Kim Jungho Game Engine II

Game Engine II · Week 11

11주차 2교시 — Rail, Crane, Camera Shake, FK Control Rig

Camera Rig Rail과 Crane으로 동적 카메라 무빙을 만들고, Camera Shake와 FK Control Rig 절차로 격투 임팩트와 모션 데이터를 다듬습니다.

Period 02 Rail and Crane Camera Shake

11주차 2교시 — Rail, Crane, Camera Shake, FK Control Rig (학생용)

관련 문서

관계문서
강의 계획서강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인11주차 아웃라인: 시퀀서 카메라 워크
1교시 교안1교시: 영상 문법 + 다중 카메라 + Camera Cut
선행 10주차 3교시10주차 3교시: Mixamo 격투 시퀀스

학습 목표
  1. Animation 클립의 Keep State 옵션으로 클립 종료 후 마지막 포즈를 유지할 수 있다
  2. Camera Rig Rail과 Camera Rig Crane의 구조를 이해하고 키프레임으로 추적 샷과 부감↔앙각 전환을 구현할 수 있다
  3. Camera Shake와 FK Control Rig를 활용해 임팩트와 모션 슬라이딩 문제를 보정할 수 있다

1교시에서는 카메라 위치를 고정해두고 시간 구간별로 어느 카메라를 보여줄지 결정했습니다. 2교시는 그 카메라가 시간에 따라 움직이게 만들고, 격투 임팩트에 흔들림을 더하고, 마지막에는 모션 데이터 자체를 수정해서 점프 어택의 슬라이딩 문제를 줄입니다.

1교시 = '여러 카메라 가운데 어느 카메라를 보여줄지'. 2교시 = '선택된 카메라가 어떻게 움직일지 + 모션 데이터를 어떻게 다듬을지'. 둘이 합쳐져야 격투 영상이 완성됩니다.

Keep State — Animation 클립이 끝나도 마지막 포즈 유지

본인 시퀀서를 재생해보면 격투 모션 클립이 끝나는 순간 캐릭터가 T-Pose 로 돌아가는 현상이 보일 수 있습니다. 10주차에서는 클립 끝을 시퀀서 끝까지 드래그해 임시로 해결했지만, 더 안정적인 해결책이 있습니다.

문제 인식:

Animation 클립은 시간이 끝나면 캐릭터를 다음 상태로 전환합니다. 시퀀서에 다음 클립이 없으면 T-Pose 로 복귀할 수 있습니다. 격투 시퀀스에서는 마지막 포즈(예: 펀치 직후 정지 자세)를 유지하는 편이 자연스럽습니다.

작업 1 — Keep State 설정

  • 시퀀서 Animation 트랙의 클립(Section) 우클릭
  • 메뉴: Properties 클릭
  • 우측 패널에 클립 속성 표시 — Section / Animation 등 항목
  • Section > When Finished 옵션 찾기 → 기본값 Project Default 또는 Restore State
  • Keep State 로 변경

이제 클립이 끝나면 마지막 프레임 포즈를 그대로 유지합니다. T-Pose 복귀가 사라집니다. 본인 격투 시퀀스에서 마지막에 놓인 격투 클립에는 적용해두는 것이 좋습니다.

적용 범위

클립이 여러 개 있을 때는 마지막 클립에만 Keep State 를 적용해도 충분합니다. 중간 클립은 다음 클립이 이어서 받으므로 기본값을 그대로 두어도 괜찮습니다. 시간이 부족하면 마지막 클립 한 개만 적용합니다.

심화 1 — Camera Rig Rail

Camera Rig Rail 은 카메라가 따라 미끄러지는 레일입니다. 영화 촬영장의 카메라 레일을 디지털로 옮긴 것입니다. 무거운 카메라를 손으로 들고 흔들리지 않게 인물을 따라가기는 어렵습니다. 바닥에 레일을 깔고 카메라를 그 위에 얹어서 부드럽게 추적합니다. Unreal 의 Camera Rig Rail 도 같습니다.

격투씬에서 Rail 이 특히 효과적인 장면은 측면 추적 샷입니다. 캐릭터가 펀치·킥을 휘두를 때 옆에서 카메라가 좌→우 또는 우→좌로 함께 움직이면 동작의 궤적이 한 컷에 들어갑니다. 1교시에서 측면이 격투 궤적을 잘 보여준다고 다뤘고, Rail 은 그 측면 시점을 움직이는 카메라로 확장해주는 도구입니다.

단계 1 — Rail 액터 배치 + Spline 편집

작업 2 — Camera Rig Rail 액터 생성

  • 좌상단 Place Actors 패널 (없으면 Window > Place Actors)
  • 검색창에 Camera Rig Rail 입력
  • 결과의 Camera Rig Rail 을 viewport 로 드래그앤드롭
  • Outliner 에서 F2 → Rail_FightSide (또는 본인이 알아볼 이름) 로 이름 변경

Rail 액터를 배치한 직후에는 짧은 직선 한 토막만 보입니다. 이것이 기본 Spline 이며, Spline 포인트를 추가해서 원하는 궤적을 그립니다.

작업 3 — Spline 포인트 추가·편집

  • Outliner 에서 Rail_FightSide 선택
  • viewport 에 Rail Spline 표시됨 (양 끝에 흰색 포인트, 중간에 노란 핸들)
  • Spline 포인트 선택 → Alt+드래그 로 포인트 복제·이동, 또는 Spline 가운데 우클릭 → Add Spline Point Here
  • 격투 캐릭터 옆에 좌→우로 약 400–600cm (4–6m) 길이의 Spline 배치
  • 양 끝점 위치를 캐릭터 좌측 끝·우측 끝과 평행하게 정렬
Spline 형태와 높이

Spline 은 직선이 아니어도 됩니다. 격투 영역이 캐릭터 주변을 살짝 도는 형태라면 Spline 도 곡선으로 휘게 잡습니다. 다만 격투 영상 문법에서는 너무 복잡한 곡선보다 단순한 직선·완만한 호가 안정적입니다. 곡선이 복잡할수록 카메라가 어지러워 보입니다.

Spline 높이는 캐릭터 가슴~머리 높이 (Z = 130–170) 에서 시작하면 좋습니다. 너무 낮으면 발만 보이고, 너무 높으면 부감 느낌이라 측면 추적 의도가 약해집니다.

단계 2 — Cine Camera 를 Rail Mount 에 연결

Rail 만 있으면 화면은 바뀌지 않습니다. 그 위에 미끄러질 카메라가 있어야 합니다. 1교시에서 만든 CC_Wide / CC_Medium / CC_Closeup 중 하나를 골라 Rail 의 Camera Mount 에 연결합니다.

작업 4 — 카메라를 Rail 의 Mount 자식으로 연결

  • 1교시에서 만든 카메라 중 1대 선택 — 추적 샷에 어울리는 것은 보통 CC_Medium (측면 추적이라 미디엄 화각이 자연스러움)
  • Outliner 에서 Rail_FightSide 를 펼쳐 RailCameraMount / Rail Camera Mount 계열 컴포넌트가 보이면, CC_Medium 을 그 Mount 위로 드래그앤드롭
  • 컴포넌트가 Outliner 에 보이지 않으면, CC_Medium 선택 → Details > Transform > Attach To 에서 Parent Actor = Rail_FightSide, Attach target/socket = RailCameraMount 계열 항목 선택
  • 연결 후 CC_Medium 의 Relative Transform 을 0에 가깝게 Reset 하고, Rail_FightSide 의 Current Position On Rail 값을 0→1 로 움직여 카메라가 함께 이동하는지 확인
연결 대상 확인

카메라가 Rail 액터의 루트가 아니라, Current Position On Rail 로 움직이는 Mount 를 따라가야 합니다. 연결한 뒤 Current Position 값을 살짝 움직여보면 대상이 맞는지 바로 확인할 수 있습니다.

단계 3 — Current Position On Rail 키프레임

Rail 의 핵심 파라미터는 Current Position On Rail 입니다. 0 이면 Rail 시작 지점, 1 이면 끝 지점입니다. 이 값을 시퀀서 키프레임으로 0 → 1 로 보간하면 카메라가 시작점에서 끝점까지 자동으로 미끄러집니다.

작업 5 — Rail 을 시퀀서에 바인딩

  • Outliner 에서 Rail_FightSide 선택
  • 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer → Add 'Rail_FightSide'
  • 시퀀서에 Rail 바인딩 트랙 추가됨

작업 6 — Current Position On Rail 트랙 추가 + 키프레임

  • Rail_FightSide 바인딩 트랙 옆 + Track 클릭
  • Current Position On Rail 선택 (Rail 액터의 노출 프로퍼티 목록에 있음)
  • 트랙이 추가되고, 시퀀서 타임라인의 현재 위치(보통 0초)에 빨간 줄이 있음
  • 0초 위치에서 값 = 0.0 키프레임 추가 (값 입력 후 Enter, 또는 트랙 우측 키프레임 버튼)
  • 타임라인을 격투 시퀀스의 추적 샷이 끝나는 위치로 이동 (예: 5초)
  • 5초 위치에서 값 = 1.0 키프레임 추가

Play 누르면 카메라가 0초부터 5초까지 Rail 시작점에서 끝점까지 부드럽게 이동합니다. 격투 캐릭터를 측면에서 좌→우로 따라가는 추적 샷이 완성됩니다.

Look at Tracking 으로 캐릭터 정중앙 고정

카메라가 Rail 따라 움직이는 동안 캐릭터가 화면 중앙에 머무르도록 카메라가 항상 캐릭터를 바라보게 하려면, CC_Medium 의 Look at Tracking Settings 를 활성화해 캐릭터 액터를 타깃으로 지정합니다. 9주차의 Focus Tracking 의 회전 버전입니다.

단계 4 — Camera Cut 트랙에 Rail 카메라 컷 등록

Rail 위 카메라가 움직이지만, 그것이 실제로 시청자에게 보이게 하려면 1교시 Camera Cut 트랙에서 그 카메라 컷을 선택해야 합니다.

작업 7 — Camera Cut 트랙에 CC_Medium 컷 추가

  • 시퀀서 최상단 Camera Cuts 트랙의 + Camera → CC_Medium 선택
  • 새 섹션이 추가됨
  • 섹션을 추적 샷 시간 구간(예: 0–5초)으로 드래그 / 길이 조정

Camera Cuts 트랙이 그 시간 구간에 CC_Medium 을 활성화하고, CC_Medium 은 Rail 위에서 미끄러집니다. 두 트랙이 동시에 작동합니다. Camera Cuts 는 '어느 카메라를 보여줄지', Rail 트랙은 '그 카메라가 어떻게 움직일지'를 맡습니다.

흔한 문제 — Camera Rig Rail

증상원인해결
Place Actors 에 Camera Rig Rail 이 안 보임검색어 오타 또는 Cinematic 카테고리 접힘검색어 rail 만 입력. 또는 Place Actors > Cinematic 카테고리 펼침
연결 후 카메라가 Rail 시작점에 안 붙음기존 Transform 을 유지한 채 연결됨Details > Transform > Reset 또는 연결 후 Current Position On Rail = 0 명시
Current Position On Rail 트랙이 + Track 메뉴에 안 보임Rail 액터가 시퀀서에 바인딩 안 됨Outliner 에서 Rail 다시 선택 → 시퀀서 + Add > Actor to Sequencer
카메라가 Rail 따라가긴 하는데 캐릭터 방향이 안 맞음Look At Tracking 미설정CC_Medium > Details > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터 액터
Rail 길이가 짧아서 추적이 금방 끝남Spline 포인트 거리 부족Spline 포인트 추가하거나 끝점을 더 멀리 드래그

심화 2 — Camera Rig Crane

Camera Rig Crane 은 영화 촬영장의 크레인 카메라를 디지털로 옮긴 것입니다. 긴 팔(arm) 끝에 카메라가 달려 있고, 그 팔이 위로 솟구치거나 회전하면서 부감↔앙각·좌↔우 카메라 움직임을 만듭니다.

격투씬에서 Crane 의 자리는 부감 → 앙각 전환입니다. 1교시에서 부감은 캐릭터 압박감, 앙각은 영웅감을 만든다고 다뤘습니다. 정지 자세 부감으로 시작 → 캐릭터가 펀치 시작할 때 카메라가 아래로 내려오면서 앙각으로 끝나면, '위에서 노려보던 시점이 캐릭터의 힘에 의해 무너지고 캐릭터가 영웅이 되는' 감정이 한 컷에 들어갑니다.

단계 1 — Crane 액터 배치 + 부모-자식 구조 이해

작업 8 — Camera Rig Crane 액터 생성

  • Place Actors 패널 검색창에 Camera Rig Crane
  • 결과의 Camera Rig Crane 을 viewport 로 드래그앤드롭
  • Outliner 에서 F2 → Crane_FightImpact 로 이름 변경
Crane 의 부모-자식 구조

Crane 은 Rail 보다 한 가지 더 복잡한 점이 있습니다. 내부에 계층 구조가 있습니다. Crane 본체가 부모, 그 끝에 CameraMount 라는 자식이 있고, 카메라는 그 Mount 의 자식으로 들어갑니다.

계층역할
Crane_FightImpact (부모)크레인 본체. Pitch / Yaw / Arm Length 제어
CameraMount (자식)크레인 팔 끝의 카메라 거치대
CineCameraActor (손자)실제 카메라

자주 하는 실수는 Crane 본체가 아니라 카메라만 움직이려는 것입니다. 그러면 Crane 의 Pitch/Yaw/Arm 이 바뀌지 않고 카메라만 따로 움직여서 의도한 부감→앙각 전환이 나오지 않습니다. Crane 본체의 파라미터를 키프레임해야 카메라가 크레인 동작을 따라 움직입니다.

작업 9 — CC_Wide (또는 새 카메라) 를 Crane 의 CameraMount 에 연결

  • 1교시에서 만든 CC_Wide 또는 별도 카메라 1대 선택
  • Outliner 에서 그 카메라를 Crane_FightImpact > CameraMount 위로 드래그앤드롭
  • 또는 카메라 Details > Attach To 에서 CameraMount 지정

연결이 끝나면 카메라가 Crane 팔 끝에 자동 정렬됩니다. 카메라 트랜스폼은 건드리지 말고, 이제부터 Crane 본체의 세 가지 파라미터만 조정합니다.

단계 2 — Crane 의 세 가지 파라미터

Crane 본체를 선택하면 Details 패널에 Crane Control 섹션이 표시됩니다. 그 안에 있는 세 가지 슬라이더가 핵심입니다.

파라미터역할격투에서 쓰는 자리
Crane Pitch크레인 팔의 상하 각도 (양수 = 위로, 음수 = 아래로)부감(Pitch +) ↔ 앙각(Pitch -) 전환
Crane Yaw크레인 팔의 좌우 회전캐릭터를 따라 좌→우 회전
Crane Arm Length팔 길이 (cm)캐릭터에서 멀어졌다 가까워지기
시작값

Crane Pitch +60 으로 부감, 0 으로 정면, -30 으로 살짝 앙각. Arm Length 800 정도가 안정적인 시작값입니다.

Crane 본체의 Transform > Location 으로 크레인 자체의 위치도 옮길 수 있습니다. 격투 캐릭터 옆 2–3m 떨어진 위치에 Crane 본체 배치 + Arm Length 로 거리 조정 — 이 조합이 격투씬 부감/앙각 전환에 가장 자연스럽습니다.

단계 3 — 부감→앙각 전환 키프레임

작업 10 — Crane 을 시퀀서에 바인딩

  • Outliner 에서 Crane_FightImpact 선택
  • 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer → Add 'Crane_FightImpact'
  • 시퀀서에 Crane 바인딩 트랙 추가됨

작업 11 — Pitch / Yaw / Arm Length 3 트랙 추가 + 키프레임

  • Crane_FightImpact 바인딩 트랙 옆 + Track
  • Crane Pitch 선택 → 트랙 추가
  • 같은 방식으로 Crane Yaw / Crane Arm Length 트랙 추가 (총 3개 트랙)
  • 시작 프레임 (정지 자세 부감):
  • Crane Pitch = +60 (위에서 내려다봄)
  • Crane Yaw = 0 (정면)
  • Crane Arm Length = 600 (캐릭터에서 6m)
  • 세 값에 모두 키프레임
  • 펀치 시작 프레임으로 타임라인 이동 (예: 3초)
  • 펀치 시작 프레임 (앙각으로 내려옴):
  • Crane Pitch = -20 (아래에서 올려다봄)
  • Crane Yaw = 0 또는 약간 회전 (선택)
  • Crane Arm Length = 300 (캐릭터에 가까워짐)
  • 세 값에 모두 키프레임

Play 누르면 카메라가 위에서 내려오면서 거리도 가까워지는 부감→앙각 전환이 보입니다. 3초간 카메라가 캐릭터에게 다가오면서 시점이 무너지는 컷이 한 번에 완성됩니다.

인터폴레이션 곡선

인터폴레이션 곡선이 Linear 면 움직임이 일정해서 기계적인 느낌입니다. 키프레임 우클릭 → Cubic 또는 Auto 로 바꾸면 가속·감속이 자연스러워집니다. 9주차에서 다룬 인터폴레이션입니다.

단계 4 — Camera Cut 트랙에 Crane 카메라 컷 등록

작업 12 — Camera Cut 트랙에 Crane 의 자식 카메라 컷 추가

  • Camera Cuts 트랙의 + Camera → CC_Wide (Crane 에 연결된 그 카메라) 선택
  • 섹션을 부감→앙각 전환 시간 구간(예: 0–3초)으로 드래그

Rail 때와 마찬가지로 Camera Cuts 는 '이 시간에 CC_Wide 를 보여줄지'를 맡고, Crane 은 'CC_Wide 가 위에서 아래로 어떻게 움직일지'를 맡습니다.

흔한 문제 — Camera Rig Crane

증상원인해결
Pitch/Yaw/Arm Length 트랙이 + Track 메뉴에 없음Crane 액터가 시퀀서에 바인딩 안 됨Outliner 에서 Crane 선택 → 시퀀서 + Add > Actor to Sequencer
카메라를 직접 옮기면 Crane 이 안 움직임Camera 의 transform 만 바뀜, Crane 본체는 그대로Camera 트랜스폼은 건드리지 말고 Crane 본체의 Pitch/Yaw/Arm Length 만 조정
부감 키프레임 줘도 카메라가 거의 안 움직임Arm Length 가 너무 짧음Arm Length 를 600–1000 정도로 늘려 크레인 팔 가시화
시작 / 끝 키프레임 사이 움직임이 기계적인터폴레이션 Linear키프레임 우클릭 → Cubic / Auto
Crane Yaw 회전 후 카메라가 캐릭터를 못 봄카메라가 Crane 회전 따라가지만 Look At 미설정CC_Wide > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터

심화 3 — Camera Shake

펀치 임팩트 순간에 카메라를 살짝 흔들어서 충격을 강조하는 기법입니다. 영화·게임 모두에서 자주 쓰는 기본기입니다.

Camera Shake 의 두 가지 방식:

방식특징오늘 사용
Legacy Camera Shake BlueprintClass Defaults 의 Oscillation 값으로 짧은 흔들림 정의, 시퀀서 Camera Shake 트랙에서 호출기본 방식
Camera Shake Base / Camera Shake Asset / Source ActorPattern 기반 설정이 섞이며 UE 버전별 UI 차이가 큼옵션, 보너스
UE 5.7 용어

예전 자료에 'Matinee Camera Shake' 라는 표현이 남아 있을 수 있지만, 이는 구버전 redirect 용어입니다. 오늘은 Class Defaults 의 Oscillation 값을 조정하는 Legacy Camera Shake 기준으로 진행합니다.

작업 13 — Camera Shake 에셋 확인

  • Content Browser 검색창에 CS_FightImpact 또는 CameraShake 입력해 에셋 확인
  • 없으면 Content Browser 우클릭 → Blueprint Class → 부모 클래스 Legacy Camera Shake → 이름 CS_FightImpact
  • Camera Shake Base 를 고르면 아래 Oscillation 필드가 다르게 보일 수 있으므로, 오늘 절차에서는 선택하지 않음
  • CS_FightImpact 더블클릭 → Class Defaults 에서:
  • Oscillation Duration = 0.15 (짧게, 임팩트 잔향)
  • Rotation Oscillation > Pitch > Amplitude = 2.0
  • Rotation Oscillation > Yaw > Amplitude = 2.0
  • Location Oscillation > X > Amplitude = 5.0
  • Compile + Save
격투 Shake 기본값

값 자체보다 짧은 지속시간(Duration) + 작은 진폭(Amplitude)이 핵심입니다. 0.5초 이상 흔들면 시청자가 어지러워하고, 진폭 10 이상은 카메라가 격투를 놓칩니다. 격투 Shake 는 0.1–0.2초 + 진폭 1–3 범위에서 시작합니다.

작업 14 — Camera Shake 트랙 추가 + 임팩트 프레임 트리거

  • 시퀀서에서 Cine Camera 바인딩 트랙 (예: CC_Closeup) 옆 + Track
  • Camera Shake 선택 → Camera Shake 트랙 추가됨
  • 트랙 우클릭 → Add Camera Shake → CS_FightImpact 선택
  • 추가된 섹션을 펀치 임팩트 프레임 직전 1프레임 ~ 직후 2프레임 영역으로 드래그·길이 조정 (총 3–4프레임 = 0.1–0.15초)
Shake 타이밍 = Cut Timing 과 같은 원리

Shake 타이밍은 1교시 Cut Timing 과 같은 원리입니다. 임팩트 직전에 트리거되어 임팩트 순간에 흔들림이 겹쳐야 충격이 잘 전달됩니다. 임팩트가 끝난 뒤에 흔들리면 잔향만 남고 충격은 약해집니다.

Camera Shake 는 컷 1개당 1번, 시퀀스 전체에서는 2–3번 정도가 적당합니다. Shake 가 너무 많으면 카메라가 어지럽고 임팩트 식별이 어려워집니다. 펀치 한 번 + 킥 한 번처럼 총 2–3회 정도에서 시작합니다.

흔한 문제 — Camera Shake

증상원인해결
+ Track 메뉴에 Camera Shake 안 보임Cine Camera 바인딩이 아닌 다른 트랙에서 + TrackCine Camera 바인딩 트랙 옆 + Track 사용
Shake 트랙에 Add 했는데 흔들림 없음Camera Shake 에셋이 비어있거나 Amplitude 0CS_FightImpact 더블클릭 → Amplitude 값 입력 (1.0 이상)
Shake 가 시퀀스 끝까지 흔들림섹션 길이가 너무 김섹션 양 끝을 드래그해 3–4프레임으로 축소
너무 어지러움Duration 또는 Amplitude 과다Duration 0.1–0.2초, Amplitude 1–3 범위로 조정
임팩트 프레임이 어딘지 모름시퀀스 타임라인 스크럽 안 함타임라인을 격투 클립 위에서 1프레임씩 이동하며 펀치·킥 정점 식별

심화 4 — FK Control Rig + forward 방향 이동 정리 + Bake Animation

왜 모션 데이터를 직접 수정해야 하는가

본인 격투 시퀀스에 점프 어택 (Jump Attack / Flying Kick / Forward Roll) 같은 이동 모션이 있으면, Mixamo In Place 옵션을 받았어도 캐릭터가 의도치 않게 앞으로 슬라이딩합니다.

원인 분석

Mixamo 의 In Place 는 root motion 을 줄여주지만, pelvis 본 자체의 X·Y 평면 이동 값은 남을 수 있습니다. Z(높이)는 점프 자체라 유지해야 하고, X·Y 중 앞 방향으로 크게 움직이는 값만 정리하면 캐릭터가 제자리에서 점프 + 공격하는 모션에 가까워집니다.

해결 전략 두 가지 비교:

방식특징적용 시기
(간이) Transform 트랙 반대 보정시퀀서 트랙 1개로 끝, 모션 데이터는 그대로 둠. 다만 모션 도중 미끄러지는 느낌이 남을 수 있음시간 부족 / 모션 1-2개만
중요 FK Control Rig + forward 방향 이동 정리 + Bake모션 데이터 자체를 수정, 새 AS 저장, 원본 시퀀서에서 교체. 재사용 가능선택 보너스 요소

더 정리된 절차는 FK Control Rig 쪽입니다. 시네마틱 모션을 다듬을 때 쓰는 Unreal 의 기본 도구이며, UE 5.5+ 의 시퀀서 안에서 본 단위 키프레임을 직접 다룰 수 있게 해줍니다.

FK Control Rig 6단계 절차

단계 1 — 수정용 새 시퀀서 생성

  • Content Browser > Cinematics 폴더 우클릭 → Cinematics > Level Sequence
  • 이름 SE_AnimationEdit (또는 LS_AnimEdit_본인이름)
  • 더블클릭하여 시퀀서 에디터 열기

원본 시퀀서(LS_RetargetDemo)는 격투 컷 작업에 쓰므로 그대로 두는 것이 안전합니다. 모션 데이터 수정은 별도 시퀀서에서 작업하고, 결과 AS 만 원본 시퀀서로 가져옵니다.

단계 2 — 캐릭터 + 문제 AS 단독 배치

  • Outliner 에서 SKM_Manny 선택 → 새 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer
  • SKM_Manny 바인딩 트랙 옆 + Track → Animation
  • Animation 트랙에 문제 모션(예: 19_JumpAttack_Mannequin) 만 단독 추가
  • 시퀀서 길이를 그 모션 클립 길이에 맞춤

수정할 모션 1개만 단독 배치합니다. 다른 모션이 섞이면 어느 본의 어느 프레임을 수정해야 할지 헷갈립니다.

단계 3 — Bake To Control Rig → FK Control Rig

  • 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭
  • 메뉴: Bake To Control Rig > FK Control Rig 선택
  • 잠시 베이크 진행 → 시퀀서에 FKControlRig 트랙이 추가됨
  • FKControlRig 트랙 펼치면 캐릭터의 모든 본이 트리로 나열됨 (pelvis_2, spine_01, ik_hand_gun_2 등)
이 동작이 핵심

AS 의 본 단위 애니메이션 곡선을 시퀀서에서 직접 편집 가능한 키프레임으로 변환합니다. 일반 AS 는 통째로 묶여있어서 본 1개만 수정 못 하는데, FK Control Rig 트랙은 본마다 트랙이 분리되어 키프레임 편집이 가능합니다.

Filter Asset By Skeleton 체크박스가 있으면 켜두세요. 본인 캐릭터 (Mannequin) 스켈레톤에 맞는 Control Rig 만 보여줍니다.

단계 4 — pelvis_2 의 앞 방향 Location 키프레임 정리

모든 본 중에 pelvis_2 가 캐릭터 위치의 root 역할을 합니다. Mannequin 예시에서는 Location.Y 가 앞 방향 이동 값으로 남는 경우가 많지만, 본인 모션에서는 Location.X 또는 Location.Y 중 크게 변하는 값을 먼저 확인합니다.

  • FKControlRig 트랙 펼침 → pelvis_2 본 찾기 (스크롤)
  • pelvis_2 펼치면 Location.X / Location.Y / Location.Z + Rotation.Roll/Pitch/Yaw + Scale.X/Y/Z 자식 트랙
  • 앞 방향으로 크게 변하는 Location 트랙 선택 (예: Location.Y)
  • 해당 트랙의 모든 키프레임 (붉은 점) 을 박스 선택
  • Delete 키 또는 우클릭 > Delete
  • 해당 Location 트랙이 모든 프레임에 키프레임 없는 빈 상태가 됨
Location.Z 는 건드리지 않기

Z = 높이입니다. 점프 모션에서 Z 를 지우면 캐릭터가 땅을 안 떠납니다. X·Y 평면 이동 중 앞 방향으로 크게 변하는 값만 정리합니다.

어느 값이 앞 방향 이동인지 모르겠으면 타임라인을 모션 끝으로 옮긴 뒤 pelvis_2 의 Location.X / Y / Z 값을 확인합니다. 0 에서 크게 벗어난 X 또는 Y 값이 앞 방향 이동으로 남은 값일 가능성이 큽니다.

단계 5 — Bake Animation Sequence (새 AS 저장)

  • 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭 (FKControlRig 트랙 아님, 캐릭터 바인딩!)
  • 메뉴: Bake Animation Sequence 선택
  • Save Asset 다이얼로그 표시 → 저장 폴더 (Mixamo 또는 Animations) + 파일명 19_JumpAttack_Edit (또는 본인 명)
  • Save 클릭 → 새 AS 가 Content Browser 에 생성됨

이 새 AS 가 앞 방향 이동 값이 정리된 점프 어택 수정본입니다. 원본 19_JumpAttack 은 그대로 두고, 수정본을 별도 AS 로 보관합니다.

단계 6 — 원본 시퀀서로 돌아와 클립 교체

  • LS_RetargetDemo 시퀀서 다시 열기
  • SKM_Manny > Animation 트랙의 19_JumpAttack 클립 더블클릭 (또는 우클릭 > Properties)
  • 우측 Animation 섹션의 Animation 드롭다운 클릭
  • 19_JumpAttack_Edit 로 교체 선택
  • 클립이 자동 갱신 → 재생 시 캐릭터가 더 이상 슬라이딩하지 않음

6단계 절차의 끝: 새 시퀀서 → Bake to Control Rig → 앞 방향 Location 키 정리 → Bake Animation Sequence → 원본 시퀀서 교체. 이 흐름이 시네마틱 모션 편집의 기본 흐름입니다.

보너스 — Animation Section Properties (Start Frame Offset / Play Rate)

Animation 클립의 시작 위치·속도를 미세 튜닝할 수 있습니다.

  • Animation 클립 더블클릭 → 우측 Properties 패널
  • Start Frame Offset = 0010 → 모션 앞부분 10프레임 잘라냄 (앞부분이 어색할 때)
  • Play Rate = 1.5 → 모션을 1.5배 빠르게 재생 (펀치가 너무 느릴 때)
  • End Frame Offset = 0005 → 뒷부분 5프레임 잘라냄
Play Rate 1.5

Mixamo 모션이 본인 격투 의도에 비해 느리거나 시작 동작이 거추장스러우면 이 두 옵션으로 즉시 튜닝합니다. Play Rate 1.5 가 격투 펀치·킥에 자주 쓰이는 값입니다.

흔한 문제 — FK Control Rig + Bake

증상원인해결
Bake To Control Rig 메뉴에 FK Control Rig 가 없음UE 5.4 미만 또는 Control Rig 플러그인 비활성Edit > Plugins > 검색 'Control Rig' 활성화, 재시작
FKControlRig 트랙 펼침에 pelvis_2 가 안 보임캐릭터 스켈레톤이 Mannequin 이 아님 (예: Mixamo skeleton)본인 캐릭터가 SKM_Manny (Mannequin) 인지 확인. Bake 전에 리타겟 필요
앞 방향 Location 키를 지웠는데 모션이 안 바뀜FK Control Rig 트랙이 비활성화 또는 자동 키 미설정FKControlRig 트랙 옆 또는 활성 토글 확인
Bake Animation Sequence 메뉴 안 보임캐릭터 바인딩 우클릭이 아니라 FKControlRig 트랙 우클릭시퀀서 좌측 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭. FKControlRig 자식 트랙 X
저장 후 Bake 결과 AS 가 빈 상태베이크 범위 (Sequencer Display Range) 가 0시퀀서 시작·끝을 모션 길이에 맞춘 뒤 다시 Bake
원본 시퀀서에서 교체 후 캐릭터가 T-Pose교체된 AS 의 Skeleton 이 다름19_JumpAttack_Edit 의 Skeleton = SK_Mannequin 확인. 다르면 베이크 재수행

핵심 요약

2교시 한 줄 요약

카메라는 시간에 따라 움직이고, 임팩트에 흔들리고, 필요하면 모션 데이터까지 직접 수정한다.

오늘 다룬 5개 도구 — Keep State / Rail / Crane / Shake / FK Control Rig — 는 3교시 실습 4 의 제출 루브릭과 연결됩니다.

도구핵심
Keep StateAnimation 클립 끝나도 마지막 포즈 유지 (When Finished = Keep State)
Camera Rig RailSpline 따라 미끄러지는 추적 샷 (Current Position On Rail 0→1)
Camera Rig Crane부모-자식 구조 (Crane > CameraMount > 카메라). Pitch/Yaw/Arm Length 키프레임으로 부감↔앙각
Camera ShakeLegacy Camera Shake Blueprint. Duration 0.15 + Amplitude 1–3, 임팩트 ±2프레임
FK Control Rig 6단계SE_AnimationEdit → Bake to Control Rig → 앞 방향 Location 키 정리 → Bake Animation Sequence → 원본 시퀀서 교체

다음 시간 예고

3교시는 실습 4 본격 작업 시간입니다. 도입에서 영화 사례 3종(존 윅 / 매트릭스 / 올드보이·마블)을 짧게 시청하고 본인 격투 인상을 결정한 뒤, 본인 LS_RetargetDemo 위에 1·2교시에서 배운 도구를 단계별로 적용합니다. 카메라 3-4대는 미리 만들어두면 시간이 절약됩니다. 본인 격투에 점프 모션이 있는 학생은 SE_AnimationEdit 새 시퀀서도 미리 만들어두면 3교시 작업 시간이 줄어듭니다.