Game Engine IIWeek 06 · Period 01 Handout

Unreal Engine 5 / Collision and Concept Development

6주차 1교시 — 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발

콜리전 설정과 시네마틱 컨셉 개발 4단계를 연결해 기말 프로젝트의 방향을 잡는 자료입니다.

WEEK 06 PERIOD 01 UE5 COLLISION CONCEPT

6주차 1교시 — 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발 (학생용)

관련 문서

관계 문서
강의 계획서 강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인 6주차 아웃라인: 콜리전과 레벨 디자인 기초

학습 목표
  1. 콜리전의 종류와 설정 방법을 이해할 수 있다
  2. Show Collision과 Static Mesh Editor에서 충돌 상태를 점검할 수 있다
  3. 시네마틱 컨셉 개발 프로세스를 익힐 수 있다

1교시 - 콜리전과 시네마틱 컨셉 개발

도입

지난 주까지 라이팅에셋 배치를 다뤘습니다. 레벨을 만들 수 있는 재료는 모두 갖춰졌습니다.

오늘은 두 가지를 다룹니다.

  • 콜리전 — 캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어지지 않게 하는 충돌 처리
  • 시네마틱 컨셉 개발 — 어떤 분위기와 이야기를 담을지 먼저 정하는 과정. 기말 프로젝트의 출발점

핵심 개념 1: 콜리전

Simple vs Complex Collision

콜리전이 없으면 캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어집니다. 메가스캔 에셋 중 콜리전이 안 맞는 경우가 종종 있습니다.

종류 방식 특징
Simple Collision 박스, 구 같은 단순 도형 빠르지만 대략적
Complex Collision 메쉬 삼각형 그대로 사용 정확하지만 느림

Simple Collision은 대략적인 물리 경계, Complex Collision은 실제 메쉬에 가까운 물리 경계라고 이해합니다.

00 collision simple vs complex
Simple Collision과 Complex Collision의 차이
작업 팁

시네마틱에서는 카메라만 움직이는 경우가 많으므로, 대부분은 Simple Collision만으로도 충분합니다.

콜리전 설정 방법

방법 1: 스태틱 메쉬 에디터

  1. Content Browser에서 스태틱 메쉬를 더블클릭하세요
  2. 상단 메뉴 CollisionAuto Convex Collision 선택 — 메쉬 모양에 맞춰 자동 생성됩니다
  3. 기본값으로 충분합니다

스태틱 메쉬 에디터 상단의 Collision 메뉴에서 Auto Convex Collision을 찾을 수 있습니다.

01 auto convex collision concept
Auto Convex Collision은 복잡한 메쉬를 여러 개의 단순 충돌 볼륨으로 근사합니다.

방법 2: Details 패널에서 Collision Complexity 변경

이미 배치한 에셋의 콜리전이 이상할 때 사용합니다.

  1. 에셋 선택 → Details 패널 → Collision Complexity 드롭다운
  2. Use Complex Collision As Simple 로 변경 — 메쉬 모양 그대로 충돌이 잡힙니다
참고

시네마틱에서는 플레이어 이동보다 카메라 연출이 중심이므로, 콜리전이 이상할 때 이 옵션을 임시로 사용할 수 있습니다. 다만 실제 게임 플레이용 레벨에서는 성능과 정확도를 함께 봐야 합니다.

콜리전 확인

  1. 뷰포트 상단 Show 메뉴 → Collision 체크
  2. 녹색 와이어프레임이 보이면 콜리전이 있는 것입니다

Show > Collision을 켜면 녹색 와이어프레임으로 충돌 영역을 확인할 수 있습니다.

02 collision missing vs fixed
콜리전이 없거나 어긋난 상태와 수정 후 상태 비교
작업 팁

Show Collision으로 항상 확인하는 습관을 들이세요. 이것 하나만 기억해도 콜리전 문제의 대부분은 해결됩니다.


시네마틱 영상 분석: Ninety Days in UE5

콜리전까지 배웠으니 레벨을 만들 수 있는 기술은 모두 갖춰졌습니다. 하지만 기술이 있다고 좋은 레벨이 나오는 것은 아닙니다.

아래 영상은 Quixel 팀에서 UE5로 90일 동안 만든 환경들입니다.

Ninety Days in Unreal Engine 5 (https://www.youtube.com/watch?v=ca2ME4Wy0eM, 약 2분 30초)


장면 1 — 좁은 골목 (약 0:10)

  • 카메라: 앞으로 천천히 트래킹. 좁은 공간 → 느린 전진으로 밀착감
  • 색감: 어두운 톤 + 따뜻한 조명 하나 → 시선을 끌어당김
  • 컨셉: "아늑하고 신비로운 골목"

장면 2 — 신전/대형 구조물 (약 0:30)

  • 카메라: 아래에서 위로 상승 → 로우 앵글 상승 샷
  • 효과: 거대한 구조물의 웅장함 표현
  • 비교: 골목(수평 전진) vs 신전(수직 상승). 공간의 성격이 카메라 움직임을 결정

장면 3 — 숲/자연환경 (약 1:00)

  • 카메라: 지면 레벨에서 숲 사이를 천천히 통과
  • 조명: 나뭇잎 사이로 들어오는 갓레이
  • 레이어: 전경(풀) → 중경(나무 줄기) → 원경(빛). 세 레이어로 깊이감 생성
  • 2교시에서 이 개념을 자세히 다룹니다

장면 4 — 골든아워/석양 (약 1:40)

  • 색감: 따뜻한 골든아워 톤으로 확 전환
  • 핵심: 같은 엔진, 같은 에셋이라도 시간대만 바꿔도 분위기가 완전히 달라짐
  • 모든 환경이 다른 분위기인 이유 → 각각 다른 '어디서, 언제, 어떤 느낌' 에서 출발

장면 5 — 마지막 장면 (약 2:20)

  • 90일 동안 여러 환경을 빠르게 제작
  • 이렇게 빠르게 방향을 잡을 수 있었던 이유: 컨셉이 확실했기 때문
  • 방향이 잡혀 있으니 에셋 선택, 라이팅, 카메라까지 빠르게 결정 가능
작업 팁

지금까지 배운 기술로도 이런 결과물을 충분히 만들 수 있습니다. 다만 기술보다 먼저 컨셉을 잡는 것이 중요합니다.


추가 참고 영상

Electric Dreams — GDC 2023 UE5 데모 (https://www.youtube.com/watch?v=Lcd6KhMPkq0)

Epic Games가 GDC에서 보여준 숲 환경 데모입니다.

  • 지면 레벨 카메라: 사람 눈높이로 숲 사이를 통과 → 높은 몰입감
  • 갓레이: 나뭇잎 사이로 빛 → 5주차 Volumetric Fog와 연결
  • PCG(절차적 생성): 나무와 풀이 자연스럽게 분포
참고

Ninety Days = '여러 곳을 짧게', Electric Dreams = '한 곳을 깊게'. 이것도 컨셉에서 결정되는 것입니다.

William Faucher — Capturing Lofoten in UE5 (https://www.youtube.com/watch?v=ifryjffUJT8)

개인 아티스트가 노르웨이 해안을 UE5로 재현한 영상입니다.

  • 슬라이딩 샷: 건물 측면을 낮게 수평 이동 → 공간의 폭을 보여줌
  • 대기 원근감(Atmospheric Perspective): 멀수록 안개에 가려짐 → 깊이감. 5주차 Fog와 연결
  • 피사계 심도(DOF): 앞의 풀은 흐리고, 뒤의 건물은 선명 → 시선을 중경으로 유도
  • 레퍼런스: 실제 노르웨이 사진. 실제 장소를 레퍼런스로 쓰면 색감과 구조를 그대로 참고 가능

Senua's Saga: Hellblade 2 트레일러 (https://www.youtube.com/watch?v=ifryjffUJT8)

현재 UE5로 만든 가장 높은 수준의 시네마틱 중 하나입니다.

  • 스케일 대비: 거대한 절벽 앞에 작은 인물 → 환경이 캐릭터를 압도. "경이로움"을 표현
  • 상승 샷: 천천히 상승하며 절벽 전체 노출 → Ninety Days 신전 장면과 같은 원리
  • 포토그래메트리: 아이슬란드 화산 지형을 실제 스캔 → 현실감의 끝
  • 카메라 속도: 매우 느림. 느린 카메라 = 웅장함/긴장감, 빠른 카메라 = 액션감. 7주차에서 상세히 다룸

핵심 개념 2: 시네마틱 컨셉 개발

컨셉 개발은 4단계로 진행됩니다.

03 concept dev process
컨셉 개발 4단계 프로세스

1단계: 아이디어 발상

'어디서, 언제, 어떤 느낌' 세 가지를 정하는 단계입니다.

질문 예시 답변
어디? (장소/공간) 사막 협곡, 숲속 폐허, 도시 옥상
언제? (시간대/날씨) 새벽, 비 오는 밤, 석양
어떤 느낌? (감정/분위기) 고독함, 경이로움, 긴장감
작업 팁

이 세 가지만 정해도 컨셉의 80% 가 잡힙니다.

같은 숲이라도 세 단어만 바꾸면 결과가 완전히 달라집니다.

조합 분위기
숲속 폐허 + 새벽 안개 + 으스스한 느낌 호러
숲속 오두막 + 석양 + 따뜻한 느낌 힐링
흔한 문제
  • 세 가지를 안 정하고 시작 → "사막인데 밝은 건가? 무서운 건가?" 방향이 흔들림
  • 해결: 완벽하지 않아도 세 단어를 먼저 정하고 시작. 만들다가 바꿔도 됨

2단계: 레퍼런스 수집

레퍼런스 = 만들고 싶은 것과 비슷한 이미지/영상입니다. 머릿속 이미지는 만들다 보면 흐려지지만, 레퍼런스가 있으면 계속 돌아보며 확인할 수 있습니다.

레퍼런스 수집 채널:

채널 특징 추천 검색어
ArtStation 프로 아티스트 포트폴리오. 게임/영화 컨셉아트 "unreal environment", "cinematic landscape"
Pinterest 이미지 큐레이션. 한 장 찾으면 비슷한 것들 추천 "desert canyon reference", "moody forest"
영화 스틸컷 실제 촬영 한 컷. 조명/구도가 이미 검증됨 좋아하는 영화 이름 + "cinematography"
Google 이미지 실제 장소 사진. 자연환경 레퍼런스에 좋음 "Utah canyon", "Iceland black beach"
YouTube 시네마틱 영상 레퍼런스. 카메라 무빙/편집 리듬 참고 "UE5 cinematic showcase", "game cinematic reel"
참고

이미지뿐 아니라 영상도 찾아보세요. 카메라가 어떻게 움직이는지는 영상을 봐야 알 수 있습니다. 카메라 무빙은 7주차에서 본격 학습합니다.

ArtStation이나 Pinterest에서는 검색어를 좁게 잡을수록 활용 가능한 레퍼런스를 효율적으로 찾을 수 있습니다. 예: unreal cinematic landscape, desert canyon lighting.

좋은 레퍼런스 vs 나쁜 레퍼런스:

04 reference good vs bad
좋은 레퍼런스 vs 나쁜 레퍼런스
좋은 레퍼런스 나쁜 레퍼런스
내 컨셉의 특정 요소와 연결됨 (색감, 구도, 지형 등) "예쁘다"는 이유만으로 수집
한 장에서 배울 점이 명확함 너무 넓거나 요소가 많아서 무엇을 참고할지 모호
내가 만들 수 있는 수준과 연결됨 현실 사진만 수집해 엔진 제작 조건과 연결되지 않음
흔한 문제
  • 레퍼런스 수집에 빠져서 시간 소모 → 30분 안에 끊으세요
  • 해결: 완벽한 레퍼런스를 찾으려 하지 말고, 방향만 잡히면 충분. 최소 5장, 가능하면 10장 이상

3단계: 무드보드 제작

무드보드 = 레퍼런스 이미지들을 한 장에 배치해서 전체 분위기를 한눈에 보는 것입니다.

레퍼런스가 10장을 넘으면 폴더에 보관한 뒤 다시 확인하지 않기 쉽습니다. 무드보드로 한 장에 구성하면 작업 중 계속 참고할 수 있습니다.

05 moodboard example canyon
협곡 테마 무드보드 예시 — 하나의 보드에 분위기/색감/지형/디테일이 정리되어 있음
06 utah reference

무드보드 구성 요소:

분류 담을 내용 예시
전체 분위기 컨셉의 핵심 느낌 이미지 1~2장 (가장 크게) 석양 아래 거대한 협곡 파노라마
색감/조명 원하는 색 톤, 빛의 방향, 시간대 골든아워 따뜻한 톤, 역광
지형/구조 메인 지형, 건물, 자연물 형태 층층이 쌓인 사암 절벽, 아치형 바위
디테일 바닥 질감, 식생, 소품 마른 풀, 균열된 땅, 먼지
작업 팁

PureRef(무료)를 추천합니다. 이미지를 화면에 자유롭게 띄워놓을 수 있어서, 언리얼 엔진 작업 중 옆에 레퍼런스를 항상 볼 수 있습니다. 설치 후 웹에서 드래그 앤 드롭하면 완료됩니다.


4단계: 컨셉 문서

마지막으로 한 페이지짜리 컨셉 문서를 작성합니다. 기말 프로젝트 중간 점검 때도 사용하므로 지금부터 습관을 들이면 편합니다.

컨셉 문서 양식:

항목 내용
제목 (시네마틱 제목)
컨셉 한 줄 "석양 아래 사막 협곡을 지나며 느끼는 경이감"
장소/시간대 사막 협곡 / 석양 (골든아워)
핵심 감정 경이로움, 고독
주요 에셋 사암 절벽, 아치 바위, 마른 풀, 먼지 파티클
카메라 아이디어 협곡 사이를 천천히 전진, 위로 올려다보는 앵글
레퍼런스 (무드보드 첨부 또는 링크)
참고

이 한 장이 있으면 레벨을 만들 때 방향을 잃지 않습니다. 다른 사람에게 설명할 때도 이 한 장을 보여주면 충분합니다.


실제 사례 워크스루: 협곡 레벨

4단계를 실제로 밟아서 만든 예시입니다.

07 concept to level pipeline
컨셉에서 레퍼런스, 블록아웃, 최종 레벨로 이어지는 흐름
단계 내용
1. 아이디어 유타 사막 협곡 / 낮, 맑은 날 / 광활함, 경이로움
2. 레퍼런스 유타주 실제 사진 (Bryce Canyon, Arches National Park). 사암 색깔, 절벽 형태, 빛 방향 참고
3. 무드보드 한 장에 정리 — 색감(따뜻한 사암색), 구조(양쪽 절벽), 바닥(마른 모래)
4. 결과물 레퍼런스와 색감/구조가 일치하는 레벨 완성
작업 팁

만드는 도중 "나무를 넣을까?" 고민이 있었지만, 레퍼런스를 보니 유타 사막에는 나무가 거의 없었습니다. 레퍼런스가 판단 기준이 되는 것입니다. 컨셉 없이 만들면 사막인지 숲인지 애매한 레벨이 됩니다.


중간 점검 + 정리

점검 질문

Simple Collision과 Complex Collision의 차이는?

  • Simple = 단순 도형, 가벼움 / Complex = 메쉬 삼각형 기반, 정확하지만 무거울 수 있음
  • 시네마틱에서는 Simple이면 충분

컨셉 개발 4단계는?

  • 아이디어 → 레퍼런스 수집 → 무드보드 → 컨셉 문서
핵심 요약
  1. 콜리전은 Simple이 기본, 필요하면 Complex. Show Collision으로 항상 확인
  2. 레벨을 만들기 전에 컨셉부터: 어디서, 언제, 어떤 느낌
  3. 레퍼런스 최소 5장 → 무드보드 정리 → 컨셉 문서 한 장

2교시에서는 이 컨셉을 실제 레벨로 옮기는 방법, 레벨 디자인의 원칙을 배울 예정입니다.