Game Engine IIWeek 02 · Period 01 Handout

Unreal Engine 5 / Editor Interface

2주차 1교시 — 에디터 인터페이스 해부 + 프로젝트 구조

언리얼 에디터의 주요 패널, 프로젝트 구조, 에셋 관리 규칙, 뷰포트 내비게이션을 정리하는 학생용 자료입니다.

WEEK 02 PERIOD 01 UE5 EDITOR

2주차 1교시 — 에디터 인터페이스 해부 + 프로젝트 구조 (학생용)

관련 문서

관계 문서
강의 계획서 강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인 2주차 아웃라인: 에디터 인터페이스

학습 목표
  1. 언리얼엔진 5 에디터 인터페이스의 5대 구성 요소(Viewport / Outliner / Details Panel / Content Browser / Main Toolbar)의 역할을 설명할 수 있다
  2. 프로젝트를 직접 생성하고 프로젝트 폴더 구조와 에셋 이름 규칙을 이해할 수 있다
  3. 뷰포트 내비게이션 단축키를 활용해 3D 작업 공간을 자유롭게 이동할 수 있다

지난 주에 이번 학기 목표를 한 줄로 정리했습니다 — “언리얼엔진으로 영화 같은 걸 만든다.” 오늘부터 그 도구를 직접 사용합니다.

1교시는 에디터 인터페이스의 5대 패널을 해부하고, 프로젝트를 생성해 폴더 구조와 에셋 이름 규칙을 익히며, 뷰포트를 자유롭게 이동하는 방법을 다룹니다.


도입 — 언리얼 첫 실행

언리얼엔진을 처음 켰을 때, 어디서부터 시작해야 할까?

언리얼을 켜면 에디터가 바로 열리는 게 아닙니다. 프로젝트 브라우저가 먼저 열립니다. 프로젝트를 만들어야 에디터가 열리고, 에디터가 열려야 설정도 할 수 있습니다. 순서는 프로젝트 생성 → 에디터 열림 → 환경 설정 입니다.


프로젝트 생성

작업 1 — 에픽게임즈 런처에서 언리얼엔진 실행

    1. 바탕화면 또는 시작 메뉴에서 Epic Games Launcher 를 실행하세요. → 검은색 배경의 런처 창이 열립니다.
    1. 런처 왼쪽 세로 메뉴에서 Library 탭을 클릭하세요. → Unreal Engine 아이콘이 상단에 있습니다. (오렌지색 로고)
    1. Unreal Engine 5.7 옆의 Launch 버튼을 클릭하세요. → 런처가 사라지고 잠시 후 프로젝트 브라우저 창이 열립니다. 이 창에서 프로젝트를 만들어야 에디터가 열립니다.

프로젝트 브라우저 화면 구성 — 창이 열리면 3개 영역으로 나뉘어 있습니다.

  • 왼쪽 — 카테고리 탭: Games, Film, Architecture 등
  • 가운데 — 템플릿 그리드: 각 템플릿이 썸네일 카드로 나열
  • 오른쪽 — 설정 항목들: Blueprint/C++, 품질, Starter Content 등
  • 오른쪽 하단 — 프로젝트 이름 칸 + 저장 경로 칸 + [Create] 버튼

설정표:

항목 UI 위치 설정값 이유
카테고리 좌측 탭 Games 시네마틱도 Games 템플릿이 편함
템플릿 중앙 그리드 Third Person 기본 캐릭터 포함, 씬 확인에 편리
Blueprint vs C++ 우측 설정 Blueprint 코드 없이 시작
Target Platform 우측 설정 Desktop 기본값 유지
Quality Preset 우측 설정 Maximum 서버 사양 활용
Starter Content 우측 설정 체크 기본 에셋 포함 — 필수
Project Name 우측 하단 이름 칸 영문, 의미있는 이름 한글·공백·특수문자 금지
Project Location 우측 하단 경로 칸 지정된 서버 경로 수업 시작 전 안내된 경로
이름 규칙

GameEngineII_Week02 처럼 영문 + 언더바만 사용하세요. 한글, 공백, 특수문자를 넣으면 오류가 발생합니다.

[Create] 를 클릭하면 에디터 로딩이 시작됩니다. 처음 실행할 때는 로딩에 시간이 걸릴 수 있습니다. 에디터가 열리면 바로 환경 설정을 진행합니다.


환경 설정 — 에디터 열린 후 진행

에디터가 열렸으면 이제 설정할 수 있습니다. Edit → Editor Preferences 는 에디터 메뉴라서 프로젝트 없이는 접근할 수 없습니다. 그래서 프로젝트를 먼저 만든 것입니다.

설정 1 — 에디터 언어를 영어로

작업 2 — 에디터 언어 변경

    1. 에디터 화면 최상단의 메뉴바를 보세요. → 왼쪽부터 [File] [Edit] [Window] [Tools] [Build] [Help] 순서입니다. 메뉴가 한글로 보이면 [편집] [창] 등으로 표시됩니다.
    1. [Edit] (또는 [편집]) 을 클릭하세요. → 드롭다운 메뉴가 아래로 펼쳐집니다.
    1. 드롭다운 맨 아래쪽의 [Editor Preferences…] (또는 [에디터 환경설정…]) 을 클릭하세요. → 별도의 큰 설정 창이 새로 열립니다. (탭이 아니라 독립 창)
    1. 설정 창 왼쪽 패널에서 [General] → [Region & Language] 를 클릭하세요. → 또는 설정 창 상단 검색창에 “language” 라고 타이핑하면 바로 찾아줍니다.
    1. 오른쪽 영역에서 [Editor Language] 항목을 찾으세요. → 드롭다운 박스를 클릭하면 언어 목록이 펼쳐집니다. [English] 를 선택하세요.
    1. “에디터를 재시작해야 적용됩니다” 알림이 뜨면 [Restart Now] 를 클릭하세요. → 에디터가 닫혔다가 다시 열립니다. 프로젝트도 자동으로 다시 열립니다.
핵심 포인트

재시작 후 셰이더 컴파일은 이어서 진행됩니다.

설정 2 — UE4 Classic Layout

작업 3 — UE4 Classic Layout 적용

    1. 화면 최상단 메뉴바에서 [Window] 를 클릭하세요. → 드롭다운 메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 드롭다운을 아래로 쭉 내려 맨 아래쪽의 [Load Layout] 항목에 마우스를 올리세요. → 오른쪽으로 서브메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 서브메뉴에서 [UE4 Classic Layout] 을 클릭하세요. → 패널 배치가 즉시 바뀝니다: Viewport = 화면 가운데(가장 넓음), Outliner = 오른쪽 상단, Details = 오른쪽 하단, Content Browser = 화면 하단 고정. 이 레이아웃으로 수업을 진행합니다.

흔한 문제 — 프로젝트 생성 & 환경 설정

증상 원인 해결
프로젝트 생성 오류 이름에 한글·공백 포함 영문+언더바만 사용해 새로 생성
셰이더 컴파일이 너무 오래 걸림 서버 사양·첫 실행 정상입니다. 처음 실행 시 한 번만 길게 걸립니다
Content Browser 안 보임 UE4 레이아웃 미적용 Window → Load Layout → UE4 Classic Layout
한글로 표시됨 재시작 안 함 에디터 재시작

핵심 개념 1 — 에디터 5대 패널

Unity → Unreal 빠른 매핑

게임엔진 I에서 Unity를 모두 배우고 왔습니다. 아래 매핑표를 보면 이름만 다를 뿐 구조는 동일합니다. 오늘 수업은 이 매핑을 머릿속에 굳히는 시간입니다.

Unity Unreal Engine 5.7
Scene View Viewport
Hierarchy Outliner
Inspector Details Panel
Project 창 Content Browser
상단 메뉴/버튼 Main Toolbar
GameObject Actor
Component Component (동일)
ue ue4 classic layout
ue ue4 classic layout

1. Viewport — 3D 작업 공간

위치: 화면 중앙, 가장 큰 영역 역할: 에디터 카메라로 씬을 바라보는 창

에디터 카메라 ≠ 게임 카메라

Viewport는 에디터 전용 카메라입니다. Play를 누르면 씬에 배치된 PlayerStart 위치의 게임 카메라로 전환됩니다. 둘은 다릅니다.

Viewport 상단 툴바 — 왼쪽 상단 모서리에 드롭다운 버튼이 나열되어 있습니다: [Perspective ▼] [Lit ▼] [Show ▼]

  • [Perspective] — 클릭하면 Top / Front / Right / Side 등 직교 뷰로 전환 가능. 오늘은 Perspective(원근) 그대로 둡니다.
  • [Lit] — 조명 표시 모드 변경 (Unlit, Wireframe 등). 기본값 Lit = 조명이 적용된 상태. 그대로 둡니다.
  • [Show] — 그리드·콜리전·네비메시 등 시각화 요소를 켜고 끌 수 있습니다. 지금은 건드리지 않습니다.

2. Outliner — 씬의 목차

위치: 화면 우측 상단 역할: 현재 씬(레벨)에 배치된 모든 액터의 목록. “무대 위 배우 명단”

Outliner 패널 구성 — 화면 오른쪽 상단의 세로로 긴 패널입니다.

  • [상단] 돋보기 아이콘이 있는 검색창 — 오브젝트 이름을 타이핑하면 실시간 필터링. 오브젝트가 많아졌을 때 빠르게 찾을 수 있습니다.
  • [중앙] 오브젝트 이름 목록 (세로 나열) — 각 행에 이름이 적혀 있고, 이름 왼쪽에 타입 아이콘 표시.
  • [각 행 오른쪽 끝] 눈 아이콘 () — 클릭하면 Viewport에서 해당 오브젝트 숨기기/보이기 전환.
핵심 포인트

오브젝트 이름을 더블클릭하면 Viewport 카메라가 해당 오브젝트로 자동 이동합니다.


3. Details Panel — 속성 편집기

위치: 화면 우측 하단 (Outliner 아래) 역할: 선택한 액터의 모든 속성 표시·편집. Unity의 Inspector와 동일.

Details Panel 구성 — Outliner 바로 아래, 화면 오른쪽 하단에 있습니다.

  • [맨 위] 선택된 액터 이름이 텍스트 칸에 표시됨 — 클릭해서 이름 변경 가능.
  • [Transform 섹션] 항상 최상단 근처에 고정 — Location(위치) / Rotation(회전 각도) / Scale(크기) 각각 X, Y, Z 숫자 칸 3개. 각 칸을 클릭하면 직접 입력 가능.
  • [아래로 스크롤] 액터 타입에 따라 달라지는 속성들 — Static Mesh, Materials, Collision 등. 나중에 필요할 때 다룹니다.
주의사항

Viewport에서 아무것도 선택하지 않으면 Details Panel이 비어 있습니다. 오브젝트를 클릭해야 속성이 표시됩니다.


4. Content Browser — 에셋 창고

위치: 화면 하단 역할: 프로젝트 내 모든 에셋 파일 관리. 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 블루프린트, 레벨 파일.

Content Browser 구성 — 화면 하단에 가로로 넓게 펼쳐진 패널입니다.

  • [왼쪽 영역] 폴더 트리 — Content, Engine 등 폴더가 계층 구조로 나열. > 화살표를 클릭하면 하위 폴더가 펼쳐지고, 폴더를 클릭하면 오른쪽에 내용물이 표시됨.
  • [오른쪽 영역] 에셋 그리드 — 선택한 폴더 안의 에셋이 썸네일 카드로 나열. 각 썸네일 아래에 이름이 적혀 있습니다.
  • [상단] 돋보기 아이콘이 있는 검색창 — 에셋 이름을 타이핑하면 실시간 필터링.
Content Browser가 안 보일 때

화면 왼쪽 하단 구석의 [Content Drawer] 버튼을 클릭하거나, 상단 메뉴 [Window] → [Content Browser] → [Content Browser 1] 을 선택합니다.

핵심 — Content Browser ≠ Outliner

Content Browser Outliner
비유 창고 무대
내용 디스크에 저장된 에셋 파일 현재 레벨에 배치된 액터
범위 씬에 없는 에셋도 포함 지금 씬에 있는 것만

창고에서 꺼내 무대에 올려야 Outliner에 나타납니다.

주의사항

탐색기(Explorer)에서 직접 파일 이동·삭제는 금지입니다. 참조가 깨집니다. 반드시 Content Browser 안에서만 조작하세요.


5. Main Toolbar — 주요 기능 접근점

위치: 화면 최상단, 메뉴바 바로 아래

위치만 파악하고 넘어갑니다. 자세한 내용은 사용하면서 익힙니다.

버튼 기능
> Play 에디터 내 게임 실행
저장 레벨 저장 (Ctrl+S 권장)

중간 요약

에디터 5대 패널 요약
  1. Viewport — 화면 중앙, 에디터 카메라 창
  2. Outliner — 우측 상단, 무대 위 배우 명단
  3. Details Panel — 우측 하단, 선택한 액터 속성 편집
  4. Content Browser — 하단, 에셋 창고
  5. Main Toolbar — 최상단, Play·저장 버튼

핵심 개념 2 — 실제 에디터에서 패널 확인

방금 슬라이드로 본 패널들이 지금 여러분 화면에 모두 있습니다. 함께 찾아봅니다.

Outliner /︎ Details Panel 연동 확인

작업 4 — Outliner 클릭 → Details 변화 확인

    1. 화면 오른쪽 상단 Outliner 패널에서 오브젝트 목록의 [Floor] 를 찾아 한 번 클릭하세요. → (없으면 검색창에 “floor” 타이핑)
    1. 클릭하는 순간 두 곳에서 변화가 생깁니다. → Viewport(화면 가운데): Floor 오브젝트에 주황색 테두리가 나타남 / Details Panel(오른쪽 하단): Floor의 속성이 표시됨 — 맨 위에 “Floor” 이름, Transform 섹션에 Location / Rotation / Scale 숫자
    1. 이번에는 Outliner에서 [SkySphere] 를 클릭해보세요. → Details Panel의 내용이 완전히 달라집니다. 선택한 오브젝트에 따라 Details가 달라집니다.
확인 질문

Outliner에서 Floor를 클릭했을 때 어디에 반영되었나요? → 뷰포트에서 선택 표시 + Details에 속성 표시

Content Browser vs Outliner 직접 비교

작업 5 — 창고와 무대 비교

    1. 화면 하단 Content Browser에서 왼쪽 폴더 트리 [Content] → > → [StarterContent] → > → [Props] 폴더를 클릭하세요. → 오른쪽 에셋 그리드에 SM_Chair, SM_TableRound 같은 에셋 썸네일이 보입니다. (씬에 배치 전 상태 = 창고)
    1. 이제 화면 오른쪽 상단 Outliner를 보세요. → 방금 본 SM_Chair, SM_TableRound 가 Outliner 목록에는 없습니다. 창고에 있어도 무대에 올리기 전에는 Outliner에 나타나지 않습니다.
확인 질문

Content Browser에서 에셋을 찾았는데 Outliner에 없습니다. 왜일까요? → 씬에 배치(드래그 앤 드롭)하지 않았기 때문입니다. 2교시에서 실제로 해봅니다.

패널 복구 연습

실습하다 보면 패널을 실수로 닫는 경우가 꼭 생깁니다. 지금 연습해봅니다.

작업 6 — 패널 닫기 → 복구

    1. Outliner 패널의 오른쪽 상단 모서리에 있는 작은 [X] 버튼을 클릭하세요. → Outliner 패널이 사라집니다.
    1. 화면 최상단 메뉴바에서 [Window] 를 클릭하세요. → 드롭다운 메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 드롭다운에서 [Outliner] 에 마우스를 올려 서브메뉴를 펼치고 [Outliner 1] 을 클릭하세요. → Outliner 패널이 다시 나타납니다.
    1. 최후 수단 — 레이아웃 완전 초기화: 패널 배치가 너무 엉켜버렸다면 [Window] → [Load Layout] → [UE4 Classic Layout] 을 클릭하세요. → 모든 패널이 처음 상태로 돌아갑니다.

핵심 개념 3 — 프로젝트 폴더 구조 & 에셋 이름 규칙

프로젝트 폴더 구조

지금 만든 프로젝트의 폴더 구조를 Content Browser에서 확인해봅니다.

작업 7 — Content Browser에서 폴더 구조 확인

    1. 화면 하단 Content Browser 패널을 보세요.
    1. 왼쪽 폴더 트리에서 맨 위의 [Content] 폴더를 찾아 왼쪽 > 화살표를 클릭하세요. → 하위 폴더가 펼쳐집니다. [StarterContent] 폴더가 보이면 프로젝트 생성 때 Starter Content를 제대로 체크한 것입니다.
MyProject/
├── Content/         ← 에셋 (주로 여기서 작업)
│   └── StarterContent/
├── Config/          ← 프로젝트 설정 파일
├── Saved/           ← 자동저장·로그·캐시 (건드리지 마세요)
├── Source/          ← C++ 코드 (Blueprint 프로젝트엔 비어있음)
└── MyProject.uproject  ← 더블클릭하면 언리얼 실행
주의사항

탐색기에서 Content 폴더 안 파일을 직접 이동·삭제하지 마세요. 반드시 Content Browser 안에서만 조작합니다.

작업 8 — 학기 프로젝트 권장 폴더 생성

    1. Content Browser 왼쪽 폴더 트리에서 [Content] 폴더를 클릭하세요. → 오른쪽 에셋 그리드에 Content 폴더의 내용물이 표시됩니다.
    1. 오른쪽 에셋 그리드의 빈 공간에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요. → 팝업 메뉴가 나타납니다.
    1. 팝업 메뉴에서 [New Folder] 를 클릭하고, 이름을 타이핑한 뒤 Enter를 누르세요. → 아래 4개 폴더를 만드세요.
Content/
├── Maps/          ← 레벨 파일 (.umap)
├── Props/         ← 소품 (3D 모델)
├── Materials/     ← 머티리얼
└── Blueprints/    ← 블루프린트

에셋 이름 규칙

접두어 에셋 타입 예시
SM_ Static Mesh (3D 모델) SM_Chair_01
T_ Texture (텍스처) T_Wood_Diffuse
M_ Material (머티리얼) M_Metal_Shiny
BP_ Blueprint BP_PlayerController
A_ Audio A_Footstep_Grass
이름 짓기 주의
  • 나쁜 이름: Object (1), Cube22, 내가만든벽
  • 좋은 이름: SM_Wall_North_01, SM_Floor_Main

작업 9 — Content Browser에서 에셋 이름 변경

    1. 우클릭 방법 — 에셋 그리드에서 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 → 팝업 메뉴에서 [Rename] → 이름이 편집 가능해짐 → 새 이름 타이핑 → Enter.
    1. 단축키 방법 (더 빠름) — 에셋을 한 번 클릭하여 선택 → F2 키 → 바로 이름 편집 모드로 전환 → 새 이름 타이핑 → Enter.
확인 질문

의자 3D 모델 에셋 이름을 규칙대로 짓는다면? → SM_Chair_01


첫 레벨 저장

지금 만든 씬을 Maps 폴더에 저장해봅니다.

작업 10 — 레벨 저장

    1. 화면 최상단 메뉴바에서 맨 왼쪽의 [File] 을 클릭하세요. → 드롭다운 메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 드롭다운에서 [Save Current Level As…] 를 클릭하세요. → 저장 다이얼로그 창이 열립니다.
    1. 다이얼로그 왼쪽에서 아까 만든 [Maps] 폴더를 찾아 클릭하세요. (Content → Maps)
    1. 하단 파일 이름 칸에 “Week02_Scene” 을 입력하세요. (영문+언더바만)
    1. [Save] 버튼을 클릭하세요. → 레벨이 Maps 폴더에 저장됩니다. Content Browser에서 Maps 폴더를 열면 “Week02_Scene” 파일이 보입니다.
저장 단축키
  • Ctrl+Shift+S = 다른 이름으로 저장
  • Ctrl+S = 덮어쓰기 저장

이제부터 Ctrl+S 저장을 습관으로 만드세요. 언리얼은 자동저장이 느립니다.


핵심 개념 4 — 뷰포트 내비게이션

기본 단축키

참고

먼저 Viewport 안쪽을 마우스로 클릭해서 포커스를 주어야 합니다. 다른 패널 클릭 상태에서는 WASD가 작동하지 않습니다.

동작 단축키
카메라 회전 RMB + 드래그
FPS식 이동 (앞뒤좌우) RMB + W A S D
위/아래 이동 RMB + Q / E
이동 속도 조절 RMB 누른 채 마우스 휠
선택 오브젝트 포커스 F
게임 뷰 토글 G
오빗 Alt + LMB 드래그
마우스 휠
  • 이동이 느리면 RMB + 휠 위로 — 속도가 올라갑니다.
  • 오브젝트를 못 찾겠으면 Outliner에서 클릭 → F 키로 포커스합니다.

즉석 실습

지금 바로 해봅니다.

    1. Viewport 안쪽 클릭 (포커스)
    1. RMB 누르면서 WASD로 이동
    1. RMB 누른 채 휠 올려서 속도 올리기
    1. Outliner에서 Floor 클릭 → F로 포커스

스냅 + 게임 뷰

스냅 아이콘 — Viewport 오른쪽 상단 모서리 근처, 이동/회전/스케일 아이콘보다 더 오른쪽에 격자 모양 아이콘 3개가 나란히 있습니다. 각각 옆에 숫자가 적혀 있습니다: [격자 | 10] 이동 스냅 / [원호 | 10.0] 회전 스냅 / [네모 | 0.25] 스케일 스냅.

  • 아이콘 자체를 클릭 = 스냅 켜기/끄기 전환 (파란색 = 켜짐, 회색 = 꺼짐)
  • 아이콘 옆 숫자를 클릭 = 드롭다운에서 스냅 단위 변경 (이동: 1, 5, 10, 50, 100 cm / 회전: 5, 10, 15, 45, 90도)
스냅이란?

오브젝트가 뚝뚝 끊겨 이동하는 것이 Snap입니다. 정밀 배치에는 켜고, 자유 배치에는 끄세요.

게임 뷰

G 키를 누르면 기즈모·격자가 사라지고 순수 씬만 표시됩니다. 다시 G를 누르면 원래대로 돌아갑니다.

흔한 문제 — 패널 · 폴더 · 뷰포트

증상 원인 해결
패널이 사라짐 실수로 닫음 Window 메뉴에서 해당 패널 다시 열기
뷰포트 이동 안 됨 포커스 없음 Viewport 안쪽 클릭 후 시도
레벨 저장이 안 됨 저장 경로 권한 없음 서버 경로 쓰기 권한 확인

핵심 요약

1교시 한 줄 요약

언리얼 에디터는 5대 패널(Viewport / Outliner / Details Panel / Content Browser / Main Toolbar)로 구성되며, 핵심은 Content Browser(창고) ≠ Outliner(무대) 의 구분이다.

핵심 정리:

  1. Viewport = 에디터 카메라 창 (화면 중앙, 게임 카메라와 다름)
  2. Outliner = 무대 위 배우 명단 (화면 우측 상단)
  3. Details Panel = 선택한 액터 속성 편집 (화면 우측 하단)
  4. Content Browser = 에셋 창고 (화면 하단, 씬에 없는 것도 있음)
  5. 뷰포트 이동 = RMB + WASD, 속도는 RMB + 휠

다음 시간 예고

2교시로 가기 전에 퀴즈 하나입니다.

큐브를 45도 회전시킨 뒤 “앞으로 이동”하면 어느 방향으로 갈까요? 세계 기준으로 갈까요, 아니면 큐브가 바라보는 방향으로 갈까요?

이것이 글로벌 좌표계 vs 로컬 좌표계입니다. 2교시에서 눈으로 직접 확인합니다.


참고 자료

참고 링크