11주차 3교시 — 실습 4: 다중 카메라 격투 시네마틱 (학생용)
관련 문서
| 관계 | 문서 |
|---|---|
| 강의 계획서 | 강의계획서: Game Engine II |
| 강의 아웃라인 | 11주차 아웃라인: 시퀀서 카메라 워크 |
| 1교시 핸드아웃 | 1교시: 영상 문법 + 다중 카메라 + Camera Cut |
| 2교시 핸드아웃 | 2교시: Rail/Crane + Camera Shake + FK Control Rig |
| 선행 10주차 3교시 | 10주차 3교시: Mixamo 격투 시퀀스 |
- 본인이 10주차에 만든 LS_RetargetDemo 위에 4–5컷 격투 시네마틱을 구성할 수 있다
- Cine Camera 여러 대를 시퀀서에 바인딩하고 Camera Cuts 트랙으로 컷 전환을 만들 수 있다
- Rail 또는 Crane 움직임, Camera Shake, Keep State를 적용해 10–15초 화면 녹화 파일로 제출할 수 있다
1·2교시에서 배운 도구를 한 번에 적용합니다. 1교시는 어느 카메라를 보여줄지, 2교시는 그 카메라가 어떻게 움직일지를 다뤘습니다. 3교시는 그 둘을 합쳐 본인 격투 시퀀스를 짧은 액션 시네마틱으로 완성하는 시간입니다.
오늘의 결과물
본인이 10주차에 만든 LS_RetargetDemo 격투 시퀀스 위에 다음 요소를 적용합니다.
| 요소 | 목표 |
|---|---|
| 다중 카메라 | Cine Camera 3–5대 배치, 이름 정리, 시퀀서 바인딩 |
| Camera Cuts | 4–5컷 구성, 임팩트 직전 1–2프레임에 Closeup 컷 시작 |
| Cinematic Viewport | CrossHair 또는 Letterbox 로 프레이밍 점검 |
| Rail 또는 Crane | 둘 중 하나를 선택해 카메라 움직임 추가 |
| Camera Shake | 펀치/킥 임팩트 프레임에 짧은 흔들림 추가 |
| Keep State | 마지막 Animation 클립의 마지막 포즈 유지 |
| 제출 | 10–15초 mp4 또는 mov 화면 녹화 |
방향 정하기 — 어떤 격투 인상을 만들 것인가
카메라를 놓기 전에 본인 격투 시퀀스가 어떤 인상으로 보이면 좋을지 먼저 정합니다.
| 인상 | 어울리는 카메라 방식 | 예시 |
|---|---|---|
| 안무가 잘 보이는 격투 | Wide + Rail 추적 | 〈존 윅〉 스타일 |
| 빠르고 강한 격투 | 짧은 멀티컷 + Closeup + Shake | 〈매트릭스〉, 마블 액션 스타일 |
| 캐릭터가 강해 보이는 격투 | Crane 부감→앙각 전환 | 영웅 등장, 보스 등장 스타일 |
정답은 없습니다. 중요한 것은 본인 격투 시퀀스의 인상에 맞게 카메라를 선택하는 것입니다.
준비 확인
작업을 시작하기 전에 다음 자산이 있는지 확인합니다.
| # | 자산 | 위치 | 확인 |
|---|---|---|---|
| 1 | LS_RetargetDemo | Content > Cinematics | 확인 |
| 2 | *AS__Mannequin 격투 모션 3종 이상** | Content > Mixamo | 확인 |
| 3 | SKM_Manny 또는 본인 캐릭터 | 현재 레벨 | 확인 |
| 4 | 10주차에서 사용한 레벨 | Maps 또는 현재 월드 | 확인 |
자산이 부족하면 녹화강의를 잠시 멈추고 10주차 결과물 또는 공유 백업본을 먼저 준비한 뒤 이어서 진행합니다.
작업 1 — LS_RetargetDemo 열기
- Content Browser > Cinematics 폴더의 LS_RetargetDemo 더블클릭
- 시퀀서 에디터가 열리면 SKM_Manny 바인딩과 Animation 트랙이 있는지 확인
- 시퀀서 상단 Play(Play) 로 전체 흐름을 한 번 재생
작업 2 — 격투 흐름 메모
재생하면서 다음 네 지점을 대략 표시합니다.
| 구간 | 확인할 것 | 예시 |
|---|---|---|
| 자세 잡기 | 격투가 시작되기 전 준비 자세 | 0–2초 |
| 공격 시작 | 펀치/킥이 시작되는 순간 | 2.5초 |
| 임팩트 | 공격이 닿는 순간 | 3초 12프레임 |
| 마무리 | 공격 후 정지 자세 또는 거리 회복 | 4초 이후 |
이 네 지점이 Camera Cuts 섹션을 나누는 기준이 됩니다.
단계 1 — Cine Camera 3–5대 배치
카메라 수 정하기
10–15초 격투 시퀀스에는 4대가 가장 다루기 좋습니다. 3대도 가능하고, 콤보가 많은 경우 5대까지 늘릴 수 있습니다.
| 본인 격투 흐름 | 추천 카메라 수 | 구성 |
|---|---|---|
| 자세 비중이 큰 격투 | 3대 | Wide / Medium / Closeup |
| 펀치·킥 중심 격투 | 4대 | Wide / Medium / Closeup / SideWide |
| 콤보가 여러 번 이어지는 격투 | 5대 | Wide / Medium / Closeup / SideWide / Reaction |
작업 3 — 카메라 4대 생성
- Place Actors > Cine Camera Actor 검색
- viewport 로 드래그해 1대 배치
- Outliner 에서 선택한 뒤 Ctrl+W 세 번으로 총 4대 만들기
- 각 카메라 이름을 다음처럼 변경
CC_WideCC_MediumCC_CloseupCC_SideWide
작업 4 — 위치·화각 사전 배치
아래 값은 시작점입니다. 본인 캐릭터 위치와 격투 방향에 맞게 Pilot 모드로 확인하며 조정합니다.
| 카메라 | 위치 예시 | Focal Length | Aperture | 의도 |
|---|---|---|---|---|
| CC_Wide | X=-500, Y=0, Z=150 | 24mm | f/8 | 격투 전체 영역, 시작/끝 |
| CC_Medium | X=0, Y=250, Z=130 | 50mm | f/5.6 | 상반신, 공격 준비 |
| CC_Closeup | X=100, Y=0, Z=170 | 85mm | f/2.0 | 얼굴·주먹·임팩트 |
| CC_SideWide | X=0, Y=-400, Z=120 | 35mm | f/5.6 | 측면 추적, Rail 후보 |
위 좌표는 캐릭터가 0,0,0 근처에 있을 때의 예시입니다. 본인 캐릭터가 다른 위치에 있으면 절대좌표보다 캐릭터를 기준으로 앞/뒤/옆/높이를 보고 조정합니다.
작업 5 — 시퀀서에 4대 동시 바인딩 + Spawnable 변환
- Outliner 검색창에
CC입력 CC_Wide,CC_Medium,CC_Closeup,CC_SideWide4대 선택- LS_RetargetDemo 시퀀서에서 + Add → Actor to Sequencer
- 카메라 바인딩 4개가 추가되면, 4개 바인딩을 모두 선택
- 우클릭 → Convert Selected Binding(s) To > Spawnable Actor
- 시퀀서 트랙과 Outliner 의 카메라에 Spawnable 아이콘이 보이는지 확인
단계 2 — Camera Cuts + Cinematic Viewport + 4컷 구성
격투 흐름을 컷으로 나누기
가장 안정적인 기본 패턴은 다음과 같습니다.
| 격투 구간 | 컷 타입 | 길이 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 자세 잡기 | Wide | 2–3초 | 캐릭터·공간·거리 정보 전달 |
| 공격 시작 | Medium | 1–2초 | 자세에서 공격으로 넘어가는 흐름 |
| 임팩트 | Closeup | 0.5–1초 | 펀치/킥의 충격 강조 |
| 마무리 | SideWide 또는 Wide | 2–4초 | 거리감 회복, 다음 장면 준비 |
작업 6 — Camera Cuts 트랙 준비
- 시퀀서 최상단에 Camera Cuts 트랙이 있는지 확인
- 있으면 그대로 사용
- 없으면 시퀀서 + Add → Camera Cut Track
작업 7 — 첫 컷: Wide
- Camera Cuts 트랙의 + Camera →
CC_Wide - 섹션을 0초부터 자세 잡기 끝나는 시점까지 배치
- 예: 0초–2.5초
작업 8 — 둘째 컷: Medium
- + Camera →
CC_Medium - 섹션 시작점을 자세 잡기 이후로 이동
- 섹션 끝을 임팩트 직전 1–2프레임에 맞춤
작업 9 — 셋째 컷: Closeup
- + Camera →
CC_Closeup - 섹션 시작점을 임팩트 직전 1–2프레임으로 이동
- 섹션 길이는 0.5–1초 정도로 짧게 유지
- 재생했을 때 Closeup 컷이 시작된 직후 펀치/킥이 닿으면 좋습니다
작업 10 — 넷째 컷: SideWide 또는 Wide
- + Camera →
CC_SideWide또는CC_Wide - 섹션 시작점을 임팩트 컷 직후로 이동
- 섹션 끝을 시퀀스 끝까지 늘림
작업 11 — Cinematic Viewport + CrossHair 로 확인
- Camera Cuts 트랙의 카메라 잠금 아이콘 또는 시퀀서 상단 카메라 아이콘으로 viewport 가 Camera Cuts 를 따라가게 설정
- viewport 좌상단 Perspective 드롭다운 → Viewport Type > Cinematic Viewport
- viewport 우상단 Composition Overlays → CrossHair
- 필요하면 Letterbox Mask 2.35 체크
- Play(Play)로 4컷 전환 확인
CrossHair 는 프레이밍을 맞추기 위한 보조선입니다. 최종 캡처 전에 꺼도 괜찮습니다. 중요한 것은 컷 정렬과 최종 화면 구성입니다.
선택 — 5번째 Reaction 컷
작업이 빠르게 끝났고 임팩트 직후 반응을 더 보여주고 싶다면 5번째 컷을 추가합니다.
- Closeup 컷 직후 + Camera →
CC_Wide또는 별도 Reaction 카메라 선택 - 0.5–1초 정도 짧게 배치
- 이후 다시 마무리 컷으로 전환
단계 2 자기점검
- [ ] Camera Cuts 트랙에 컷 4개 이상이 있다
- [ ] Closeup 컷이 임팩트 직전 1–2프레임에 시작한다
- [ ] 컷 사이에 빈 공간이 없다
- [ ] Cinematic Viewport 에서 재생했을 때 카메라 전환이 따라온다
단계 3 — Rail 또는 Crane 1개 선택
Rail 과 Crane 을 둘 다 할 필요는 없습니다. 본인 격투 흐름에 맞는 것 하나를 선택합니다.
| 본인 격투 흐름 | 추천 | 이유 |
|---|---|---|
| 펀치·킥 콤보가 좌우로 이어짐 | Rail | 측면 추적 샷으로 동작 궤적이 잘 보임 |
| 정지 자세에서 강한 한 방이 나감 | Crane | 부감→앙각 전환으로 캐릭터가 강해 보임 |
| 결정하기 어려움 | Rail | 격투 시퀀스에서 가장 안정적인 선택 |
Rail 을 선택한 경우
작업 12R — Camera Rig Rail 생성·배치
- Place Actors > Camera Rig Rail 검색 → viewport 로 드래그
- Outliner 에서 이름을
Rail_FightSide로 변경 - 캐릭터 측면에 Rail 배치
- Spline 양 끝점을 4–6m 정도로 조정
- Spline 높이는 캐릭터 가슴~머리 높이(Z=130–170)에서 시작
작업 13R — 카메라를 Rail Mount 에 연결
- Outliner 에서
Rail_FightSide펼치기 RailCameraMount또는 비슷한 이름의 Mount 확인CC_SideWide를 RailCameraMount 위로 드래그앤드롭- CC_SideWide 의 Relative Transform 을 0에 가깝게 Reset
- Rail_FightSide 의 Current Position On Rail 값을 0→1 로 움직여 카메라가 따라오는지 확인
작업 14R — Rail 키프레임
- Outliner 에서
Rail_FightSide선택 - 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer
- Rail 바인딩 트랙 옆 + Track → Current Position On Rail
- SideWide 컷 시작 프레임에 값 0.0 키프레임
- SideWide 컷 끝 프레임에 값 1.0 키프레임
- 키프레임 우클릭 → Cubic 또는 Auto 로 부드럽게 조정
작업 15R — Rail 재생 확인
- Play(Play)로 SideWide 컷 구간 확인
- 카메라가 Rail 을 따라 미끄러지는지 확인
- 캐릭터가 화면 밖으로 나가면 CC_SideWide 의 Look at Tracking Settings 를 켜고 타깃을 캐릭터로 지정
Crane 을 선택한 경우
작업 12C — Camera Rig Crane 생성·배치
- Place Actors > Camera Rig Crane 검색 → viewport 로 드래그
- Outliner 에서 이름을
Crane_FightImpact로 변경 - 캐릭터 옆 2–3m 위치에 Crane 본체 배치
작업 13C — 카메라를 Crane CameraMount 에 연결
- Outliner 에서
Crane_FightImpact펼치기 CameraMount자식 확인CC_Wide를 CameraMount 위로 드래그앤드롭- 구조가
Crane_FightImpact > CameraMount > CC_Wide인지 확인
CC_Wide 자체를 직접 움직이기보다 Crane 본체의 Pitch / Yaw / Arm Length 를 키프레임합니다. 그래야 카메라가 Crane 의 움직임을 따라갑니다.
작업 14C — Crane 키프레임
- Outliner 에서
Crane_FightImpact선택 - 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer
- Crane 바인딩 트랙 옆 + Track → Crane Pitch / Crane Yaw / Crane Arm Length
- Wide 컷 시작 프레임에 다음 값으로 키프레임
- Crane Pitch = +60
- Crane Yaw = 0
- Crane Arm Length = 600
- 공격 시작 프레임에 다음 값으로 키프레임
- Crane Pitch = -20
- Crane Arm Length = 300
- 키프레임 우클릭 → Cubic
작업 15C — Crane 재생 확인
- Play(Play)로 Wide 컷 구간 확인
- 카메라가 위에서 아래로 내려오며 캐릭터에 가까워지는지 확인
- 캐릭터를 놓치면 CC_Wide 의 Look at Tracking Settings 를 켜고 타깃을 캐릭터로 지정
단계 4 — Keep State + Camera Shake + 선택 보너스
Keep State 적용
작업 16 — 마지막 Animation 클립 Keep State
- 시퀀서에서 SKM_Manny > Animation 트랙의 마지막 클립 우클릭
- Properties 클릭
- Section > When Finished 를 Keep State 로 변경
이제 영상 끝에서 캐릭터가 T-Pose 로 돌아가는 문제를 줄일 수 있습니다.
Camera Shake 적용
작업 17 — Camera Shake 에셋 준비
- Content Browser 에서
CS_FightImpact또는CameraShake검색 - 없으면 Content Browser 우클릭 → Blueprint Class
- 부모 클래스 Legacy Camera Shake 선택
- 이름을
CS_FightImpact로 저장 - CS_FightImpact 더블클릭 → Class Defaults 에서 값 설정
- Oscillation Duration = 0.15
- Rotation Oscillation > Pitch > Amplitude = 2.0
- Rotation Oscillation > Yaw > Amplitude = 2.0
- Location Oscillation > X > Amplitude = 5.0
- Compile + Save
격투 Camera Shake 는 짧고 작게 시작하는 편이 좋습니다. 0.1–0.2초, Amplitude 1–3 범위에서 시작하고, 너무 약하면 조금씩 올립니다.
작업 18 — Camera Shake 트랙 추가
- 시퀀서에서 CC_Closeup 바인딩 트랙 옆 + Track
- Camera Shake 선택
- Camera Shake 트랙 우클릭 → Add Camera Shake →
CS_FightImpact - 추가된 섹션을 임팩트 프레임 직전 1프레임부터 직후 2프레임 정도에 배치
- 길이는 3–4프레임, 약 0.1–0.15초 정도로 조정
- Play(Play)로 Closeup 임팩트 순간에 흔들림이 보이는지 확인
선택 보너스 — 점프·돌진 모션 슬라이딩 줄이기
본인 격투에 점프·돌진 모션이 있고 캐릭터가 화면 밖으로 밀려난다면 둘 중 하나를 선택합니다. 슬라이딩 문제가 없으면 건너뛰어도 됩니다.
선택 A — FK Control Rig 6단계
- Content Browser 우클릭 → Cinematics > Level Sequence →
SE_AnimationEdit생성 - SKM_Manny + 슬라이딩이 있는 문제 모션만 단독 배치
- SKM_Manny 바인딩 우클릭 → Bake To Control Rig > FK Control Rig
- FKControlRig 트랙에서 pelvis/root 계열 본의 앞 방향 Location 키 확인
- 앞 방향으로 크게 변하는 Location 키프레임을 선택 후 Delete
- SKM_Manny 바인딩 우클릭 → Bake Animation Sequence →
_Edit버전 AS 저장 - 원본 LS_RetargetDemo 로 돌아와 Animation 클립을
_EditAS 로 교체
선택 B — Transform Quick Fix
- 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙 옆 + Track → Transform
- 이동 모션 시작 프레임에 현재 위치 키프레임
- 이동 모션 끝 프레임에 반대 방향 Location 키프레임
- 예: 캐릭터가 X 방향으로 +200cm 밀리면, 끝 프레임에 X=-200 보정
- Play(Play)로 캐릭터가 화면 안에 머무는지 확인
자기점검
캡처 전에 아래 항목을 확인합니다.
| 항목 | 체크 |
|---|---|
| Cine Camera 3대 이상을 만들었다 | 확인 |
카메라 이름이 CC_Wide, CC_Medium, CC_Closeup 처럼 구분된다 | 확인 |
| Camera Cuts 트랙에 컷 4개 이상이 있다 | 확인 |
| Closeup 컷이 임팩트 직전 1–2프레임에 시작한다 | 확인 |
| Cinematic Viewport 에서 카메라 전환이 정상 재생된다 | 확인 |
| Rail 또는 Crane 중 하나가 적용되어 카메라가 움직인다 | 확인 |
| 임팩트 컷에 Camera Shake 가 적용되어 있다 | 확인 |
| 마지막 Animation 클립에 Keep State 를 적용했다 | 확인 |
| 전체 길이가 10–15초 안팎이다 | 확인 |
캡처와 제출
작업 19 — 녹화 준비
- Camera Cuts 트랙의 카메라 잠금 아이콘 또는 시퀀서 상단 카메라 아이콘 확인
- 타임라인을 0초로 이동
- viewport 가 잘 보이도록 불필요한 패널을 줄임
- CrossHair 가 거슬리면 캡처 전에 꺼도 됩니다
작업 20 — 화면 녹화
| OS | 도구 | 실행 |
|---|---|---|
| Windows | Win+G 게임바 | Win+G → 녹화 시작 |
| Windows | OBS Studio | Display Capture → Start Recording |
| macOS | QuickTime Player | File > New Screen Recording |
| macOS | OBS Studio | Display Capture → Start Recording |
작업 21 — 재생 후 저장
- 녹화 시작
- 시퀀서 Play(Play)로 처음부터 끝까지 재생
- 재생이 끝나면 녹화 종료
- mp4 또는 mov 파일로 저장
작업 22 — LMS 제출
- LMS 의 실습 4 제출란에 영상 업로드
- 파일명 예시:
Week11_실습4_본인이름.mp4 - FK Control Rig 보너스를 적용했다면 파일명 뒤에
_FKRig를 붙여도 됩니다
제출 루브릭
제출물은 아래 요소를 중심으로 점수화됩니다. 모든 요소가 완벽해야만 제출 가능한 것은 아니며, 구현된 요소가 많고 의도가 분명할수록 좋습니다.
| # | 요소 | 확인 기준 | 본인 체크 |
|---|---|---|---|
| 1 | Cine Camera 여러 대 + Spawnable | 카메라 3대 이상, 이름 정리, 9주차 카메라 파라미터 활용, 시퀀서 Spawnable 아이콘 | 확인 |
| 2 | Camera Cuts 4–5컷 + Cinematic Viewport | Camera Cuts 트랙, 컷 4개 이상, 임팩트 프레임 정렬, 프레이밍 점검 | 확인 |
| 3 | Rail 또는 Crane | Rail/Crane 액터, 카메라 연결, 키프레임 움직임 | 확인 |
| 4 | Camera Shake + 길이 | 임팩트 프레임에 Shake, 전체 길이 10–15초 안팎 | 확인 |
| 5 | 화면 녹화 제출 | mp4/mov 영상 업로드 | 확인 |
| 중요 | 선택 보너스: FK Control Rig + Bake | 점프·돌진 모션이 있는 경우 _Edit AS 생성 후 원본 시퀀서 클립 교체 | 확인 |
흔한 문제
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 임팩트 프레임을 못 찾겠음 | 타임라인을 크게만 이동함 | 좌/우 키로 1프레임씩 이동하며 펀치·킥 정점 확인 |
| 컷 사이에 T-Pose 가 보임 | Camera Cuts 섹션 사이가 비어 있음 | 두 섹션 경계를 맞닿게 드래그 |
| viewport 가 카메라 전환을 안 따라감 | Camera Cuts 잠금이 꺼져 있음 | 시퀀서 카메라 아이콘 또는 Camera Cuts 잠금 아이콘 클릭 |
| Rail 카메라가 움직이지 않음 | Rail 이 시퀀서에 바인딩되지 않음 | Rail_FightSide 선택 후 + Add > Actor to Sequencer |
| Rail 은 움직이는데 캐릭터를 안 봄 | Look at Tracking 미설정 | CC_SideWide > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터 |
| Crane Pitch 를 바꿨는데 화면 변화가 없음 | 카메라만 움직이고 Crane 본체가 안 움직임 | Crane_FightImpact 본체의 Pitch / Arm Length 를 키프레임 |
| Camera Shake 가 너무 약함 | Amplitude 값이 작음 | 2.0에서 3.0–5.0 사이로 조금씩 증가 |
| Camera Shake 가 너무 오래 흔들림 | 섹션 길이가 김 | 섹션 길이를 3–4프레임으로 축소 |
| 영상 끝에 T-Pose 가 나옴 | Keep State 미적용 | 마지막 Animation 클립 우클릭 > Properties > When Finished = Keep State |
| 녹화 영상에 UI 가 너무 많이 찍힘 | 전체 화면 녹화 | QuickTime/OBS 의 영역 녹화로 viewport 중심 캡처 |
핵심 요약
같은 격투 안무라도 카메라 위치, 컷 타이밍, 카메라 움직임, 임팩트 Shake 를 어떻게 선택하느냐에 따라 완전히 다른 영화처럼 보인다.
오늘 만든 LS_RetargetDemo 기반 격투 시네마틱은 기말 프로젝트의 액션 시퀀스 후보가 될 수 있습니다. 프로젝트 파일과 제출 영상을 둘 다 보관해두세요.