Game Engine IIWeek 06 · Period 02 Handout

Unreal Engine 5 / Level Design and Blockout

6주차 2교시 — 레벨 디자인 원칙과 Modeling Mode 블록아웃

구성, 시선 유도, 깊이감 원칙을 이해하고 Modeling Mode로 레벨 블록아웃을 설계하는 자료입니다.

WEEK 06 PERIOD 02 UE5 LEVEL DESIGN BLOCKOUT

6주차 2교시 — 레벨 디자인 원칙과 Modeling Mode 블록아웃 (학생용)

관련 문서

관계 문서
강의 계획서 강의계획서: Game Engine II
1교시 교안 6주차 1교시: 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발

학습 목표
  1. 레벨 디자인의 기본 원칙을 이해할 수 있다
  2. Modeling Mode 블록아웃으로 레벨 구조를 직접 잡을 수 있다
  3. 카메라 시점과 탑뷰를 활용해 공간 구성을 점검할 수 있다

1교시 복습


레벨 디자인 3원칙

원칙 1: 구성 — Composition

화면 안에 무엇을 어디에 배치할지 정하는 것입니다. 사진의 구도와 같은 개념입니다.

가장 기본적인 규칙은 3분할 법칙입니다.

08 composition rule of thirds
3분할 법칙 — 화면을 가로세로 3등분하는 선의 교차점에 중요한 요소를 배치
  • 화면을 가로 3, 세로 3으로 나누면 교차점이 4개 생깁니다.
  • 여기에 가장 눈에 띄는 요소를 놓으면 자연스럽게 시선이 갑니다.
  • 정중앙 배치는 안정적이지만 단조롭습니다. 교차점 배치가 역동적입니다.

UE 뷰포트에서 3분할 가이드 확인:

  1. 뷰포트 왼쪽 상단 햄버거 메뉴(≡) 클릭
  2. Advanced SettingsThird Person Grid 또는 뷰포트 오버레이 설정 확인
  3. 또는 시네 카메라 배치 후 Filmback 설정에서 Composition Guide 활성화
작업 팁

가이드라인이 없어도 머릿속으로 화면을 3등분하면서 '교차점에 뭐가 있지?' 확인하는 습관을 들이면 됩니다.


원칙 2: 시선 유도 — Visual Flow

보는 사람의 눈을 원하는 곳으로 보내는 것입니다. 핵심은 소실점입니다.

09 vanishing point canyon
협곡 씬에서의 소실점 — 양쪽 절벽의 선이 한 점으로 수렴
  • 양쪽 절벽의 윗선/아랫선을 연장하면 한 점에서 만납니다. 이것이 소실점입니다.
  • 사람의 눈은 자연스럽게 소실점을 향해 이동합니다.
  • 소실점이 화면 밖에 있거나 여러 개가 충돌하면 산만해집니다.
10 flow lines diagram
시선 유도 도구 4가지

시선 유도 도구:

도구 설명 UE에서 적용
선(Lines) 길, 절벽 라인, 강물 등 방향성 형태 바위를 일렬이 아닌 사선으로 배치 → 시선이 따라감
빛(Light) 밝은 곳으로 시선이 감 어두운 영역 끝에 Directional Light가 비치는 밝은 영역 배치
대비(Contrast) 주변과 다른 색/밝기 회색 바위 사이에 초록 이끼나 밝은 모래
크기(Scale) 큰 것이 먼저 눈에 들어옴 메인 구조물을 다른 에셋보다 2~3배 크게
작업 팁

네 가지를 조합하면 눈을 원하는 곳으로 보낼 수 있습니다.


원칙 3: 깊이감 — Depth

2D 화면에서 3D 공간감을 만드는 것입니다. 방법은 레이어를 나누는 것입니다.

11 foreground midground background
전경(Foreground), 중경(Midground), 원경(Background) 3레이어
레이어 위치 역할 UE에서 만드는 법
전경 카메라 바로 앞 프레임, 몰입감 카메라 앞에 풀, 나뭇잎, 바위 모서리 배치
중경 중간 거리 주 피사체, 이야기 중심 메인 구조물 (절벽, 건물, 아치 등)
원경 먼 거리 세계관, 스케일감 에셋을 크게 스케일업해서 멀리 배치 + Fog로 대기감
12 depth comparison flat vs layered
왼쪽: 원경 없이 밋밋한 씬 / 오른쪽: 원경을 추가한 깊이감 있는 씬

원경 만드는 3가지 방법:

  1. 에셋 스케일업 — 바위 에셋을 Scale 5~10배로 키워서 멀리 배치. 멀리서 보면 산처럼 보입니다
  2. Exponential Height Fog — 5주차에서 배운 Fog를 켜면 먼 곳이 자연스럽게 안개에 가려집니다 (대기 원근감)
  3. 스카이박스/배경 메쉬 — Fab에서 받은 큰 지형 에셋을 아주 멀리 배치하면 수평선 역할을 합니다
깊이감의 핵심

같은 에셋이라도 전경/중경/원경으로 나누기만 하면 공간감이 완전히 달라집니다.


Modeling Mode 블록아웃 워크스루

블록아웃이란

프로들은 에셋부터 놓지 않습니다. 먼저 기본 도형으로 레벨의 전체 구조를 잡는 것이 블록아웃입니다.

  • 구조 먼저, 꾸미기 나중에 — 이 순서가 핵심입니다.
  • 에셋이 예쁘면 구조가 별로인데도 '충분해 보인다' 하고 넘어가게 됩니다.
  • 블록아웃 상태에서는 구조의 좋고 나쁨이 확 드러납니다.
13 blockout to final comparison
블록아웃 → 에셋 교체 → 라이팅 추가. 같은 레벨의 3단계 변화
작업 팁

블록아웃만 잘 잡으면 나머지는 에셋을 바꾸고 라이팅을 입히는 것입니다.

참고 영상:


Modeling Mode 소개

UE5에서 블록아웃에 쓸 도구는 Modeling Mode입니다.

Modeling Mode 열기:

  1. 에디터 상단 툴바 왼쪽 모드 선택 드롭다운 클릭
  2. 기본값 Select ModeModeling으로 전환
  3. 왼쪽 패널이 바뀌면서 Modeling 도구가 나타남

화면 왼쪽 Modeling 패널의 Create 탭에서 Box, Cylinder, Cone 같은 기본 도형을 생성합니다.

Modeling Mode vs BSP 브러시:

BSP Brush Modeling Mode
결과물 BSP 볼륨 (레거시) 스태틱 메쉬 (표준)
수정 제한적 꼭짓점/모서리/면 편집 가능
콜리전 자동 생성 자동 생성
나중에 활용 에셋 교체 시 삭제해야 함 그대로 남겨두고 머테리얼만 바꿀 수도 있음

기본 조작:

  1. Create 탭Box 클릭 → 뷰포트에서 클릭하면 박스 생성
  2. 생성된 박스를 선택하고 W(이동), E(회전), R(스케일)로 조작
  3. 크기를 정밀하게 조절하려면 Details 패널에서 Scale 값을 직접 입력
작업 팁

도형을 만들 때 바닥에서 시작하세요. 공중에 떠 있으면 나중에 맞추기 힘듭니다.


협곡 블록아웃 실전

1교시에서 잡은 '사막 협곡 + 석양 + 경이로움' 컨셉을 블록아웃으로 만듭니다.

14 canyon blockout 5 steps
협곡 블록아웃 5단계

순서 1: 바닥 만들기

  1. Modeling Mode → Create → Box 클릭
  2. 뷰포트에서 클릭해서 박스 배치
  3. Details 패널 Scale: X: 50, Y: 30, Z: 0.5 — 넓고 얇은 바닥
  4. 위치를 원점 근처로 이동
작업 팁

바닥 도형은 넓고 얇은 박스로 시작합니다. 크기는 이후에 조절할 수 있으므로 대략적인 규모부터 설정합니다.

순서 2: 양쪽 벽 세우기

  1. Create → Box로 새 박스 생성
  2. Scale: X: 50, Y: 3, Z: 20 — 길고, 얇고, 높게
  3. 바닥 왼쪽 끝에 배치
  4. Ctrl+D 또는 Alt+드래그로 복제
  5. 복제한 벽을 바닥 오른쪽 끝으로 이동
작업 팁

양쪽 벽 도형은 카메라 방향에서 협곡처럼 보이도록 배치합니다. 완전히 평행하게 놓지 말고 약간 벌려보세요 (Y축 2~3도 회전). 입구는 좁고 안쪽이 넓어지면 시선이 자연스럽게 안쪽으로 빨려 들어갑니다.

순서 3: 원경 배치

  1. Create → Box로 큰 박스 생성
  2. Scale: X: 100, Y: 100, Z: 30 — 아주 크게
  3. 협곡 끝에서 500~1000 유닛 뒤로 배치
  4. 필요하면 하나 더 복제해서 높이를 다르게 배치
작업 팁

원경 도형은 협곡 끝에서 멀리 떨어진 곳에 크게 배치합니다. 과하다 싶을 만큼 크게 만들어야 멀리서 봤을 때 존재감이 있습니다.

순서 4: 전경 + 소실점 확인

  1. Create → Box로 작은 박스 2~3개 생성
  2. Scale: X: 1, Y: 0.5, Z: 2 — 카메라 옆에 놓을 작은 바위 역할
  3. 카메라 시작 위치 양옆에 배치
  • 카메라 위치에서 확인: 앞에 작은 박스가 프레임 역할, 중간에 협곡, 멀리 원경 → 전경/중경/원경 3레이어 완성
  • 3분할 법칙 확인 — 왼쪽 벽이 왼쪽 1/3 선에, 원경의 메인 산이 오른쪽 1/3 교차점에 있으면 좋은 구성입니다
작업 팁

맞지 않으면 지금 조절합니다. 이게 블록아웃의 장점입니다. 에셋으로 만들었으면 이동하기가 훨씬 번거롭습니다.

순서 5: 전체 확인

  1. 뷰포트에서 숫자 키패드 7 → 탑뷰 전환 (또는 뷰포트 좌상단에서 Top 선택)
  2. 위에서 보면 협곡 구조가 한눈에 보입니다

완성된 블록아웃은 탑뷰에서 카메라 위치, 양쪽 벽, 원경의 관계가 한눈에 보이는 상태입니다.

15 top view canyon layout
탑뷰에서 확인하는 카메라 위치, 시야, 협곡 벽의 관계
참고

탑뷰에서 카메라 위치, 벽 각도를 한눈에 파악할 수 있습니다. 7주차 시네마틱 스토리보드에서도 이 탑뷰가 카메라 경로 계획의 기본이 됩니다.


흔한 실수 3가지

흔한 문제
  • 블록아웃 없이 에셋부터 배치 → 전체 구조를 놓치게 됩니다. 먼저 회색 도형으로 구조부터 잡으세요
  • 에셋을 균일하게 나열 → 자연은 불규칙합니다. 크기, 간격, 회전을 다 다르게 하세요
  • 카메라 방향을 안 정하고 만들기 → 카메라가 보는 방향만 잘 만들면 됩니다. 카메라가 보지 않는 영역은 텅 비어 있어도 문제 없습니다
16 level design bad example
안 좋은 예시: 바위를 일정한 간격으로 나란히 배치
17 asset scatter bad vs natural
같은 에셋도 크기, 간격, 회전이 섞이면 자연스럽게 보입니다.
18 camera view vs level layout
제작 범위는 카메라가 보는 방향을 기준으로 정합니다.

블록아웃에서 에셋 교체

블록아웃이 완성되면 에셋으로 교체하는 순서입니다.

  1. 블록아웃 도형 선택
  2. 근처에 Fab/메가스캔 에셋 배치
  3. 블록아웃 도형의 Hidden In Game 체크 — 게임에서는 안 보이지만 에디터에서 참고 가능
  4. 에셋의 크기와 위치를 블록아웃에 맞게 조정
작업 팁

블록아웃을 바로 지우지 마세요. Hidden In Game으로 숨겨놓으면 원래 구조를 참고할 수 있습니다.


실습 안내 + 정리

레벨 디자인 체크리스트

체크 항목 확인 방법
확인 컨셉이 정해졌는가? 어디서, 언제, 어떤 느낌 세 단어
확인 레퍼런스가 있는가? 최소 3장
확인 블록아웃으로 구조를 잡았는가? Modeling Mode Box로 바닥/벽/원경
확인 소실점이 있는가? 카메라 방향에서 시선이 한 곳으로 모이는지
확인 3레이어가 있는가? 전경/중경/원경
확인 에셋이 불규칙하게 배치되었는가? 크기, 간격, 회전이 다양한지
확인 콜리전이 있는가? Show Collision으로 확인

3교시 실습

실습 목표: 컨셉을 하나 정하고, 블록아웃으로 구조를 잡고, 메가스캔 에셋으로 환경을 구성합니다.

추천 순서:

  1. 컨셉 정하기 — 어디서, 언제, 어떤 느낌 (3분)
  2. 레퍼런스 2~3장 수집 (5분)
  3. Modeling Mode로 블록아웃 — 바닥 → 벽 → 원경 → 전경 (10분)
  4. 에셋으로 교체/보강 (15분)
  5. 스크린샷 (2분)
작업 팁
  • 블록아웃 단계에서 카메라 위치를 먼저 정하세요. 거기서부터 보이는 것만 만들면 됩니다.
  • 같은 바위를 크기와 회전만 바꿔서 여러 개 놓으면 충분히 다양해 보입니다. 에셋 10개 받을 필요 없습니다.

제출물:

항목 내용
제출물 프로젝트 파일 + 뷰포트 스크린샷 3장
제출 기준 컨셉 일관성, 블록아웃 구조, 깊이감, 에셋 활용도
마감 (마감일 안내)

핵심 요약
  • 1교시: 콜리전 + 시네마틱 영상 분석 + 컨셉 개발 4단계
  • 2교시: 레벨 디자인 3원칙(구성/시선유도/깊이감) + Modeling Mode 블록아웃 실전
  • 1~6주차에 걸쳐 인터페이스, 머테리얼, 에셋, 라이팅, 콜리전, 레벨 디자인까지 배웠습니다. 이제 레벨을 만들 수 있는 모든 도구를 가지고 있습니다.
다음 주 예고

7주차에서 시네마틱 스토리보드를 배웁니다. 오늘 만든 레벨이 다음 주의 무대가 됩니다.