6주차 3교시 — 실습: 시네마틱 레벨 구성 (학생용)
관련 문서
| 관계 | 문서 |
|---|---|
| 1교시 | 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발 |
| 2교시 | 레벨 디자인 원칙과 Modeling Mode 블록아웃 |
- 컨셉을 선택하고 카메라 1대로 촬영할 시네마틱 환경 레벨을 계획할 수 있다
- 블록아웃으로 구조를 잡은 뒤 에셋 교체로 씬을 구체화할 수 있다
- 완성 상태를 스크린샷으로 확인하고 제출 기준에 맞게 정리할 수 있다
실습 제약 조건
| 항목 | 조건 |
|---|---|
| 레벨 크기 | 카메라가 바라보는 한 방향만. 가로 50m × 세로 30m 정도 |
| 카메라 | 1대. 이 카메라에 보이는 곳만 만들면 됩니다 |
| 에셋 수 | 5~10종. 같은 에셋을 크기/회전 바꿔서 반복 배치 가능 |
| 제출물 | 프로젝트 파일 + 뷰포트 스크린샷 3장 (카메라 앵글 1장 포함) |
360도 전체 공간을 제작할 필요는 없습니다. 카메라에 보이는 범위를 우선 제작합니다. 뒤쪽 영역은 비워두어도 문제 없습니다.
테마 선택
컨셉이 안 떠오르면 아래에서 고르세요. 자유 주제도 가능합니다.
| 테마 | 어디 | 언제 | 느낌 | 핵심 구조 |
|---|---|---|---|---|
| A. 사막 협곡 | 사암 절벽 사이 | 석양 | 경이로움 | 양쪽 벽 + 좁은 길 + 원경 |
| B. 숲속 폐허 | 이끼 낀 돌담 유적 | 새벽 안개 | 신비로움 | 돌담 아치 + 나무 + 안개 |
| C. 해안 절벽 | 바다가 보이는 절벽 위 | 흐린 낮 | 고독함 | 절벽 끝 + 바위 + 먼 수평선 |
| D. 자유 선택 | 직접 정하기 | 직접 정하기 | 직접 정하기 | — |
세 단어(어디/언제/느낌)는 먼저 정하고 시작하세요. 컨셉 없이 만들면 방향을 잃습니다.
진행 순서
순서 1: 컨셉 + 레퍼런스 (3분)
- 위 테마 표에서 하나를 고르거나 자유 주제를 정하세요
- ArtStation/Pinterest/Google에서 레퍼런스 2~3장 수집하세요
- 폰이나 브라우저에 띄워놓으세요 — 작업하면서 계속 참고합니다
완료 기준: 레퍼런스 이미지가 화면에 떠 있는 상태
순서 2: 레벨 생성 + 라이팅 (3분)
- File > New Level > Basic 으로 새 레벨을 만드세요
- 5주차에서 배운 Env. Light Mixer 로 라이팅을 세팅하세요
- Window > Env. Light Mixer
- Directional Light, SkyAtmosphere, SkyLight, Fog, Cloud 전부 Create
- SkyLight → Mobility: Movable, Real Time Capture 체크
완료 기준: 빈 레벨에 하늘과 빛이 구성된 상태
순서 3: 블록아웃 (10분) — 가장 중요!
Modeling Mode > Create > Box로 회색 도형을 배치해서 레벨 뼈대를 잡습니다.
| 단계 | 도형 | Scale 예시 | 역할 |
|---|---|---|---|
| 1. 바닥 | Box 1개 | X:50, Y:30, Z:0.5 | 지면 |
| 2. 메인 구조물 | Box 2~3개 | X:50, Y:3, Z:20 | 양쪽 벽/절벽 (테마에 따라 다름) |
| 3. 원경 | Box 1~2개 | X:100, Y:100, Z:30 | 멀리 보이는 산/배경. 크게 만들어서 멀리 배치 |
| 4. 전경 | Box 2~3개 | X:1, Y:0.5, Z:2 | 카메라 앞의 바위/풀. 프레임 역할 |
- 도형 7~8개면 충분합니다
- 벽을 완전히 평행하게 놓지 말고 약간 벌리면 원근감이 강해집니다
- 크기는 이후에 조절할 수 있으므로 대략적인 규모부터 설정하세요
완료 기준: 회색 도형으로 레벨 뼈대가 잡힌 상태
순서 4: 블록아웃 확인 (2분)
카메라가 볼 위치로 이동해서 아래 3가지를 확인합니다.
| 체크 | 확인 항목 | 안 되면 |
|---|---|---|
| 확인 | 소실점 — 시선이 한 곳으로 모이는가? | 벽/구조물의 각도를 조절하세요 |
| 확인 | 3레이어 — 전경/중경/원경이 있는가? | 없는 레이어의 도형을 추가하세요 |
| 확인 | 3분할 — 메인 구조물이 정중앙이 아닌 교차점 근처에 있는가? | 위치를 약간 이동하세요 |
완료 기준: “구조가 적절하다”는 판단을 완료한 상태
순서 5: 에셋 교체 (12분)
블록아웃 도형 위에 실제 에셋을 올립니다.
- Content Browser에서 5주차에 받아놓은 에셋 또는 Fab 에셋을 찾으세요
- 블록아웃 도형 근처에 에셋을 배치하세요
- 블록아웃 도형을 선택 → Details 패널 → Hidden In Game 체크 (숨기기)
- 에셋의 크기/위치를 블록아웃에 맞게 조절하세요
- 반복하면서 레벨을 채우세요
- 같은 바위를 Scale과 Rotation만 바꿔서 여러 개 놓으면 충분히 다양해 보입니다
- 불규칙하게 배치하세요. 같은 크기, 같은 간격은 자연스럽지 않습니다
- 에셋 10종 받으려고 시간 쓰지 마세요. 3~5종이면 충분합니다
완료 기준: 실제 환경의 형태가 드러나기 시작한 상태
순서 6: 마무리 (5분)
- 콜리전 확인: 뷰포트 Show > Collision 체크 → 녹색 와이어프레임 확인
- 라이팅 미세 조절: Directional Light 회전(Ctrl+L)으로 시간대 맞추기
- 스크린샷 3장: 카메라 앵글 1장 + 다른 각도 2장
- 5주차에서 배운 HighResShot 사용 가능 (Cmd 창 >
HighResShot 2048x2048) - 뷰포트를 F11로 전체화면 전환 후 촬영하면 더 깨끗합니다
과제 3 안내
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 과제 | 시네마틱용 환경 레벨 제작 |
| 제출물 | 프로젝트 파일 + 뷰포트 스크린샷 3장 (카메라 앵글 1장 포함) |
| 마감 | (마감일 안내) |
제출 기준:
| 기준 | 내용 | 비중 |
|---|---|---|
| 컨셉 일관성 | 어디서/언제/어떤 느낌이 레벨에서 느껴지는가 | 25% |
| 레벨 구조 | 블록아웃 기반 구성, 소실점/시선유도가 있는가 | 25% |
| 깊이감 | 전경/중경/원경 3레이어가 있는가 | 25% |
| 에셋 활용 | 에셋이 자연스럽고 불규칙하게 배치되었는가 | 25% |
- 블록아웃 없이 에셋부터 놓고 있다면? → Modeling Mode > Box로 구조부터 잡으세요
- 컨셉 없이 시작했다면? → 테마 표에서 A를 고르세요. 먼저 시작점을 정하는 것이 중요합니다
- Modeling Mode를 찾기 어렵다면? → 에디터 상단 모드 드롭다운 → Modeling → Create → Box
- 에셋이 같은 크기/간격으로 배치되어 있다면? → Scale, Rotation을 각각 다르게 바꾸세요
- 깊이감이 안 느껴진다면? → 바위를 Scale 5~10배로 키워서 멀리 놓으세요. 원경이 됩니다
- Fab 에셋을 받기 어렵다면? → 5주차에서 받아놓은 에셋을 재활용하세요
다음 주 예고
다음 주에는 시네마틱 스토리보드를 만듭니다.
오늘 만든 레벨이 스토리보드의 무대가 됩니다. 카메라가 이 레벨 안에서 어떻게 움직일지, 어떤 장면을 찍을지를 다음 주에 설계합니다.
카메라가 들어갈 공간과 카메라가 바라볼 방향을 의식하면서 마무리하세요.
전체를 완성하지 못한 경우에도 블록아웃 + 에셋 교체 진행 중인 상태를 제출할 수 있습니다.