Kim Jungho Game Engine II

Game Engine II · Week 11

11주차 3교시 — 실습 4: 다중 카메라 격투 시네마틱

10주차 격투 시퀀스에 4-5컷 Camera Cuts, Rail 또는 Crane, Camera Shake, Keep State를 적용해 10-15초 결과물을 완성합니다.

Period 03 Practice 04 Fight Cinematic

11주차 3교시 — 실습 4: 다중 카메라 격투 시네마틱 (학생용)

관련 문서

관계문서
강의 계획서강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인11주차 아웃라인: 시퀀서 카메라 워크
1교시 핸드아웃1교시: 영상 문법 + 다중 카메라 + Camera Cut
2교시 핸드아웃2교시: Rail/Crane + Camera Shake + FK Control Rig
선행 10주차 3교시10주차 3교시: Mixamo 격투 시퀀스

학습 목표
  1. 본인이 10주차에 만든 LS_RetargetDemo 위에 4–5컷 격투 시네마틱을 구성할 수 있다
  2. Cine Camera 여러 대를 시퀀서에 바인딩하고 Camera Cuts 트랙으로 컷 전환을 만들 수 있다
  3. Rail 또는 Crane 움직임, Camera Shake, Keep State를 적용해 10–15초 화면 녹화 파일로 제출할 수 있다

1·2교시에서 배운 도구를 한 번에 적용합니다. 1교시는 어느 카메라를 보여줄지, 2교시는 그 카메라가 어떻게 움직일지를 다뤘습니다. 3교시는 그 둘을 합쳐 본인 격투 시퀀스를 짧은 액션 시네마틱으로 완성하는 시간입니다.

오늘의 결과물

본인이 10주차에 만든 LS_RetargetDemo 격투 시퀀스 위에 다음 요소를 적용합니다.

요소목표
다중 카메라Cine Camera 3–5대 배치, 이름 정리, 시퀀서 바인딩
Camera Cuts4–5컷 구성, 임팩트 직전 1–2프레임에 Closeup 컷 시작
Cinematic ViewportCrossHair 또는 Letterbox 로 프레이밍 점검
Rail 또는 Crane둘 중 하나를 선택해 카메라 움직임 추가
Camera Shake펀치/킥 임팩트 프레임에 짧은 흔들림 추가
Keep State마지막 Animation 클립의 마지막 포즈 유지
제출10–15초 mp4 또는 mov 화면 녹화

방향 정하기 — 어떤 격투 인상을 만들 것인가

카메라를 놓기 전에 본인 격투 시퀀스가 어떤 인상으로 보이면 좋을지 먼저 정합니다.

인상어울리는 카메라 방식예시
안무가 잘 보이는 격투Wide + Rail 추적〈존 윅〉 스타일
빠르고 강한 격투짧은 멀티컷 + Closeup + Shake〈매트릭스〉, 마블 액션 스타일
캐릭터가 강해 보이는 격투Crane 부감→앙각 전환영웅 등장, 보스 등장 스타일

정답은 없습니다. 중요한 것은 본인 격투 시퀀스의 인상에 맞게 카메라를 선택하는 것입니다.

준비 확인

작업을 시작하기 전에 다음 자산이 있는지 확인합니다.

#자산위치확인
1LS_RetargetDemoContent > Cinematics확인
2*AS__Mannequin 격투 모션 3종 이상**Content > Mixamo확인
3SKM_Manny 또는 본인 캐릭터현재 레벨확인
410주차에서 사용한 레벨Maps 또는 현재 월드확인

자산이 부족하면 녹화강의를 잠시 멈추고 10주차 결과물 또는 공유 백업본을 먼저 준비한 뒤 이어서 진행합니다.

작업 1 — LS_RetargetDemo 열기

  • Content Browser > Cinematics 폴더의 LS_RetargetDemo 더블클릭
  • 시퀀서 에디터가 열리면 SKM_Manny 바인딩과 Animation 트랙이 있는지 확인
  • 시퀀서 상단 Play(Play) 로 전체 흐름을 한 번 재생

작업 2 — 격투 흐름 메모

재생하면서 다음 네 지점을 대략 표시합니다.

구간확인할 것예시
자세 잡기격투가 시작되기 전 준비 자세0–2초
공격 시작펀치/킥이 시작되는 순간2.5초
임팩트공격이 닿는 순간3초 12프레임
마무리공격 후 정지 자세 또는 거리 회복4초 이후

이 네 지점이 Camera Cuts 섹션을 나누는 기준이 됩니다.

단계 1 — Cine Camera 3–5대 배치

카메라 수 정하기

10–15초 격투 시퀀스에는 4대가 가장 다루기 좋습니다. 3대도 가능하고, 콤보가 많은 경우 5대까지 늘릴 수 있습니다.

본인 격투 흐름추천 카메라 수구성
자세 비중이 큰 격투3대Wide / Medium / Closeup
펀치·킥 중심 격투4대Wide / Medium / Closeup / SideWide
콤보가 여러 번 이어지는 격투5대Wide / Medium / Closeup / SideWide / Reaction

작업 3 — 카메라 4대 생성

  • Place Actors > Cine Camera Actor 검색
  • viewport 로 드래그해 1대 배치
  • Outliner 에서 선택한 뒤 Ctrl+W 세 번으로 총 4대 만들기
  • 각 카메라 이름을 다음처럼 변경
  • CC_Wide
  • CC_Medium
  • CC_Closeup
  • CC_SideWide

작업 4 — 위치·화각 사전 배치

아래 값은 시작점입니다. 본인 캐릭터 위치와 격투 방향에 맞게 Pilot 모드로 확인하며 조정합니다.

카메라위치 예시Focal LengthAperture의도
CC_WideX=-500, Y=0, Z=15024mmf/8격투 전체 영역, 시작/끝
CC_MediumX=0, Y=250, Z=13050mmf/5.6상반신, 공격 준비
CC_CloseupX=100, Y=0, Z=17085mmf/2.0얼굴·주먹·임팩트
CC_SideWideX=0, Y=-400, Z=12035mmf/5.6측면 추적, Rail 후보
위치값을 그대로 믿지 않기

위 좌표는 캐릭터가 0,0,0 근처에 있을 때의 예시입니다. 본인 캐릭터가 다른 위치에 있으면 절대좌표보다 캐릭터를 기준으로 앞/뒤/옆/높이를 보고 조정합니다.

작업 5 — 시퀀서에 4대 동시 바인딩 + Spawnable 변환

  • Outliner 검색창에 CC 입력
  • CC_Wide, CC_Medium, CC_Closeup, CC_SideWide 4대 선택
  • LS_RetargetDemo 시퀀서에서 + AddActor to Sequencer
  • 카메라 바인딩 4개가 추가되면, 4개 바인딩을 모두 선택
  • 우클릭 → Convert Selected Binding(s) To > Spawnable Actor
  • 시퀀서 트랙과 Outliner 의 카메라에 Spawnable 아이콘이 보이는지 확인

단계 2 — Camera Cuts + Cinematic Viewport + 4컷 구성

격투 흐름을 컷으로 나누기

가장 안정적인 기본 패턴은 다음과 같습니다.

격투 구간컷 타입길이이유
자세 잡기Wide2–3초캐릭터·공간·거리 정보 전달
공격 시작Medium1–2초자세에서 공격으로 넘어가는 흐름
임팩트Closeup0.5–1초펀치/킥의 충격 강조
마무리SideWide 또는 Wide2–4초거리감 회복, 다음 장면 준비

작업 6 — Camera Cuts 트랙 준비

  • 시퀀서 최상단에 Camera Cuts 트랙이 있는지 확인
  • 있으면 그대로 사용
  • 없으면 시퀀서 + AddCamera Cut Track

작업 7 — 첫 컷: Wide

  • Camera Cuts 트랙의 + CameraCC_Wide
  • 섹션을 0초부터 자세 잡기 끝나는 시점까지 배치
  • 예: 0초–2.5초

작업 8 — 둘째 컷: Medium

  • + CameraCC_Medium
  • 섹션 시작점을 자세 잡기 이후로 이동
  • 섹션 끝을 임팩트 직전 1–2프레임에 맞춤

작업 9 — 셋째 컷: Closeup

  • + CameraCC_Closeup
  • 섹션 시작점을 임팩트 직전 1–2프레임으로 이동
  • 섹션 길이는 0.5–1초 정도로 짧게 유지
  • 재생했을 때 Closeup 컷이 시작된 직후 펀치/킥이 닿으면 좋습니다

작업 10 — 넷째 컷: SideWide 또는 Wide

  • + CameraCC_SideWide 또는 CC_Wide
  • 섹션 시작점을 임팩트 컷 직후로 이동
  • 섹션 끝을 시퀀스 끝까지 늘림

작업 11 — Cinematic Viewport + CrossHair 로 확인

  • Camera Cuts 트랙의 카메라 잠금 아이콘 또는 시퀀서 상단 카메라 아이콘으로 viewport 가 Camera Cuts 를 따라가게 설정
  • viewport 좌상단 Perspective 드롭다운 → Viewport Type > Cinematic Viewport
  • viewport 우상단 Composition OverlaysCrossHair
  • 필요하면 Letterbox Mask 2.35 체크
  • Play(Play)로 4컷 전환 확인
CrossHair 는 확인용

CrossHair 는 프레이밍을 맞추기 위한 보조선입니다. 최종 캡처 전에 꺼도 괜찮습니다. 중요한 것은 컷 정렬과 최종 화면 구성입니다.

선택 — 5번째 Reaction 컷

작업이 빠르게 끝났고 임팩트 직후 반응을 더 보여주고 싶다면 5번째 컷을 추가합니다.

  • Closeup 컷 직후 + CameraCC_Wide 또는 별도 Reaction 카메라 선택
  • 0.5–1초 정도 짧게 배치
  • 이후 다시 마무리 컷으로 전환

단계 2 자기점검

  • [ ] Camera Cuts 트랙에 컷 4개 이상이 있다
  • [ ] Closeup 컷이 임팩트 직전 1–2프레임에 시작한다
  • [ ] 컷 사이에 빈 공간이 없다
  • [ ] Cinematic Viewport 에서 재생했을 때 카메라 전환이 따라온다

단계 3 — Rail 또는 Crane 1개 선택

Rail 과 Crane 을 둘 다 할 필요는 없습니다. 본인 격투 흐름에 맞는 것 하나를 선택합니다.

본인 격투 흐름추천이유
펀치·킥 콤보가 좌우로 이어짐Rail측면 추적 샷으로 동작 궤적이 잘 보임
정지 자세에서 강한 한 방이 나감Crane부감→앙각 전환으로 캐릭터가 강해 보임
결정하기 어려움Rail격투 시퀀스에서 가장 안정적인 선택

Rail 을 선택한 경우

작업 12R — Camera Rig Rail 생성·배치

  • Place Actors > Camera Rig Rail 검색 → viewport 로 드래그
  • Outliner 에서 이름을 Rail_FightSide 로 변경
  • 캐릭터 측면에 Rail 배치
  • Spline 양 끝점을 4–6m 정도로 조정
  • Spline 높이는 캐릭터 가슴~머리 높이(Z=130–170)에서 시작

작업 13R — 카메라를 Rail Mount 에 연결

  • Outliner 에서 Rail_FightSide 펼치기
  • RailCameraMount 또는 비슷한 이름의 Mount 확인
  • CC_SideWide 를 RailCameraMount 위로 드래그앤드롭
  • CC_SideWide 의 Relative Transform 을 0에 가깝게 Reset
  • Rail_FightSide 의 Current Position On Rail 값을 0→1 로 움직여 카메라가 따라오는지 확인

작업 14R — Rail 키프레임

  • Outliner 에서 Rail_FightSide 선택
  • 시퀀서 + AddActor to Sequencer
  • Rail 바인딩 트랙 옆 + TrackCurrent Position On Rail
  • SideWide 컷 시작 프레임에 값 0.0 키프레임
  • SideWide 컷 끝 프레임에 값 1.0 키프레임
  • 키프레임 우클릭 → Cubic 또는 Auto 로 부드럽게 조정

작업 15R — Rail 재생 확인

  • Play(Play)로 SideWide 컷 구간 확인
  • 카메라가 Rail 을 따라 미끄러지는지 확인
  • 캐릭터가 화면 밖으로 나가면 CC_SideWide 의 Look at Tracking Settings 를 켜고 타깃을 캐릭터로 지정

Crane 을 선택한 경우

작업 12C — Camera Rig Crane 생성·배치

  • Place Actors > Camera Rig Crane 검색 → viewport 로 드래그
  • Outliner 에서 이름을 Crane_FightImpact 로 변경
  • 캐릭터 옆 2–3m 위치에 Crane 본체 배치

작업 13C — 카메라를 Crane CameraMount 에 연결

  • Outliner 에서 Crane_FightImpact 펼치기
  • CameraMount 자식 확인
  • CC_Wide 를 CameraMount 위로 드래그앤드롭
  • 구조가 Crane_FightImpact > CameraMount > CC_Wide 인지 확인
Crane 에서 움직이는 대상

CC_Wide 자체를 직접 움직이기보다 Crane 본체의 Pitch / Yaw / Arm Length 를 키프레임합니다. 그래야 카메라가 Crane 의 움직임을 따라갑니다.

작업 14C — Crane 키프레임

  • Outliner 에서 Crane_FightImpact 선택
  • 시퀀서 + AddActor to Sequencer
  • Crane 바인딩 트랙 옆 + TrackCrane Pitch / Crane Yaw / Crane Arm Length
  • Wide 컷 시작 프레임에 다음 값으로 키프레임
  • Crane Pitch = +60
  • Crane Yaw = 0
  • Crane Arm Length = 600
  • 공격 시작 프레임에 다음 값으로 키프레임
  • Crane Pitch = -20
  • Crane Arm Length = 300
  • 키프레임 우클릭 → Cubic

작업 15C — Crane 재생 확인

  • Play(Play)로 Wide 컷 구간 확인
  • 카메라가 위에서 아래로 내려오며 캐릭터에 가까워지는지 확인
  • 캐릭터를 놓치면 CC_Wide 의 Look at Tracking Settings 를 켜고 타깃을 캐릭터로 지정

단계 4 — Keep State + Camera Shake + 선택 보너스

Keep State 적용

작업 16 — 마지막 Animation 클립 Keep State

  • 시퀀서에서 SKM_Manny > Animation 트랙의 마지막 클립 우클릭
  • Properties 클릭
  • Section > When FinishedKeep State 로 변경

이제 영상 끝에서 캐릭터가 T-Pose 로 돌아가는 문제를 줄일 수 있습니다.

Camera Shake 적용

작업 17 — Camera Shake 에셋 준비

  • Content Browser 에서 CS_FightImpact 또는 CameraShake 검색
  • 없으면 Content Browser 우클릭 → Blueprint Class
  • 부모 클래스 Legacy Camera Shake 선택
  • 이름을 CS_FightImpact 로 저장
  • CS_FightImpact 더블클릭 → Class Defaults 에서 값 설정
  • Oscillation Duration = 0.15
  • Rotation Oscillation > Pitch > Amplitude = 2.0
  • Rotation Oscillation > Yaw > Amplitude = 2.0
  • Location Oscillation > X > Amplitude = 5.0
  • Compile + Save
Shake 값

격투 Camera Shake 는 짧고 작게 시작하는 편이 좋습니다. 0.1–0.2초, Amplitude 1–3 범위에서 시작하고, 너무 약하면 조금씩 올립니다.

작업 18 — Camera Shake 트랙 추가

  • 시퀀서에서 CC_Closeup 바인딩 트랙+ Track
  • Camera Shake 선택
  • Camera Shake 트랙 우클릭 → Add Camera ShakeCS_FightImpact
  • 추가된 섹션을 임팩트 프레임 직전 1프레임부터 직후 2프레임 정도에 배치
  • 길이는 3–4프레임, 약 0.1–0.15초 정도로 조정
  • Play(Play)로 Closeup 임팩트 순간에 흔들림이 보이는지 확인

선택 보너스 — 점프·돌진 모션 슬라이딩 줄이기

본인 격투에 점프·돌진 모션이 있고 캐릭터가 화면 밖으로 밀려난다면 둘 중 하나를 선택합니다. 슬라이딩 문제가 없으면 건너뛰어도 됩니다.

선택 A — FK Control Rig 6단계

  • Content Browser 우클릭 → Cinematics > Level Sequence → SE_AnimationEdit 생성
  • SKM_Manny + 슬라이딩이 있는 문제 모션만 단독 배치
  • SKM_Manny 바인딩 우클릭 → Bake To Control Rig > FK Control Rig
  • FKControlRig 트랙에서 pelvis/root 계열 본의 앞 방향 Location 키 확인
  • 앞 방향으로 크게 변하는 Location 키프레임을 선택 후 Delete
  • SKM_Manny 바인딩 우클릭 → Bake Animation Sequence_Edit 버전 AS 저장
  • 원본 LS_RetargetDemo 로 돌아와 Animation 클립을 _Edit AS 로 교체

선택 B — Transform Quick Fix

  • 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙+ TrackTransform
  • 이동 모션 시작 프레임에 현재 위치 키프레임
  • 이동 모션 끝 프레임에 반대 방향 Location 키프레임
  • 예: 캐릭터가 X 방향으로 +200cm 밀리면, 끝 프레임에 X=-200 보정
  • Play(Play)로 캐릭터가 화면 안에 머무는지 확인

자기점검

캡처 전에 아래 항목을 확인합니다.

항목체크
Cine Camera 3대 이상을 만들었다확인
카메라 이름이 CC_Wide, CC_Medium, CC_Closeup 처럼 구분된다확인
Camera Cuts 트랙에 컷 4개 이상이 있다확인
Closeup 컷이 임팩트 직전 1–2프레임에 시작한다확인
Cinematic Viewport 에서 카메라 전환이 정상 재생된다확인
Rail 또는 Crane 중 하나가 적용되어 카메라가 움직인다확인
임팩트 컷에 Camera Shake 가 적용되어 있다확인
마지막 Animation 클립에 Keep State 를 적용했다확인
전체 길이가 10–15초 안팎이다확인

캡처와 제출

작업 19 — 녹화 준비

  • Camera Cuts 트랙의 카메라 잠금 아이콘 또는 시퀀서 상단 카메라 아이콘 확인
  • 타임라인을 0초로 이동
  • viewport 가 잘 보이도록 불필요한 패널을 줄임
  • CrossHair 가 거슬리면 캡처 전에 꺼도 됩니다

작업 20 — 화면 녹화

OS도구실행
WindowsWin+G 게임바Win+G → 녹화 시작
WindowsOBS StudioDisplay Capture → Start Recording
macOSQuickTime PlayerFile > New Screen Recording
macOSOBS StudioDisplay Capture → Start Recording

작업 21 — 재생 후 저장

  • 녹화 시작
  • 시퀀서 Play(Play)로 처음부터 끝까지 재생
  • 재생이 끝나면 녹화 종료
  • mp4 또는 mov 파일로 저장

작업 22 — LMS 제출

  • LMS 의 실습 4 제출란에 영상 업로드
  • 파일명 예시: Week11_실습4_본인이름.mp4
  • FK Control Rig 보너스를 적용했다면 파일명 뒤에 _FKRig 를 붙여도 됩니다

제출 루브릭

제출물은 아래 요소를 중심으로 점수화됩니다. 모든 요소가 완벽해야만 제출 가능한 것은 아니며, 구현된 요소가 많고 의도가 분명할수록 좋습니다.

#요소확인 기준본인 체크
1Cine Camera 여러 대 + Spawnable카메라 3대 이상, 이름 정리, 9주차 카메라 파라미터 활용, 시퀀서 Spawnable 아이콘확인
2Camera Cuts 4–5컷 + Cinematic ViewportCamera Cuts 트랙, 컷 4개 이상, 임팩트 프레임 정렬, 프레이밍 점검확인
3Rail 또는 CraneRail/Crane 액터, 카메라 연결, 키프레임 움직임확인
4Camera Shake + 길이임팩트 프레임에 Shake, 전체 길이 10–15초 안팎확인
5화면 녹화 제출mp4/mov 영상 업로드확인
중요선택 보너스: FK Control Rig + Bake점프·돌진 모션이 있는 경우 _Edit AS 생성 후 원본 시퀀서 클립 교체확인

흔한 문제

증상원인해결
임팩트 프레임을 못 찾겠음타임라인을 크게만 이동함좌/우 키로 1프레임씩 이동하며 펀치·킥 정점 확인
컷 사이에 T-Pose 가 보임Camera Cuts 섹션 사이가 비어 있음두 섹션 경계를 맞닿게 드래그
viewport 가 카메라 전환을 안 따라감Camera Cuts 잠금이 꺼져 있음시퀀서 카메라 아이콘 또는 Camera Cuts 잠금 아이콘 클릭
Rail 카메라가 움직이지 않음Rail 이 시퀀서에 바인딩되지 않음Rail_FightSide 선택 후 + Add > Actor to Sequencer
Rail 은 움직이는데 캐릭터를 안 봄Look at Tracking 미설정CC_SideWide > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터
Crane Pitch 를 바꿨는데 화면 변화가 없음카메라만 움직이고 Crane 본체가 안 움직임Crane_FightImpact 본체의 Pitch / Arm Length 를 키프레임
Camera Shake 가 너무 약함Amplitude 값이 작음2.0에서 3.0–5.0 사이로 조금씩 증가
Camera Shake 가 너무 오래 흔들림섹션 길이가 김섹션 길이를 3–4프레임으로 축소
영상 끝에 T-Pose 가 나옴Keep State 미적용마지막 Animation 클립 우클릭 > Properties > When Finished = Keep State
녹화 영상에 UI 가 너무 많이 찍힘전체 화면 녹화QuickTime/OBS 의 영역 녹화로 viewport 중심 캡처

핵심 요약

3교시 한 줄 요약

같은 격투 안무라도 카메라 위치, 컷 타이밍, 카메라 움직임, 임팩트 Shake 를 어떻게 선택하느냐에 따라 완전히 다른 영화처럼 보인다.

오늘 만든 LS_RetargetDemo 기반 격투 시네마틱은 기말 프로젝트의 액션 시퀀스 후보가 될 수 있습니다. 프로젝트 파일과 제출 영상을 둘 다 보관해두세요.