Game Engine IIWeek 06 · Period 03 Handout

Unreal Engine 5 / Cinematic Level Practice

6주차 3교시 — 실습: 시네마틱 레벨 구성

컨셉, 블록아웃, 에셋 교체 순서로 카메라 한 대 기준의 시네마틱 환경 레벨을 제작하는 실습 자료입니다.

WEEK 06 PERIOD 03 UE5 PRACTICE CINEMATIC LEVEL

6주차 3교시 — 실습: 시네마틱 레벨 구성 (학생용)

관련 문서

관계 문서
1교시 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발
2교시 레벨 디자인 원칙과 Modeling Mode 블록아웃

학습 목표
  1. 컨셉을 선택하고 카메라 1대로 촬영할 시네마틱 환경 레벨을 계획할 수 있다
  2. 블록아웃으로 구조를 잡은 뒤 에셋 교체로 씬을 구체화할 수 있다
  3. 완성 상태를 스크린샷으로 확인하고 제출 기준에 맞게 정리할 수 있다

실습 제약 조건

항목 조건
레벨 크기 카메라가 바라보는 한 방향만. 가로 50m × 세로 30m 정도
카메라 1대. 이 카메라에 보이는 곳만 만들면 됩니다
에셋 수 5~10종. 같은 에셋을 크기/회전 바꿔서 반복 배치 가능
제출물 프로젝트 파일 + 뷰포트 스크린샷 3장 (카메라 앵글 1장 포함)
영화 세트장처럼 만드세요

360도 전체 공간을 제작할 필요는 없습니다. 카메라에 보이는 범위를 우선 제작합니다. 뒤쪽 영역은 비워두어도 문제 없습니다.


테마 선택

컨셉이 안 떠오르면 아래에서 고르세요. 자유 주제도 가능합니다.

테마 어디 언제 느낌 핵심 구조
A. 사막 협곡 사암 절벽 사이 석양 경이로움 양쪽 벽 + 좁은 길 + 원경
B. 숲속 폐허 이끼 낀 돌담 유적 새벽 안개 신비로움 돌담 아치 + 나무 + 안개
C. 해안 절벽 바다가 보이는 절벽 위 흐린 낮 고독함 절벽 끝 + 바위 + 먼 수평선
D. 자유 선택 직접 정하기 직접 정하기 직접 정하기
어떤 테마를 고르든

세 단어(어디/언제/느낌)는 먼저 정하고 시작하세요. 컨셉 없이 만들면 방향을 잃습니다.


진행 순서

순서 1: 컨셉 + 레퍼런스 (3분)

  1. 위 테마 표에서 하나를 고르거나 자유 주제를 정하세요
  2. ArtStation/Pinterest/Google에서 레퍼런스 2~3장 수집하세요
  3. 폰이나 브라우저에 띄워놓으세요 — 작업하면서 계속 참고합니다

완료 기준: 레퍼런스 이미지가 화면에 떠 있는 상태

순서 2: 레벨 생성 + 라이팅 (3분)

  1. File > New Level > Basic 으로 새 레벨을 만드세요
  2. 5주차에서 배운 Env. Light Mixer 로 라이팅을 세팅하세요
  • Window > Env. Light Mixer
  • Directional Light, SkyAtmosphere, SkyLight, Fog, Cloud 전부 Create
  • SkyLight → Mobility: Movable, Real Time Capture 체크

완료 기준: 빈 레벨에 하늘과 빛이 구성된 상태

순서 3: 블록아웃 (10분) — 가장 중요!

Modeling Mode > Create > Box로 회색 도형을 배치해서 레벨 뼈대를 잡습니다.

단계 도형 Scale 예시 역할
1. 바닥 Box 1개 X:50, Y:30, Z:0.5 지면
2. 메인 구조물 Box 2~3개 X:50, Y:3, Z:20 양쪽 벽/절벽 (테마에 따라 다름)
3. 원경 Box 1~2개 X:100, Y:100, Z:30 멀리 보이는 산/배경. 크게 만들어서 멀리 배치
4. 전경 Box 2~3개 X:1, Y:0.5, Z:2 카메라 앞의 바위/풀. 프레임 역할
블록아웃 핵심
  • 도형 7~8개면 충분합니다
  • 벽을 완전히 평행하게 놓지 말고 약간 벌리면 원근감이 강해집니다
  • 크기는 이후에 조절할 수 있으므로 대략적인 규모부터 설정하세요

완료 기준: 회색 도형으로 레벨 뼈대가 잡힌 상태

순서 4: 블록아웃 확인 (2분)

카메라가 볼 위치로 이동해서 아래 3가지를 확인합니다.

체크 확인 항목 안 되면
확인 소실점 — 시선이 한 곳으로 모이는가? 벽/구조물의 각도를 조절하세요
확인 3레이어 — 전경/중경/원경이 있는가? 없는 레이어의 도형을 추가하세요
확인 3분할 — 메인 구조물이 정중앙이 아닌 교차점 근처에 있는가? 위치를 약간 이동하세요

완료 기준: “구조가 적절하다”는 판단을 완료한 상태

순서 5: 에셋 교체 (12분)

블록아웃 도형 위에 실제 에셋을 올립니다.

  1. Content Browser에서 5주차에 받아놓은 에셋 또는 Fab 에셋을 찾으세요
  2. 블록아웃 도형 근처에 에셋을 배치하세요
  3. 블록아웃 도형을 선택 → Details 패널 → Hidden In Game 체크 (숨기기)
  4. 에셋의 크기/위치를 블록아웃에 맞게 조절하세요
  5. 반복하면서 레벨을 채우세요
에셋 배치 핵심
  • 같은 바위를 Scale과 Rotation만 바꿔서 여러 개 놓으면 충분히 다양해 보입니다
  • 불규칙하게 배치하세요. 같은 크기, 같은 간격은 자연스럽지 않습니다
  • 에셋 10종 받으려고 시간 쓰지 마세요. 3~5종이면 충분합니다

완료 기준: 실제 환경의 형태가 드러나기 시작한 상태

순서 6: 마무리 (5분)

  1. 콜리전 확인: 뷰포트 Show > Collision 체크 → 녹색 와이어프레임 확인
  2. 라이팅 미세 조절: Directional Light 회전(Ctrl+L)으로 시간대 맞추기
  3. 스크린샷 3장: 카메라 앵글 1장 + 다른 각도 2장
스크린샷 팁
  • 5주차에서 배운 HighResShot 사용 가능 (Cmd 창 > HighResShot 2048x2048)
  • 뷰포트를 F11로 전체화면 전환 후 촬영하면 더 깨끗합니다

과제 3 안내

항목 내용
과제 시네마틱용 환경 레벨 제작
제출물 프로젝트 파일 + 뷰포트 스크린샷 3장 (카메라 앵글 1장 포함)
마감 (마감일 안내)

제출 기준:

기준 내용 비중
컨셉 일관성 어디서/언제/어떤 느낌이 레벨에서 느껴지는가 25%
레벨 구조 블록아웃 기반 구성, 소실점/시선유도가 있는가 25%
깊이감 전경/중경/원경 3레이어가 있는가 25%
에셋 활용 에셋이 자연스럽고 불규칙하게 배치되었는가 25%
실습 중 흔한 문제
  • 블록아웃 없이 에셋부터 놓고 있다면? → Modeling Mode > Box로 구조부터 잡으세요
  • 컨셉 없이 시작했다면? → 테마 표에서 A를 고르세요. 먼저 시작점을 정하는 것이 중요합니다
  • Modeling Mode를 찾기 어렵다면? → 에디터 상단 모드 드롭다운 → Modeling → Create → Box
  • 에셋이 같은 크기/간격으로 배치되어 있다면? → Scale, Rotation을 각각 다르게 바꾸세요
  • 깊이감이 안 느껴진다면? → 바위를 Scale 5~10배로 키워서 멀리 놓으세요. 원경이 됩니다
  • Fab 에셋을 받기 어렵다면? → 5주차에서 받아놓은 에셋을 재활용하세요

다음 주 예고

다음 주에는 시네마틱 스토리보드를 만듭니다.

오늘 만든 레벨이 스토리보드의 무대가 됩니다. 카메라가 이 레벨 안에서 어떻게 움직일지, 어떤 장면을 찍을지를 다음 주에 설계합니다.

카메라가 들어갈 공간카메라가 바라볼 방향을 의식하면서 마무리하세요.

전체를 완성하지 못한 경우에도 블록아웃 + 에셋 교체 진행 중인 상태를 제출할 수 있습니다.