Kim Jungho Game Engine II

Game Engine II · Week 11

실습과제 4 — 격투씬 시네마틱 제작 안내

11주차 카메라 워크를 10주차 격투 시퀀스에 적용해 10-15초 화면 녹화 영상으로 제출하는 과제 안내입니다.

Notice Practice 04 Submission

[Game Engine II] 실습과제 4 — 격투씬 시네마틱 제작 안내

안녕하세요. 11주차 실습과제 4 안내드립니다.

11주차에 배운 시퀀서 카메라 워크를 본인의 격투 시퀀스에 적용해, 영화 같은 격투 시네마틱을 완성하는 과제입니다. 새 캐릭터나 새 동작을 만드는 과제가 아니라, 10주차에 만든 10–15초 격투 시퀀스 위에 카메라를 얹어 같은 안무를 다른 인상으로 연출하는 것이 목표입니다.

제출 정보

  • 제출 기한: 2026년 5월 27일(수) 23:59
  • 제출처: 중앙대학교 LMS — Game Engine II 강의실 실습과제 4 제출함
  • 제출 파일: 화면 녹화 영상 (mp4 또는 mov), 10–15초 분량
  • 작업 대상: 10주차에 본인이 만든 격투 Level Sequence (LS_RetargetDemo)

과제 요건

본인 LS_RetargetDemo 격투 시퀀스 위에 아래 5가지를 적용해 10–15초 격투 시네마틱을 완성합니다.

  1. 다중 시네 카메라 배치 + Spawnable 변환
  • Cine Camera 최소 3대 배치 (와이드 / 미디엄 / 클로즈업, 4대 권장)
  • 각 카메라마다 Filmback · Focal Length · Aperture 중 2개 이상을 의도적으로 설정
  • 시퀀서 카메라 바인딩을 Spawnable Actor 로 변환
  1. Camera Cut 트랙 4–5컷 + Cinematic Viewport
  • Camera Cut 트랙에 컷 4개 이상 배치
  • 격투 동작 정점(임팩트 프레임)에 컷 타이밍을 맞춤
  • Cinematic Viewport + CrossHair 를 켠 상태로 작업
  1. 동적 카메라 무빙 — Rail 또는 Crane 1개 이상
  • Camera Rig Rail (추적 샷) 또는 Camera Rig Crane (부감↔앙각 전환) 중 1개 이상
  • 카메라에 Attach 한 뒤 키프레임으로 무빙 적용
  1. Camera Shake — 임팩트 충격
  • 펀치 또는 킥 임팩트 프레임에 Camera Shake 적용
  • 전체 시퀀스 길이 10–15초
  1. 화면 녹화 영상 제출
  • 완성한 시퀀스를 화면 녹화(OBS / QuickTime / Windows 게임바)해 영상으로 제출

추가 도전 과제 (선택)

본인 격투 시퀀스에 점프 어택·돌진 모션(Jump Attack / Flying Kick / Forward Roll 등)이 있어 캐릭터가 의도치 않게 앞으로 미끄러진다면, FK Control Rig 절차로 모션 데이터를 직접 수정해 미끄러짐을 제거할 수 있습니다.

  • 절차: SE_AnimationEdit 새 시퀀서 생성 → Bake To Control Rig (FK Control Rig) → pelvis 본의 forward 축(Location.Y) 키프레임 삭제 → Bake Animation Sequence 로 새 애니메이션 저장 → 원본 시퀀서에서 클립 교체
  • 점프·돌진 모션이 없는 학생은 이 과제를 하지 않아도 됩니다. 과제 요건 5가지만 완성하면 됩니다.

제출 방법

  • 파일명: Week11_실습4_이름.mp4 형식으로 저장
  • 화면 녹화 환경이 안 되는 경우, 인상적인 프레임 스크린샷으로 대체할 수 있습니다 (영상 제출을 우선합니다)
  • 시퀀서에 작업을 다 했더라도 LMS 에 영상이 업로드되지 않으면 확인할 수 없으니, 제출 후 업로드 완료 여부를 꼭 확인해 주세요

작업 전 확인 사항

본인 Content Browser 에 아래 자산(10주차 결과물)이 있는지 먼저 확인하세요.

  • LS_RetargetDemo : 격투 동작 3종 이상이 이어붙은 10–15초 Level Sequence
  • AS_*_Mannequin : 리타겟된 격투 애니메이션 3종 이상
  • SKM_Manny (또는 본인 캐릭터) : 시퀀서에 바인딩된 상태
  • 레벨 : Map_ThirdPersonExampleMap 또는 Maps/Basic 빈 레벨

10주차 격투 시퀀스를 완성하지 못한 학생은 수업 시간에 강사에게 문의해 백업본을 받을 수 있습니다. 늦지 않게 미리 확인해 주세요.

참고 자료

11주차 강의 자료(1·2·3교시)에 모든 절차가 단계별로 정리되어 있습니다.

  • 11주차 1교시 : 격투 영상 문법 · 다중 카메라 · Spawnable · Camera Cut · Cinematic Viewport
  • 11주차 2교시 : Keep State · Camera Rig Rail · Crane · Camera Shake · FK Control Rig
  • 11주차 3교시 : 실습 4 단계별 가이드

자주 묻는 질문

  • 카메라는 꼭 4대여야 하나요?

최소 3대면 됩니다. 4대(와이드 / 미디엄 / 클로즈업 + 측면)를 권장하며, 5대 이상은 컷이 너무 빨라 권장하지 않습니다.

  • Rail 과 Crane 을 둘 다 써야 하나요?

아니요. 둘 중 1개 이상이면 됩니다. 본인 격투 흐름에 맞는 것을 선택하세요. 펀치·킥 콤보 위주면 Rail, 정지 자세 비중이 크면 Crane 이 어울립니다.

  • Movie Render Queue 로 렌더링해야 하나요?

아니요. 11주차 과제는 화면 녹화로 충분합니다. 고품질 렌더링(MRQ)은 13주차에 다룹니다.

  • 이 결과물을 기말 영상에 사용해도 되나요?

됩니다. 본인 격투 시네마틱은 기말 시네마틱의 액션 시퀀스로 그대로 활용할 수 있습니다.

문의는 수업 시간 또는 LMS 강의 게시판으로 남겨주세요.