11주차 2교시 — Rail, Crane, Camera Shake, FK Control Rig (학생용)
관련 문서
| 관계 | 문서 |
|---|---|
| 강의 계획서 | 강의계획서: Game Engine II |
| 강의 아웃라인 | 11주차 아웃라인: 시퀀서 카메라 워크 |
| 1교시 교안 | 1교시: 영상 문법 + 다중 카메라 + Camera Cut |
| 선행 10주차 3교시 | 10주차 3교시: Mixamo 격투 시퀀스 |
- Animation 클립의 Keep State 옵션으로 클립 종료 후 마지막 포즈를 유지할 수 있다
- Camera Rig Rail과 Camera Rig Crane의 구조를 이해하고 키프레임으로 추적 샷과 부감↔앙각 전환을 구현할 수 있다
- Camera Shake와 FK Control Rig를 활용해 임팩트와 모션 슬라이딩 문제를 보정할 수 있다
1교시에서는 카메라 위치를 고정해두고 시간 구간별로 어느 카메라를 보여줄지 결정했습니다. 2교시는 그 카메라가 시간에 따라 움직이게 만들고, 격투 임팩트에 흔들림을 더하고, 마지막에는 모션 데이터 자체를 수정해서 점프 어택의 슬라이딩 문제를 줄입니다.
1교시 = '여러 카메라 가운데 어느 카메라를 보여줄지'. 2교시 = '선택된 카메라가 어떻게 움직일지 + 모션 데이터를 어떻게 다듬을지'. 둘이 합쳐져야 격투 영상이 완성됩니다.
Keep State — Animation 클립이 끝나도 마지막 포즈 유지
본인 시퀀서를 재생해보면 격투 모션 클립이 끝나는 순간 캐릭터가 T-Pose 로 돌아가는 현상이 보일 수 있습니다. 10주차에서는 클립 끝을 시퀀서 끝까지 드래그해 임시로 해결했지만, 더 안정적인 해결책이 있습니다.
문제 인식:
Animation 클립은 시간이 끝나면 캐릭터를 다음 상태로 전환합니다. 시퀀서에 다음 클립이 없으면 T-Pose 로 복귀할 수 있습니다. 격투 시퀀스에서는 마지막 포즈(예: 펀치 직후 정지 자세)를 유지하는 편이 자연스럽습니다.
작업 1 — Keep State 설정
- 시퀀서 Animation 트랙의 클립(Section) 우클릭
- 메뉴:
Properties클릭 - 우측 패널에 클립 속성 표시 — Section / Animation 등 항목
- Section >
When Finished옵션 찾기 → 기본값Project Default또는Restore State Keep State로 변경
이제 클립이 끝나면 마지막 프레임 포즈를 그대로 유지합니다. T-Pose 복귀가 사라집니다. 본인 격투 시퀀스에서 마지막에 놓인 격투 클립에는 적용해두는 것이 좋습니다.
클립이 여러 개 있을 때는 마지막 클립에만 Keep State 를 적용해도 충분합니다. 중간 클립은 다음 클립이 이어서 받으므로 기본값을 그대로 두어도 괜찮습니다. 시간이 부족하면 마지막 클립 한 개만 적용합니다.
심화 1 — Camera Rig Rail
Camera Rig Rail 은 카메라가 따라 미끄러지는 레일입니다. 영화 촬영장의 카메라 레일을 디지털로 옮긴 것입니다. 무거운 카메라를 손으로 들고 흔들리지 않게 인물을 따라가기는 어렵습니다. 바닥에 레일을 깔고 카메라를 그 위에 얹어서 부드럽게 추적합니다. Unreal 의 Camera Rig Rail 도 같습니다.
격투씬에서 Rail 이 특히 효과적인 장면은 측면 추적 샷입니다. 캐릭터가 펀치·킥을 휘두를 때 옆에서 카메라가 좌→우 또는 우→좌로 함께 움직이면 동작의 궤적이 한 컷에 들어갑니다. 1교시에서 측면이 격투 궤적을 잘 보여준다고 다뤘고, Rail 은 그 측면 시점을 움직이는 카메라로 확장해주는 도구입니다.
단계 1 — Rail 액터 배치 + Spline 편집
작업 2 — Camera Rig Rail 액터 생성
- 좌상단 Place Actors 패널 (없으면 Window > Place Actors)
- 검색창에
Camera Rig Rail입력 - 결과의 Camera Rig Rail 을 viewport 로 드래그앤드롭
- Outliner 에서 F2 → Rail_FightSide (또는 본인이 알아볼 이름) 로 이름 변경
Rail 액터를 배치한 직후에는 짧은 직선 한 토막만 보입니다. 이것이 기본 Spline 이며, Spline 포인트를 추가해서 원하는 궤적을 그립니다.
작업 3 — Spline 포인트 추가·편집
- Outliner 에서 Rail_FightSide 선택
- viewport 에 Rail Spline 표시됨 (양 끝에 흰색 포인트, 중간에 노란 핸들)
- Spline 포인트 선택 → Alt+드래그 로 포인트 복제·이동, 또는 Spline 가운데 우클릭 → Add Spline Point Here
- 격투 캐릭터 옆에 좌→우로 약 400–600cm (4–6m) 길이의 Spline 배치
- 양 끝점 위치를 캐릭터 좌측 끝·우측 끝과 평행하게 정렬
Spline 은 직선이 아니어도 됩니다. 격투 영역이 캐릭터 주변을 살짝 도는 형태라면 Spline 도 곡선으로 휘게 잡습니다. 다만 격투 영상 문법에서는 너무 복잡한 곡선보다 단순한 직선·완만한 호가 안정적입니다. 곡선이 복잡할수록 카메라가 어지러워 보입니다.
Spline 높이는 캐릭터 가슴~머리 높이 (Z = 130–170) 에서 시작하면 좋습니다. 너무 낮으면 발만 보이고, 너무 높으면 부감 느낌이라 측면 추적 의도가 약해집니다.
단계 2 — Cine Camera 를 Rail Mount 에 연결
Rail 만 있으면 화면은 바뀌지 않습니다. 그 위에 미끄러질 카메라가 있어야 합니다. 1교시에서 만든 CC_Wide / CC_Medium / CC_Closeup 중 하나를 골라 Rail 의 Camera Mount 에 연결합니다.
작업 4 — 카메라를 Rail 의 Mount 자식으로 연결
- 1교시에서 만든 카메라 중 1대 선택 — 추적 샷에 어울리는 것은 보통 CC_Medium (측면 추적이라 미디엄 화각이 자연스러움)
- Outliner 에서 Rail_FightSide 를 펼쳐 RailCameraMount / Rail Camera Mount 계열 컴포넌트가 보이면, CC_Medium 을 그 Mount 위로 드래그앤드롭
- 컴포넌트가 Outliner 에 보이지 않으면, CC_Medium 선택 → Details > Transform > Attach To 에서 Parent Actor = Rail_FightSide, Attach target/socket = RailCameraMount 계열 항목 선택
- 연결 후 CC_Medium 의 Relative Transform 을 0에 가깝게 Reset 하고, Rail_FightSide 의 Current Position On Rail 값을 0→1 로 움직여 카메라가 함께 이동하는지 확인
카메라가 Rail 액터의 루트가 아니라, Current Position On Rail 로 움직이는 Mount 를 따라가야 합니다. 연결한 뒤 Current Position 값을 살짝 움직여보면 대상이 맞는지 바로 확인할 수 있습니다.
단계 3 — Current Position On Rail 키프레임
Rail 의 핵심 파라미터는 Current Position On Rail 입니다. 0 이면 Rail 시작 지점, 1 이면 끝 지점입니다. 이 값을 시퀀서 키프레임으로 0 → 1 로 보간하면 카메라가 시작점에서 끝점까지 자동으로 미끄러집니다.
작업 5 — Rail 을 시퀀서에 바인딩
- Outliner 에서 Rail_FightSide 선택
- 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer → Add 'Rail_FightSide'
- 시퀀서에 Rail 바인딩 트랙 추가됨
작업 6 — Current Position On Rail 트랙 추가 + 키프레임
- Rail_FightSide 바인딩 트랙 옆 + Track 클릭
- Current Position On Rail 선택 (Rail 액터의 노출 프로퍼티 목록에 있음)
- 트랙이 추가되고, 시퀀서 타임라인의 현재 위치(보통 0초)에 빨간 줄이 있음
- 0초 위치에서 값 = 0.0 키프레임 추가 (값 입력 후 Enter, 또는 트랙 우측 키프레임 버튼)
- 타임라인을 격투 시퀀스의 추적 샷이 끝나는 위치로 이동 (예: 5초)
- 5초 위치에서 값 = 1.0 키프레임 추가
Play 누르면 카메라가 0초부터 5초까지 Rail 시작점에서 끝점까지 부드럽게 이동합니다. 격투 캐릭터를 측면에서 좌→우로 따라가는 추적 샷이 완성됩니다.
카메라가 Rail 따라 움직이는 동안 캐릭터가 화면 중앙에 머무르도록 카메라가 항상 캐릭터를 바라보게 하려면, CC_Medium 의 Look at Tracking Settings 를 활성화해 캐릭터 액터를 타깃으로 지정합니다. 9주차의 Focus Tracking 의 회전 버전입니다.
단계 4 — Camera Cut 트랙에 Rail 카메라 컷 등록
Rail 위 카메라가 움직이지만, 그것이 실제로 시청자에게 보이게 하려면 1교시 Camera Cut 트랙에서 그 카메라 컷을 선택해야 합니다.
작업 7 — Camera Cut 트랙에 CC_Medium 컷 추가
- 시퀀서 최상단 Camera Cuts 트랙의 + Camera → CC_Medium 선택
- 새 섹션이 추가됨
- 섹션을 추적 샷 시간 구간(예: 0–5초)으로 드래그 / 길이 조정
Camera Cuts 트랙이 그 시간 구간에 CC_Medium 을 활성화하고, CC_Medium 은 Rail 위에서 미끄러집니다. 두 트랙이 동시에 작동합니다. Camera Cuts 는 '어느 카메라를 보여줄지', Rail 트랙은 '그 카메라가 어떻게 움직일지'를 맡습니다.
흔한 문제 — Camera Rig Rail
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| Place Actors 에 Camera Rig Rail 이 안 보임 | 검색어 오타 또는 Cinematic 카테고리 접힘 | 검색어 rail 만 입력. 또는 Place Actors > Cinematic 카테고리 펼침 |
| 연결 후 카메라가 Rail 시작점에 안 붙음 | 기존 Transform 을 유지한 채 연결됨 | Details > Transform > Reset 또는 연결 후 Current Position On Rail = 0 명시 |
| Current Position On Rail 트랙이 + Track 메뉴에 안 보임 | Rail 액터가 시퀀서에 바인딩 안 됨 | Outliner 에서 Rail 다시 선택 → 시퀀서 + Add > Actor to Sequencer |
| 카메라가 Rail 따라가긴 하는데 캐릭터 방향이 안 맞음 | Look At Tracking 미설정 | CC_Medium > Details > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터 액터 |
| Rail 길이가 짧아서 추적이 금방 끝남 | Spline 포인트 거리 부족 | Spline 포인트 추가하거나 끝점을 더 멀리 드래그 |
심화 2 — Camera Rig Crane
Camera Rig Crane 은 영화 촬영장의 크레인 카메라를 디지털로 옮긴 것입니다. 긴 팔(arm) 끝에 카메라가 달려 있고, 그 팔이 위로 솟구치거나 회전하면서 부감↔앙각·좌↔우 카메라 움직임을 만듭니다.
격투씬에서 Crane 의 자리는 부감 → 앙각 전환입니다. 1교시에서 부감은 캐릭터 압박감, 앙각은 영웅감을 만든다고 다뤘습니다. 정지 자세 부감으로 시작 → 캐릭터가 펀치 시작할 때 카메라가 아래로 내려오면서 앙각으로 끝나면, '위에서 노려보던 시점이 캐릭터의 힘에 의해 무너지고 캐릭터가 영웅이 되는' 감정이 한 컷에 들어갑니다.
단계 1 — Crane 액터 배치 + 부모-자식 구조 이해
작업 8 — Camera Rig Crane 액터 생성
- Place Actors 패널 검색창에
Camera Rig Crane - 결과의 Camera Rig Crane 을 viewport 로 드래그앤드롭
- Outliner 에서 F2 → Crane_FightImpact 로 이름 변경
Crane 은 Rail 보다 한 가지 더 복잡한 점이 있습니다. 내부에 계층 구조가 있습니다. Crane 본체가 부모, 그 끝에 CameraMount 라는 자식이 있고, 카메라는 그 Mount 의 자식으로 들어갑니다.
| 계층 | 역할 |
|---|---|
| Crane_FightImpact (부모) | 크레인 본체. Pitch / Yaw / Arm Length 제어 |
| CameraMount (자식) | 크레인 팔 끝의 카메라 거치대 |
| CineCameraActor (손자) | 실제 카메라 |
자주 하는 실수는 Crane 본체가 아니라 카메라만 움직이려는 것입니다. 그러면 Crane 의 Pitch/Yaw/Arm 이 바뀌지 않고 카메라만 따로 움직여서 의도한 부감→앙각 전환이 나오지 않습니다. Crane 본체의 파라미터를 키프레임해야 카메라가 크레인 동작을 따라 움직입니다.
작업 9 — CC_Wide (또는 새 카메라) 를 Crane 의 CameraMount 에 연결
- 1교시에서 만든 CC_Wide 또는 별도 카메라 1대 선택
- Outliner 에서 그 카메라를 Crane_FightImpact > CameraMount 위로 드래그앤드롭
- 또는 카메라 Details > Attach To 에서 CameraMount 지정
연결이 끝나면 카메라가 Crane 팔 끝에 자동 정렬됩니다. 카메라 트랜스폼은 건드리지 말고, 이제부터 Crane 본체의 세 가지 파라미터만 조정합니다.
단계 2 — Crane 의 세 가지 파라미터
Crane 본체를 선택하면 Details 패널에 Crane Control 섹션이 표시됩니다. 그 안에 있는 세 가지 슬라이더가 핵심입니다.
| 파라미터 | 역할 | 격투에서 쓰는 자리 |
|---|---|---|
| Crane Pitch | 크레인 팔의 상하 각도 (양수 = 위로, 음수 = 아래로) | 부감(Pitch +) ↔ 앙각(Pitch -) 전환 |
| Crane Yaw | 크레인 팔의 좌우 회전 | 캐릭터를 따라 좌→우 회전 |
| Crane Arm Length | 팔 길이 (cm) | 캐릭터에서 멀어졌다 가까워지기 |
Crane Pitch +60 으로 부감, 0 으로 정면, -30 으로 살짝 앙각. Arm Length 800 정도가 안정적인 시작값입니다.
Crane 본체의 Transform > Location 으로 크레인 자체의 위치도 옮길 수 있습니다. 격투 캐릭터 옆 2–3m 떨어진 위치에 Crane 본체 배치 + Arm Length 로 거리 조정 — 이 조합이 격투씬 부감/앙각 전환에 가장 자연스럽습니다.
단계 3 — 부감→앙각 전환 키프레임
작업 10 — Crane 을 시퀀서에 바인딩
- Outliner 에서 Crane_FightImpact 선택
- 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer → Add 'Crane_FightImpact'
- 시퀀서에 Crane 바인딩 트랙 추가됨
작업 11 — Pitch / Yaw / Arm Length 3 트랙 추가 + 키프레임
- Crane_FightImpact 바인딩 트랙 옆 + Track
- Crane Pitch 선택 → 트랙 추가
- 같은 방식으로 Crane Yaw / Crane Arm Length 트랙 추가 (총 3개 트랙)
- 시작 프레임 (정지 자세 부감):
- Crane Pitch = +60 (위에서 내려다봄)
- Crane Yaw = 0 (정면)
- Crane Arm Length = 600 (캐릭터에서 6m)
- 세 값에 모두 키프레임
- 펀치 시작 프레임으로 타임라인 이동 (예: 3초)
- 펀치 시작 프레임 (앙각으로 내려옴):
- Crane Pitch = -20 (아래에서 올려다봄)
- Crane Yaw = 0 또는 약간 회전 (선택)
- Crane Arm Length = 300 (캐릭터에 가까워짐)
- 세 값에 모두 키프레임
Play 누르면 카메라가 위에서 내려오면서 거리도 가까워지는 부감→앙각 전환이 보입니다. 3초간 카메라가 캐릭터에게 다가오면서 시점이 무너지는 컷이 한 번에 완성됩니다.
인터폴레이션 곡선이 Linear 면 움직임이 일정해서 기계적인 느낌입니다. 키프레임 우클릭 → Cubic 또는 Auto 로 바꾸면 가속·감속이 자연스러워집니다. 9주차에서 다룬 인터폴레이션입니다.
단계 4 — Camera Cut 트랙에 Crane 카메라 컷 등록
작업 12 — Camera Cut 트랙에 Crane 의 자식 카메라 컷 추가
- Camera Cuts 트랙의 + Camera → CC_Wide (Crane 에 연결된 그 카메라) 선택
- 섹션을 부감→앙각 전환 시간 구간(예: 0–3초)으로 드래그
Rail 때와 마찬가지로 Camera Cuts 는 '이 시간에 CC_Wide 를 보여줄지'를 맡고, Crane 은 'CC_Wide 가 위에서 아래로 어떻게 움직일지'를 맡습니다.
흔한 문제 — Camera Rig Crane
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| Pitch/Yaw/Arm Length 트랙이 + Track 메뉴에 없음 | Crane 액터가 시퀀서에 바인딩 안 됨 | Outliner 에서 Crane 선택 → 시퀀서 + Add > Actor to Sequencer |
| 카메라를 직접 옮기면 Crane 이 안 움직임 | Camera 의 transform 만 바뀜, Crane 본체는 그대로 | Camera 트랜스폼은 건드리지 말고 Crane 본체의 Pitch/Yaw/Arm Length 만 조정 |
| 부감 키프레임 줘도 카메라가 거의 안 움직임 | Arm Length 가 너무 짧음 | Arm Length 를 600–1000 정도로 늘려 크레인 팔 가시화 |
| 시작 / 끝 키프레임 사이 움직임이 기계적 | 인터폴레이션 Linear | 키프레임 우클릭 → Cubic / Auto |
| Crane Yaw 회전 후 카메라가 캐릭터를 못 봄 | 카메라가 Crane 회전 따라가지만 Look At 미설정 | CC_Wide > Look at Tracking Settings 활성화, 타깃 = 캐릭터 |
심화 3 — Camera Shake
펀치 임팩트 순간에 카메라를 살짝 흔들어서 충격을 강조하는 기법입니다. 영화·게임 모두에서 자주 쓰는 기본기입니다.
Camera Shake 의 두 가지 방식:
| 방식 | 특징 | 오늘 사용 |
|---|---|---|
| Legacy Camera Shake Blueprint | Class Defaults 의 Oscillation 값으로 짧은 흔들림 정의, 시퀀서 Camera Shake 트랙에서 호출 | 기본 방식 |
| Camera Shake Base / Camera Shake Asset / Source Actor | Pattern 기반 설정이 섞이며 UE 버전별 UI 차이가 큼 | 옵션, 보너스 |
예전 자료에 'Matinee Camera Shake' 라는 표현이 남아 있을 수 있지만, 이는 구버전 redirect 용어입니다. 오늘은 Class Defaults 의 Oscillation 값을 조정하는 Legacy Camera Shake 기준으로 진행합니다.
작업 13 — Camera Shake 에셋 확인
- Content Browser 검색창에
CS_FightImpact또는CameraShake입력해 에셋 확인 - 없으면 Content Browser 우클릭 → Blueprint Class → 부모 클래스 Legacy Camera Shake → 이름 CS_FightImpact
- Camera Shake Base 를 고르면 아래 Oscillation 필드가 다르게 보일 수 있으므로, 오늘 절차에서는 선택하지 않음
- CS_FightImpact 더블클릭 → Class Defaults 에서:
- Oscillation Duration = 0.15 (짧게, 임팩트 잔향)
- Rotation Oscillation > Pitch > Amplitude = 2.0
- Rotation Oscillation > Yaw > Amplitude = 2.0
- Location Oscillation > X > Amplitude = 5.0
- Compile + Save
값 자체보다 짧은 지속시간(Duration) + 작은 진폭(Amplitude)이 핵심입니다. 0.5초 이상 흔들면 시청자가 어지러워하고, 진폭 10 이상은 카메라가 격투를 놓칩니다. 격투 Shake 는 0.1–0.2초 + 진폭 1–3 범위에서 시작합니다.
작업 14 — Camera Shake 트랙 추가 + 임팩트 프레임 트리거
- 시퀀서에서 Cine Camera 바인딩 트랙 (예: CC_Closeup) 옆 + Track
- Camera Shake 선택 → Camera Shake 트랙 추가됨
- 트랙 우클릭 → Add Camera Shake → CS_FightImpact 선택
- 추가된 섹션을 펀치 임팩트 프레임 직전 1프레임 ~ 직후 2프레임 영역으로 드래그·길이 조정 (총 3–4프레임 = 0.1–0.15초)
Shake 타이밍은 1교시 Cut Timing 과 같은 원리입니다. 임팩트 직전에 트리거되어 임팩트 순간에 흔들림이 겹쳐야 충격이 잘 전달됩니다. 임팩트가 끝난 뒤에 흔들리면 잔향만 남고 충격은 약해집니다.
Camera Shake 는 컷 1개당 1번, 시퀀스 전체에서는 2–3번 정도가 적당합니다. Shake 가 너무 많으면 카메라가 어지럽고 임팩트 식별이 어려워집니다. 펀치 한 번 + 킥 한 번처럼 총 2–3회 정도에서 시작합니다.
흔한 문제 — Camera Shake
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| + Track 메뉴에 Camera Shake 안 보임 | Cine Camera 바인딩이 아닌 다른 트랙에서 + Track | Cine Camera 바인딩 트랙 옆 + Track 사용 |
| Shake 트랙에 Add 했는데 흔들림 없음 | Camera Shake 에셋이 비어있거나 Amplitude 0 | CS_FightImpact 더블클릭 → Amplitude 값 입력 (1.0 이상) |
| Shake 가 시퀀스 끝까지 흔들림 | 섹션 길이가 너무 김 | 섹션 양 끝을 드래그해 3–4프레임으로 축소 |
| 너무 어지러움 | Duration 또는 Amplitude 과다 | Duration 0.1–0.2초, Amplitude 1–3 범위로 조정 |
| 임팩트 프레임이 어딘지 모름 | 시퀀스 타임라인 스크럽 안 함 | 타임라인을 격투 클립 위에서 1프레임씩 이동하며 펀치·킥 정점 식별 |
심화 4 — FK Control Rig + forward 방향 이동 정리 + Bake Animation
왜 모션 데이터를 직접 수정해야 하는가
본인 격투 시퀀스에 점프 어택 (Jump Attack / Flying Kick / Forward Roll) 같은 이동 모션이 있으면, Mixamo In Place 옵션을 받았어도 캐릭터가 의도치 않게 앞으로 슬라이딩합니다.
Mixamo 의 In Place 는 root motion 을 줄여주지만, pelvis 본 자체의 X·Y 평면 이동 값은 남을 수 있습니다. Z(높이)는 점프 자체라 유지해야 하고, X·Y 중 앞 방향으로 크게 움직이는 값만 정리하면 캐릭터가 제자리에서 점프 + 공격하는 모션에 가까워집니다.
해결 전략 두 가지 비교:
| 방식 | 특징 | 적용 시기 |
|---|---|---|
| (간이) Transform 트랙 반대 보정 | 시퀀서 트랙 1개로 끝, 모션 데이터는 그대로 둠. 다만 모션 도중 미끄러지는 느낌이 남을 수 있음 | 시간 부족 / 모션 1-2개만 |
| 중요 FK Control Rig + forward 방향 이동 정리 + Bake | 모션 데이터 자체를 수정, 새 AS 저장, 원본 시퀀서에서 교체. 재사용 가능 | 선택 보너스 요소 |
더 정리된 절차는 FK Control Rig 쪽입니다. 시네마틱 모션을 다듬을 때 쓰는 Unreal 의 기본 도구이며, UE 5.5+ 의 시퀀서 안에서 본 단위 키프레임을 직접 다룰 수 있게 해줍니다.
FK Control Rig 6단계 절차
단계 1 — 수정용 새 시퀀서 생성
- Content Browser > Cinematics 폴더 우클릭 → Cinematics > Level Sequence
- 이름
SE_AnimationEdit(또는LS_AnimEdit_본인이름) - 더블클릭하여 시퀀서 에디터 열기
원본 시퀀서(LS_RetargetDemo)는 격투 컷 작업에 쓰므로 그대로 두는 것이 안전합니다. 모션 데이터 수정은 별도 시퀀서에서 작업하고, 결과 AS 만 원본 시퀀서로 가져옵니다.
단계 2 — 캐릭터 + 문제 AS 단독 배치
- Outliner 에서 SKM_Manny 선택 → 새 시퀀서 + Add → Actor to Sequencer
- SKM_Manny 바인딩 트랙 옆 + Track → Animation
- Animation 트랙에 문제 모션(예:
19_JumpAttack_Mannequin) 만 단독 추가 - 시퀀서 길이를 그 모션 클립 길이에 맞춤
수정할 모션 1개만 단독 배치합니다. 다른 모션이 섞이면 어느 본의 어느 프레임을 수정해야 할지 헷갈립니다.
단계 3 — Bake To Control Rig → FK Control Rig
- 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭
- 메뉴:
Bake To Control Rig>FK Control Rig선택 - 잠시 베이크 진행 → 시퀀서에 FKControlRig 트랙이 추가됨
- FKControlRig 트랙 펼치면 캐릭터의 모든 본이 트리로 나열됨 (pelvis_2, spine_01, ik_hand_gun_2 등)
AS 의 본 단위 애니메이션 곡선을 시퀀서에서 직접 편집 가능한 키프레임으로 변환합니다. 일반 AS 는 통째로 묶여있어서 본 1개만 수정 못 하는데, FK Control Rig 트랙은 본마다 트랙이 분리되어 키프레임 편집이 가능합니다.
Filter Asset By Skeleton 체크박스가 있으면 켜두세요. 본인 캐릭터 (Mannequin) 스켈레톤에 맞는 Control Rig 만 보여줍니다.
단계 4 — pelvis_2 의 앞 방향 Location 키프레임 정리
모든 본 중에 pelvis_2 가 캐릭터 위치의 root 역할을 합니다. Mannequin 예시에서는 Location.Y 가 앞 방향 이동 값으로 남는 경우가 많지만, 본인 모션에서는 Location.X 또는 Location.Y 중 크게 변하는 값을 먼저 확인합니다.
- FKControlRig 트랙 펼침 → pelvis_2 본 찾기 (스크롤)
- pelvis_2 펼치면 Location.X / Location.Y / Location.Z + Rotation.Roll/Pitch/Yaw + Scale.X/Y/Z 자식 트랙
- 앞 방향으로 크게 변하는 Location 트랙 선택 (예: Location.Y)
- 해당 트랙의 모든 키프레임 (붉은 점) 을 박스 선택
- Delete 키 또는 우클릭 > Delete
- 해당 Location 트랙이 모든 프레임에 키프레임 없는 빈 상태가 됨
Z = 높이입니다. 점프 모션에서 Z 를 지우면 캐릭터가 땅을 안 떠납니다. X·Y 평면 이동 중 앞 방향으로 크게 변하는 값만 정리합니다.
어느 값이 앞 방향 이동인지 모르겠으면 타임라인을 모션 끝으로 옮긴 뒤 pelvis_2 의 Location.X / Y / Z 값을 확인합니다. 0 에서 크게 벗어난 X 또는 Y 값이 앞 방향 이동으로 남은 값일 가능성이 큽니다.
단계 5 — Bake Animation Sequence (새 AS 저장)
- 시퀀서의 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭 (FKControlRig 트랙 아님, 캐릭터 바인딩!)
- 메뉴:
Bake Animation Sequence선택 - Save Asset 다이얼로그 표시 → 저장 폴더 (Mixamo 또는 Animations) + 파일명
19_JumpAttack_Edit(또는 본인 명) - Save 클릭 → 새 AS 가 Content Browser 에 생성됨
이 새 AS 가 앞 방향 이동 값이 정리된 점프 어택 수정본입니다. 원본 19_JumpAttack 은 그대로 두고, 수정본을 별도 AS 로 보관합니다.
단계 6 — 원본 시퀀서로 돌아와 클립 교체
- LS_RetargetDemo 시퀀서 다시 열기
- SKM_Manny > Animation 트랙의 19_JumpAttack 클립 더블클릭 (또는 우클릭 > Properties)
- 우측 Animation 섹션의 Animation 드롭다운 클릭
- 19_JumpAttack_Edit 로 교체 선택
- 클립이 자동 갱신 → 재생 시 캐릭터가 더 이상 슬라이딩하지 않음
6단계 절차의 끝: 새 시퀀서 → Bake to Control Rig → 앞 방향 Location 키 정리 → Bake Animation Sequence → 원본 시퀀서 교체. 이 흐름이 시네마틱 모션 편집의 기본 흐름입니다.
보너스 — Animation Section Properties (Start Frame Offset / Play Rate)
Animation 클립의 시작 위치·속도를 미세 튜닝할 수 있습니다.
- Animation 클립 더블클릭 → 우측 Properties 패널
- Start Frame Offset = 0010 → 모션 앞부분 10프레임 잘라냄 (앞부분이 어색할 때)
- Play Rate = 1.5 → 모션을 1.5배 빠르게 재생 (펀치가 너무 느릴 때)
- End Frame Offset = 0005 → 뒷부분 5프레임 잘라냄
Mixamo 모션이 본인 격투 의도에 비해 느리거나 시작 동작이 거추장스러우면 이 두 옵션으로 즉시 튜닝합니다. Play Rate 1.5 가 격투 펀치·킥에 자주 쓰이는 값입니다.
흔한 문제 — FK Control Rig + Bake
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| Bake To Control Rig 메뉴에 FK Control Rig 가 없음 | UE 5.4 미만 또는 Control Rig 플러그인 비활성 | Edit > Plugins > 검색 'Control Rig' 활성화, 재시작 |
| FKControlRig 트랙 펼침에 pelvis_2 가 안 보임 | 캐릭터 스켈레톤이 Mannequin 이 아님 (예: Mixamo skeleton) | 본인 캐릭터가 SKM_Manny (Mannequin) 인지 확인. Bake 전에 리타겟 필요 |
| 앞 방향 Location 키를 지웠는데 모션이 안 바뀜 | FK Control Rig 트랙이 비활성화 또는 자동 키 미설정 | FKControlRig 트랙 옆 또는 활성 토글 확인 |
| Bake Animation Sequence 메뉴 안 보임 | 캐릭터 바인딩 우클릭이 아니라 FKControlRig 트랙 우클릭 | 시퀀서 좌측 SKM_Manny 바인딩 트랙 우클릭. FKControlRig 자식 트랙 X |
| 저장 후 Bake 결과 AS 가 빈 상태 | 베이크 범위 (Sequencer Display Range) 가 0 | 시퀀서 시작·끝을 모션 길이에 맞춘 뒤 다시 Bake |
| 원본 시퀀서에서 교체 후 캐릭터가 T-Pose | 교체된 AS 의 Skeleton 이 다름 | 19_JumpAttack_Edit 의 Skeleton = SK_Mannequin 확인. 다르면 베이크 재수행 |
핵심 요약
카메라는 시간에 따라 움직이고, 임팩트에 흔들리고, 필요하면 모션 데이터까지 직접 수정한다.
오늘 다룬 5개 도구 — Keep State / Rail / Crane / Shake / FK Control Rig — 는 3교시 실습 4 의 제출 루브릭과 연결됩니다.
| 도구 | 핵심 |
|---|---|
| Keep State | Animation 클립 끝나도 마지막 포즈 유지 (When Finished = Keep State) |
| Camera Rig Rail | Spline 따라 미끄러지는 추적 샷 (Current Position On Rail 0→1) |
| Camera Rig Crane | 부모-자식 구조 (Crane > CameraMount > 카메라). Pitch/Yaw/Arm Length 키프레임으로 부감↔앙각 |
| Camera Shake | Legacy Camera Shake Blueprint. Duration 0.15 + Amplitude 1–3, 임팩트 ±2프레임 |
| FK Control Rig 6단계 | SE_AnimationEdit → Bake to Control Rig → 앞 방향 Location 키 정리 → Bake Animation Sequence → 원본 시퀀서 교체 |
다음 시간 예고
3교시는 실습 4 본격 작업 시간입니다. 도입에서 영화 사례 3종(존 윅 / 매트릭스 / 올드보이·마블)을 짧게 시청하고 본인 격투 인상을 결정한 뒤, 본인 LS_RetargetDemo 위에 1·2교시에서 배운 도구를 단계별로 적용합니다. 카메라 3-4대는 미리 만들어두면 시간이 절약됩니다. 본인 격투에 점프 모션이 있는 학생은 SE_AnimationEdit 새 시퀀서도 미리 만들어두면 3교시 작업 시간이 줄어듭니다.