Game Engine IIWeek 02 · Period 02 Handout

Unreal Engine 5 / Transform Basics

2주차 2교시 — 오브젝트 배치 + 트랜스폼

오브젝트 배치, 이동·회전·스케일 트랜스폼, World/Local 좌표계, 씬 정리 습관을 다루는 학생용 자료입니다.

WEEK 02 PERIOD 02 UE5 TRANSFORM

2주차 2교시 — 오브젝트 배치 + 트랜스폼 (학생용)

관련 문서

관계 문서
강의 계획서 강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인 2주차 아웃라인: 에디터 인터페이스

학습 목표
  1. 오브젝트 배치 3가지 방법(Place Actors 패널 / Content Browser 드래그 / Viewport 우클릭)을 직접 써서 씬에 액터를 넣을 수 있다
  2. 이동·회전·스케일 트랜스폼을 단축키와 Details 패널 수치 입력 두 방식으로 조작할 수 있다
  3. World 좌표계와 Local 좌표계의 차이를 이해하고, 상황에 맞는 좌표계를 선택할 수 있다
  4. 다중 선택·복제·이름 변경·폴더 정리로 씬을 처음부터 깔끔하게 관리하는 습관을 들인다

1교시에서는 에디터 인터페이스와 패널 구성을 익혔습니다. 2교시는 그 위에서 씬에 오브젝트를 넣고 움직이는 시간입니다. 배치 3가지 방법, 이동·회전·스케일 트랜스폼, World vs Local 좌표계, 그리고 씬을 깔끔하게 정리하는 습관을 다룹니다.


1교시 복습 + 패널 설정 점검

복습 퀴즈

1교시에서 배운 내용을 빠르게 확인합니다.

Q1. Outliner와 Content Browser, 무엇이 다른가요?

창고(Content Browser, 저장된 에셋) vs 무대(Outliner, 씬에 배치된 액터)의 차이입니다.

Q2. 에디터에서 Floor를 선택하면 어느 패널에 속성이 표시되나요?

Details Panel (오른쪽 아래)에 표시됩니다.

Q3. 프로젝트 저장 경로에 한글을 넣으면 어떻게 되나요?

오류가 발생합니다. 영문 + 언더바만 사용해야 합니다.


패널 복구 훈련

실습 도중 패널을 실수로 닫는 경우가 꼭 생깁니다. 스스로 복구할 수 있어야 원활하게 실습할 수 있습니다. 지금 한 번 연습해 봅니다.

먼저 Outliner 패널 우측 상단 X 버튼을 눌러 패널을 닫아 보세요. 그리고 아래 절차로 복구합니다.

작업 1 — Outliner 패널 복구

다른 패널도 같은 방법
  • Details Panel: [Window] → 드롭다운에서 [Details] 클릭
  • Content Browser: [Window][Content Browser] 위에 마우스를 올리면 서브메뉴가 펼쳐짐 → [Content Browser 1] 클릭

패널이 너무 흐트러졌을 때는 레이아웃 전체를 초기 상태로 되돌립니다.

작업 2 — 레이아웃 완전 초기화

레이아웃 초기화는 가장 확실한 복구 수단

패널 배치가 어떻게 흐트러졌든 [UE4 Classic Layout] 한 번이면 처음 상태로 돌아갑니다. 이것만 기억해도 실습 도중 패널 문제로 막히지 않습니다.

메뉴가 한글로 보인다면 영어로 바꿔야 합니다. 수업 자료와 메뉴 이름이 일치해야 따라가기 쉽습니다.

작업 3 — 에디터 언어 영어로 확인


핵심 개념 1 — 오브젝트 배치 방법 3가지

씬에 오브젝트를 넣는 방법은 3가지가 있으며, 상황에 따라 다르게 사용합니다. 전부 알아두세요. (직접 실습 3가지는 3교시에서 진행하며, 여기서는 배치 방법을 눈으로 익힙니다.)


방법 1 — Place Actors 패널에서 배치 (기본 도형)

가장 자주 쓰는 방법입니다. 큐브, 구, 평면 같은 기본 도형을 바로 꺼낼 수 있습니다.

작업 4 — Place Actors 패널 열기

    1. 화면 최상단 메뉴바에서 [Window] 를 클릭하세요. 드롭다운 메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 드롭다운에서 [Place Actors] 를 클릭하세요. 목록 위쪽(P로 시작하는 항목)에 있습니다. 클릭하면 보통 에디터 왼쪽에 세로로 긴 패널이 나타납니다.
단축키

Shift + 1 을 누르면 Place Actors 패널이 바로 열립니다. (가장 빠름)

패널 구성 — 패널 상단에 탭 버튼들이 가로로 나열되어 있습니다. 각 탭을 클릭하면 해당 카테고리의 액터 목록이 아래에 표시됩니다.

탭 이름 아이콘 모양 내용
Basic 큐브 아이콘 기본 도형: Cube, Sphere, Plane, Cylinder 등
Lights 전구 아이콘 조명 액터
Cinematic 카메라 아이콘 카메라, 시퀀서 관련
Volumes 반투명 박스 아이콘 트리거 볼륨 등

작업 5 — Cube 배치

    1. Place Actors 패널에서 [Shapes] 탭을 클릭하세요. (또는 [Basic] 탭 안에서 스크롤하면 도형 섹션이 있습니다.) Cube, Sphere, Cylinder, Plane 등이 아이콘과 함께 보입니다.
    1. [Cube] 항목 위에 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 꾹 잡으세요. 마우스 커서가 바뀌면서 드래그 모드가 됩니다.
    1. 마우스 버튼을 누른 채로 화면 가운데 Viewport(3D 뷰)로 끌어오세요. Viewport 위에 올리면 배치될 위치에 미리보기가 표시됩니다.
    1. 원하는 위치에서 마우스 버튼을 놓으세요. Cube가 해당 위치에 생성됩니다.
    1. 배치 확인 — 오른쪽 상단 Outliner에 “Cube” 항목이 추가됐고, 오른쪽 하단 Details 패널에 Transform 섹션이 보이면 배치 성공입니다.
UE5.7 대안 경로 — Place Actors 패널이 안 보일 때
  • Viewport 왼쪽 상단 툴바의 Create 버튼 → 드롭다운 → Shapes → 원하는 도형 선택
  • 또는 Viewport 왼쪽 상단 녹색 + 아이콘의 Add 버튼 → Shapes → 도형 선택

방법 2 — Content Browser에서 드래그 앤 드롭

본인이 임포트한 에셋이나 Starter Content 에셋을 씬에 넣을 때 사용합니다.

Content Browser는 화면 하단에 가로로 넓게 펼쳐져 있는 패널입니다. 안 보인다면 아래 절차로 고정합니다.

작업 6 — Content Browser 항상 보이게 고정

    1. 화면 왼쪽 하단 구석의 [Content Drawer] 버튼을 클릭하세요. Content Browser가 서랍처럼 아래에서 올라옵니다. 이 상태에서는 다른 곳을 클릭하면 자동으로 닫힙니다.
    1. 패널 오른쪽 상단의 [Dock in Layout] 버튼(사각형 아이콘)을 클릭하세요. 화면 하단에 영구 고정됩니다.

작업 7 — Starter Content 에셋 배치

    1. Content Browser 패널의 왼쪽 폴더 트리를 보세요. 맨 위에 [Content] 라는 최상위 폴더가 있습니다.
    1. [Content] 왼쪽의 > 화살표를 클릭해서 펼치고, [StarterContent] 폴더를 찾아 다시 > 로 펼치세요.
    1. [StarterContent] → [Props] 폴더를 클릭하세요. 오른쪽 영역에 SM_TableRound, SM_Chair 같은 에셋이 썸네일 형태로 나타납니다.
    1. 원하는 에셋(예: SM_TableRound)을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭 & 꾹 잡고, 화면 가운데 Viewport로 끌어오세요.
    1. Viewport 위 원하는 위치에서 마우스 버튼을 놓으세요. 에셋이 씬에 배치되고, Outliner에 이름이 추가됩니다.
주의 — 저장과 배치의 차이

Content Browser에서 찾은 에셋은 저장된 파일입니다. Viewport로 드래그해야 비로소 씬에 배치(인스턴스)가 됩니다. 그 전까지는 창고에 있는 상태입니다.

에셋 검색 — 빠르게 찾기

Content Browser 패널 상단의 돋보기 검색창에 에셋 이름을 입력하면 실시간 필터링됩니다. 예: “table” 입력 → 이름에 table이 포함된 에셋만 표시.


방법 3 — Viewport 우클릭 컨텍스트 메뉴

가장 빠른 방법입니다. Viewport 안에서 바로 액터를 소환합니다.

작업 8 — Viewport 우클릭으로 배치

    1. 화면 가운데 Viewport(3D 뷰) 안에서 배치하고 싶은 위치를 정하세요.
    1. 그 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요. 작은 팝업 메뉴(컨텍스트 메뉴)가 마우스 커서 위치에 나타납니다.
    1. 팝업 메뉴에서 [Place Actor Here] 항목에 마우스를 올리세요. 오른쪽으로 서브메뉴가 펼쳐집니다.
    1. 서브메뉴에서 원하는 카테고리를 선택하세요. [Shapes] → Cube, Sphere, Cylinder, Plane 등 / [Lights] → Point Light, Directional Light 등.
    1. 원하는 항목을 클릭하면 우클릭했던 바로 그 위치에 액터가 생성됩니다. Outliner에 새 항목이 추가되고, 우클릭한 위치에 오브젝트가 나타납니다.
정확한 위치 배치에 유리

커서가 있는 위치에 액터가 생성되므로 정확한 위치에 배치할 때 유용합니다. 바닥 위 특정 지점에 소품을 놓고 싶을 때 이 방법이 가장 직관적입니다.


방법 요약

방법 언제 쓰나 위치
Place Actors 패널 기본 도형 (큐브, 구, 평면) Window → Place Actors 또는 Shift+1
Content Browser 드래그 임포트한 에셋, Starter Content 화면 하단 Content Browser
Viewport 우클릭 빠르게, 정확한 위치에 Viewport 빈 공간 우클릭

흔한 문제 — 오브젝트 배치

증상 원인 해결
Place Actors 패널이 안 보임 패널 미열림 Window → Place Actors 또는 Shift+1
드래그해도 Viewport에 안 들어감 Viewport 포커스 없음 Viewport 안쪽 클릭 후 다시 시도
Content Browser에 StarterContent 없음 프로젝트 생성 시 미체크 상단 메뉴 Edit → Plugins에서 Starter Content 확인 또는 별도 제공

핵심 개념 2 — 트랜스폼: 이동·회전·스케일

배치한 오브젝트를 움직이는 방법입니다. 트랜스폼은 3D 툴의 기본이자 핵심입니다.


트랜스폼 단축키 전환

트랜스폼 모드 아이콘 — Viewport(3D 뷰) 오른쪽 상단 모서리에 작은 아이콘 4개가 나란히 있습니다 (왼쪽부터): [커서] 선택 / [십자화살표] 이동 / [원호] 회전 / [네모] 스케일. 클릭하면 해당 모드로 전환되고, 현재 선택된 모드는 아이콘이 하이라이트(밝게) 표시됩니다.

모드 단축키 아이콘 모양 Viewport에서 보이는 기즈모
이동 (Move) W 십자 화살표 빨·초·파 3축 화살표
회전 (Rotate) E 원호 (곡선 화살표) 빨·초·파 3축 원형 링
스케일 (Scale) R 네모 (작은 정육면체) 빨·초·파 3축 막대 + 중앙 흰색 큐브
기즈모(Gizmo)란?

오브젝트 위에 나타나는 조작용 핸들입니다. 모드를 바꿀 때마다 기즈모 모양이 바뀌는 것을 Viewport에서 확인하세요. 색상 규칙 — 모든 모드 공통: 빨강 = X축, 초록 = Y축, 파랑 = Z축


이동 (W) — World vs Local 좌표계

이것이 오늘의 핵심입니다. “큐브를 45도 회전시킨 뒤 앞으로 이동하면 어느 방향으로 갈까?” — 지금 직접 확인합니다.

World 좌표계 vs Local 좌표계

World 좌표계 Local 좌표계
기준 씬의 절대 좌표 (X: East, Y: North, Z: Up) 오브젝트 자체가 바라보는 방향
기즈모 모양 항상 같은 방향 오브젝트 회전에 따라 기즈모도 따라 회전
쓰는 때 절대 위치로 맞춰야 할 때 오브젝트 기준으로 앞뒤좌우 이동할 때
ue world local toggle
ue world local toggle

좌표계 전환 — Viewport 우측 상단 툴바에서 이동/회전/스케일 아이콘 바로 오른쪽에 좌표계 전환 아이콘이 있습니다.

  • [지구본 모양] = World 좌표계 (씬 기준)
  • [큐브 모양] = Local 좌표계 (오브젝트 기준)
  • 한 번 클릭할 때마다 World /︎ Local 이 토글(전환)됩니다. 현재 좌표계는 아이콘 모양으로 알 수 있습니다.
단축키

Space Bar — 키보드만으로 World /︎ Local 토글. 가장 빠릅니다.

예제 — World vs Local 차이 확인

    1. Cube를 씬에 배치합니다.
    1. E키(회전)로 Z축 기준 45도 회전합니다.
    1. W키(이동) → World 모드에서 빨간 X축 화살표를 드래그합니다. 씬의 X방향으로 이동합니다 (큐브가 바라보는 방향 무시).
    1. Space Bar로 Local로 전환합니다.
    1. 빨간 X축 화살표를 드래그합니다. 큐브가 바라보는 “앞 방향”으로 이동합니다.
    1. 같은 화살표를 드래그해도 좌표계에 따라 이동 방향이 달라지는 것 — 이것이 World vs Local의 차이입니다.
확인 질문

캐릭터가 오른쪽으로 회전해 있을 때, 그 캐릭터를 “앞으로” 이동시키려면 어떤 좌표계가 맞을까요? → Local. 캐릭터가 바라보는 방향이 기준이어야 하기 때문입니다.


이동 — Details Panel 수치 입력

작업 9 — Details Panel 수치 입력으로 이동

    1. 먼저 Viewport에서 오브젝트를 클릭하여 선택하세요. 오브젝트 주위에 주황색 테두리가 나타나면 선택된 것입니다.
    1. 화면 오른쪽 하단의 Details Panel을 보세요. (Outliner 아래에 위치) 선택한 오브젝트의 이름이 패널 맨 위에 표시됩니다.
    1. Details Panel을 조금 아래로 스크롤하면 [Transform] 섹션이 있습니다. 접힌 상태라면 [Transform] 글자 왼쪽의 > 화살표를 클릭해서 펼치세요.
    1. Transform 섹션 안에 세 행이 있습니다. Location(위치) / Rotation(회전 각도) / Scale(크기) 각각 X, Y, Z 숫자 칸 3개입니다.
    1. 숫자 칸을 클릭하면 편집 가능해집니다. 원하는 숫자를 입력하고 Enter를 누르세요. 예: Location의 X 칸에 “0” 입력 → 오브젝트가 X=0 위치로 이동.
정확한 위치가 필요할 때

드래그보다 정확한 위치가 필요할 때 사용합니다. “정확히 X=0, Y=0, Z=0에 놓고 싶다” → Location 값을 직접 입력합니다. 리셋 방법: 각 행(Location/Rotation/Scale) 오른쪽 끝에 작은 노란색 되돌리기 화살표(Reset︎) 아이콘이 있습니다. 클릭하면 해당 값이 기본값으로 복원됩니다.


회전 (E)

E 키를 누르면 회전 기즈모가 표시됩니다.

기즈모 색상과 축

색상 회전 방향
빨강 X축 Roll (앞뒤로 눕히기)
초록 Y축 Pitch (앞뒤로 기울이기)
파랑 Z축 Yaw (좌우로 돌리기)

Details Panel → Transform → Rotation 칸에 각도를 직접 입력하는 것도 가능합니다.

스냅 설정 (회전)

Viewport 우측 상단 툴바에서 좌표계 아이콘(지구본/큐브)보다 더 오른쪽에 격자 모양 아이콘 3개가 있습니다. 두 번째가 회전 스냅(옆에 “10.0” 같은 숫자)입니다. 숫자를 클릭하면 스냅 단위를 바꿀 수 있고(5, 10, 15, 45, 90도 등), 격자 아이콘 자체를 클릭하면 스냅 켜기/끄기가 전환됩니다 (파란색=켜짐, 회색=꺼짐).


스케일 (R)

R 키를 누르면 스케일 기즈모가 표시됩니다.

  • 중앙 흰색 정육면체 핸들 드래그 → 3축 균등 스케일 (XYZ 동시)
  • 빨강/초록/파랑 핸들 드래그 → 해당 축만 독립 스케일

Details Panel → Transform → Scale 칸에 직접 입력하는 것도 가능합니다. Scale 행에서 X, Y, Z 칸 사이에 작은 자물쇠 아이콘이 있습니다.

  • 자물쇠가 잠김 상태: 한 축 값을 바꾸면 나머지 축도 비례하여 자동 변경 (균등 스케일)
  • 자물쇠가 열림 상태: 각 축을 독립적으로 조절 가능 (비균등 스케일)
주의 — 음수 스케일

스케일을 음수로 입력하면 오브젝트가 뒤집힙니다. 의도적으로 쓸 수도 있지만, 실수라면 양수로 되돌리세요.


스냅(Snap) 설정 통합 정리

스냅 아이콘 — Viewport 우측 상단 툴바의 오른쪽 끝 부분에 격자 모양 아이콘 3개가 나란히 있습니다. 각각 옆에 숫자가 적혀 있습니다: [격자 | 10] 이동 스냅 / [원호 | 10.0] 회전 스냅 / [네모 | 0.25] 스케일 스냅.

  • 아이콘 자체를 클릭 → 스냅 켜기/끄기 전환 (파란색 = 활성, 단위에 딱딱 맞춰 이동 / 회색 = 비활성, 자유롭게 이동)
  • 아이콘 옆 숫자를 클릭 → 드롭다운에서 스냅 단위 변경 (이동: 1, 5, 10, 50, 100 cm / 회전: 5, 10, 15, 45, 90도 / 스케일: 0.25, 0.5, 1.0 등)
기본값과 조정

실습에서는 이동 스냅 10, 회전 스냅 10도가 기본값입니다. 세밀한 조정이 필요하면 스냅을 끄거나(아이콘 회색으로) 단위를 줄이세요.


핵심 개념 3 — 씬 구성 기초 팁

오브젝트가 많아지면 씬이 복잡해집니다. 처음부터 정리하는 습관이 필요합니다.


다중 선택

작업 10 — 다중 선택

    1. 개별 추가 선택 — Viewport에서 첫 번째 오브젝트를 클릭한 뒤, Ctrl 키를 누른 채로 두 번째·세 번째 오브젝트를 클릭합니다. 클릭할 때마다 선택에 추가됩니다. (이미 선택된 것을 다시 클릭하면 해제)
    1. 박스 셀렉션 — Viewport 빈 공간에서 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 드래그합니다. 반투명 사각형 안에 들어온 오브젝트가 전부 선택됩니다.
    1. 전체 선택Ctrl + A → 씬에 있는 모든 오브젝트 선택.

오브젝트 복제

작업 11 — 오브젝트 복제

    1. 제자리 복제 — 오브젝트 선택 → Ctrl + D → 같은 위치에 복사본 생성.
    1. 드래그 복제 — 오브젝트 선택 → Alt + 드래그 → 드래그하면서 복제.
어느 방법이 편한가

Alt + 드래그가 더 빠르고 직관적입니다. 벽 4개를 만들 때 특히 편리합니다.


오브젝트 이름 변경

작업 12 — 오브젝트 이름 변경

    1. Outliner에서 변경 (가장 쉬움) — 화면 오른쪽 상단 Outliner 패널에서 바꾸고 싶은 오브젝트 이름을 더블클릭 → 편집 가능한 텍스트 상자로 바뀜 → 원하는 이름 입력 → Enter. (예: “Cube” → “SM_Floor_Main”)
    1. Details Panel에서 변경 — Viewport에서 오브젝트를 클릭하여 선택 → 오른쪽 하단 Details Panel 맨 위의 이름 텍스트 칸을 클릭 → 이름 수정 → Enter.
이름은 배치 즉시 변경

이름은 배치 즉시 바꾸는 것을 권장합니다. 나중에 20개가 쌓이면 어떤 것이 어떤 것인지 구분할 수 없게 됩니다.


그룹핑으로 정리

관련된 오브젝트들을 묶어서 관리하는 두 가지 방법입니다.

작업 13 — Ctrl+G 그룹 만들기 (일시적 묶음)

    1. Viewport에서 묶고 싶은 오브젝트들을 Ctrl + 클릭으로 다중 선택하세요.
    1. Ctrl + G 를 누르세요. Outliner에 “GroupActor” 라는 새 항목이 생기고, 선택했던 오브젝트들이 그 아래 하위 항목으로 들어갑니다. 이제 GroupActor를 선택하면 묶인 오브젝트 전체를 한 번에 이동·회전·스케일할 수 있습니다.

작업 14 — Outliner 폴더로 정리 (영구 분류) — 더 권장

    1. 화면 오른쪽 상단 Outliner 패널의 빈 공간에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요. 컨텍스트 메뉴(팝업)가 나타납니다.
    1. 메뉴에서 [Create Folder] 를 클릭하세요. Outliner 목록에 새 폴더가 생기고 이름 편집 상태가 됩니다.
    1. 폴더 이름을 입력하고 Enter로 확정하세요. (예: “Walls”, “Props”, “Lights”)
    1. 정리할 오브젝트를 마우스로 클릭 & 드래그하여 방금 만든 폴더 위에 놓으세요. 오브젝트가 폴더 안으로 들어갑니다. 폴더 왼쪽 > 화살표로 펼침/접힘을 전환합니다.
폴더가 더 직관적

폴더가 더 직관적입니다. 3교시 실습에서는 이 방식으로 정리하세요.


숨기기·잠금

숨기기·잠금 아이콘 — Outliner 패널에서 각 오브젝트 이름 오른쪽 끝을 보세요. (마우스를 행 위에 올리면 아이콘이 나타날 수 있습니다.)

  • ** 눈 아이콘 클릭** → Viewport에서 숨기기/보이기 전환. 눈이 열려 있으면 보임, 사선이 그어지면 숨김.
  • ** 자물쇠 아이콘 클릭** → 선택·이동 잠금/해제 전환. 잠금 상태면 Viewport에서 클릭해도 선택되지 않습니다.
숨기기와 잠금의 용도
  • 숨기기: 뷰포트에서만 안 보이며, 게임 플레이 시에는 다시 표시됩니다. 복잡한 씬에서 특정 오브젝트를 작업할 때 나머지를 임시로 숨깁니다.
  • 잠금: 잘못 건드리면 안 되는 오브젝트에 사용합니다. 바닥이나 하늘처럼 고정된 것들에 적합합니다.
  • 아이콘이 안 보인다면: Outliner 패널 오른쪽 상단의 눈 아이콘 버튼을 클릭해서 열 표시를 활성화해야 할 수 있습니다.

흔한 문제 — 트랜스폼 & 씬 구성

증상 원인 해결
기즈모가 보이지 않음 오브젝트 미선택 Outliner 또는 Viewport에서 오브젝트 클릭
오브젝트가 너무 작거나 큼 스케일 기본값 문제 Details → Transform → Scale 직접 수치 입력
Local 모드에서 이동이 이상함 World로 되어있음 Space Bar로 Local 전환 확인
Outliner에 오브젝트가 너무 많음 중복 배치 Ctrl+Z로 되돌리기, 또는 불필요한 것 Delete

예제 — 간이 방 만들기

핵심 개념 1·2·3을 통합한 예제입니다. 3교시 실습의 미리보기로 활용합니다.

나쁜 씬 vs 좋은 씬

먼저 Outliner의 두 가지 상태를 비교합니다.

나쁜 씬 Outliner

Outliner:
├── Cube
├── Cube2
├── Cube (1)
├── Cube (2)
├── Cylinder
├── Sphere
├── Sphere2
├── Plane

이 상태에서는 어떤 것이 바닥이고 어떤 것이 벽인지 알 수 없습니다.

좋은 씬 Outliner

Outliner:
├── [Folder] Room_Structure
│   ├── SM_Floor_Main
│   ├── SM_Wall_North
│   ├── SM_Wall_South
│   ├── SM_Wall_East
│   └── SM_Wall_West
├── [Folder] Props
│   ├── SM_Table_Center
│   ├── SM_Chair_01
│   └── SM_Chair_02
└── [Folder] Lighting
    └── DirectionalLight_Main

이름만 봐도 무엇인지 알 수 있고, 폴더로 분류되어 있습니다. 3교시 실습의 목표가 바로 이것입니다.

라이브 시연 — 간이 방 코너 만들기

바닥 하나, 벽 두 개, 소품 하나로 간단한 방 코너를 만듭니다.

ue simple room demo
ue simple room demo

Step 1 — 바닥 배치

    1. Place Actors 패널 (Window → Place Actors) → Shapes 탭 → Plane → Viewport로 드래그
    1. W키 이동으로 Location X=0, Y=0, Z=0으로 이동
    1. R키 스케일 → X/Y축으로 충분히 넓게 확장
    1. Outliner에서 이름 더블클릭 → “SM_Floor_Main”으로 변경

Step 2 — 벽 배치

    1. Place Actors → Cube 드래그
    1. R키로 스케일: X(두께 얇게), Y(폭 넓게), Z(높게) 조절
    1. W키 이동으로 바닥 끝에 붙이기
    1. Outliner 이름 → “SM_Wall_North”
    1. Alt + 드래그로 복제 → 옆으로 이동 → “SM_Wall_West”

Step 3 — 폴더 정리

    1. Outliner 빈 곳 우클릭 → Create Folder → “Room_Structure”
    1. SM_Floor_Main, SM_Wall_North, SM_Wall_West 모두 선택 → 폴더로 드래그 앤 드롭

이렇게 정리하면 팀원이 봤을 때도, 한 달 뒤 본인이 다시 봤을 때도 바로 알 수 있습니다.


핵심 요약

2교시 한 줄 요약

씬에 오브젝트를 넣는 방법은 3가지, 움직이는 방법은 이동·회전·스케일 트랜스폼, 그리고 World vs Local 좌표계 선택과 폴더 정리 습관이 깔끔한 씬을 만든다.

3줄 요약:

  1. 배치 3가지 — Place Actors 패널 / Content Browser 드래그 / Viewport 우클릭
  2. 트랜스폼W 이동 / E 회전 / R 스케일. 정확한 값은 Details 패널 수치 입력
  3. World vs LocalSpace Bar로 전환. 오브젝트 기준으로 이동할 땐 Local

3교시 실습 예고

3교시에서는 여러분이 직접 공간을 만듭니다.

실습 과제: 기본 도형으로 공간 만들기

교실, 카페, 방 — 어떤 공간이든 좋습니다. 기본 도형(Cube, Sphere, Cylinder, Plane)만 사용하여 공간을 표현하세요.

필수 조건

  • 오브젝트 8개 이상 배치
  • 모든 오브젝트에 의미 있는 영문 이름 부여 (SM_ 접두어 권장)
  • Outliner 폴더로 분류 (최소 2개 폴더)
  • 이동·회전·스케일 세 가지 트랜스폼 모두 사용

제출 방법

  • 뷰포트 + Outliner가 같이 보이는 스크린샷 1장
  • Outliner를 충분히 펼쳐서 이름이 보이는 스크린샷 1장
  • LMS에 2장 업로드
시작 힌트

바닥(Plane)부터 먼저 깔고, 벽(Cube)으로 경계를 만드세요. 그 다음에 소품을 채워가면 자연스럽게 공간이 만들어집니다.