Week 08 / Midterm / Game Design Document

중간고사 가이드와 GDD 설계

중간고사의 과제와 평가 기준을 확인하고, 게임의 기본 요소부터 GDD를 작성하는 방법까지 배웁니다.

01 중간고사 가이드 및 평가 기준 / 02 GDD 작성 방법

같은 플레이 공간을 회색 블록 배치와 아트가 적용된 2D 게임 화면으로 나란히 비교한 장면
플레이어의 행동과 공간을 정하고, 구현할 수 있는 규칙과 화면으로 구체화합니다.
이 페이지에서
핵심 질문
아이디어를 어떻게 플레이와 규칙으로 설명할까?
학습 방식
과제·평가 확인 → GDD 작성 방법 학습
핵심 개념
목표·규칙·보상 · 3C · GDD
중간고사 제출물
개인 2D 게임의 상세 GDD · 전체 성적의 20%
학습 목표 게임의 핵심 경험을 다른 사람이 구현할 수 있는 문서로 설명하기

3~7주차에는 이동·점프, 수집, 화면 표시와 게임 상태를 구현했습니다. 이번에는 그 기능들이 어떤 목표·규칙·보상으로 연결되는지 설계합니다. 캐릭터·카메라·컨트롤을 함께 정한 뒤, 게임의 핵심을 1쪽 기획서로 정리하고 상세 GDD로 확장합니다.

  1. 01중간고사 가이드 및 평가 기준

    과제 목표와 범위, 제출 안내, 평가 기준과 최종 점검을 확인합니다.

  2. 02GDD 작성 방법

    게임의 기본 요소를 이해하고, 1쪽 기획서를 작성한 뒤 상세 GDD로 확장합니다.

01. 중간고사 가이드 및 평가 기준

무엇을 제출하고, 어떤 기준으로 평가하는지 먼저 확인합니다. 과제 목표와 범위, 제출 안내, 평가 기준과 최종 점검을 모았습니다.

과제 목표와 기획 범위

게임기획서(GDD, Game Design Document)는 플레이어의 경험, 게임의 규칙, 제작할 범위를 연결하는 문서입니다. 읽는 사람이 “어떤 게임인지”, “한 판이 어떻게 진행되는지”, “무엇부터 구현해야 하는지”를 이해할 수 있어야 합니다.

이번 중간고사에서는 1~7주차에 배운 Unity 기초를 바탕으로 기말까지 발전시킬 개인 2D 게임을 기획합니다. 기존 프로토타입에서 확인한 기능은 근거로 활용하고, 아직 만들지 않은 기능은 구현 계획으로 구분합니다. 최종 제출물은 상세 게임기획서(GDD)이며, 전체 성적의 20%를 반영합니다. 게임기획서에 포함할 내용은 GDD 필수 항목에서 확인합니다.

게임에 필요한 기술은 직접 찾아 추가로 학습하고 활용할 수 있습니다. 새로운 기술을 사용할 경우 학습·구현에 필요한 시간과 적용할 기능을 개발 계획에 반영합니다.

작성하고 나면 설명할 수 있어야 할 세 가지

  1. 플레이어는 무엇을 반복하며, 그 과정에서 어떤 선택을 하는가?
  2. 어떤 조건에서 성공하거나 실패하며, 화면은 그 사실을 어떻게 알리는가?
  3. 남은 기간에 반드시 구현할 기능은 무엇이고, 어떻게 완성을 확인할 것인가?

제출물 구성과 제출 안내

다른 사람이 문서를 열어 게임의 개요, 플레이 규칙과 구현 계획을 이해할 수 있도록 정리합니다.

최종 제출물은 상세 GDD입니다

1쪽 기획서는 게임의 핵심을 정리하는 준비 단계입니다. 1쪽 기획서만으로는 제출 요건을 충족하지 않습니다. 이를 바탕으로 규칙, 플레이 화면, 콘텐츠, 구현 계획과 개발 일정 등 필수 항목 10가지를 구체화한 상세 GDD를 제출합니다.

문서는 표지·참고자료를 제외하고 6~10쪽 내외를 권장합니다. 이는 정리를 돕는 분량 가이드입니다. 열 가지 항목이 드러나면 장을 합치거나 순서를 조정해도 됩니다. 긴 세계관 설명보다 플레이 규칙과 도식에 충분한 공간을 배정합니다.

문서 앞에는 게임명, 작성자·학번, 문서 버전·수정일을 표시합니다. 참고한 게임·자료·에셋의 출처를 기록하고, AI를 사용한 경우 활용한 부분과 직접 수정·검증한 내용을 구분합니다.

작성 포인트

문서 편집기나 슬라이드 도구에서 작성할 수 있습니다. 검토용 PDF 내보내기를 권장하며, 최종 제출 형식은 공지를 따릅니다. 표와 글자가 잘리거나 링크가 빠지지 않았는지 내보낸 파일을 직접 확인합니다.

별도 공지 확인

제출 일시·경로, 최종 파일 형식, 세부 배점과 시험 중 AI 허용 범위는 별도 공지를 따릅니다. GDD 작성 방법 섹션의 수치와 게임 설정은 작성 방법을 설명하기 위한 예시이며, 모든 학생에게 동일하게 요구하는 게임 조건이 아닙니다.

평가 기준

최종 제출한 상세 GDD를 기준으로 아래 네 가지를 평가합니다.

평가 항목평가 기준
게임의 명확성어떤 게임인지 목표와 핵심 플레이가 분명한가?
재미의 설득력어떤 행동과 선택이 재미를 만드는지 설명했는가?
설계의 구체성규칙과 플레이 화면 스케치가 구체적이며 서로 일치하는가?
계획의 현실성개발 범위와 일정이 학기 안에 완성할 수 있는 수준인가?
배점 안내

중간고사는 전체 성적의 20%입니다. 위 항목의 세부 배점은 별도 공지를 따릅니다.

제출 전 최종 점검

작성한 문서를 아래 질문으로 다시 읽습니다. 빠진 근거가 있다면 GDD 작성 방법의 해당 항목으로 돌아가 보충합니다.

  • 게임을 이해할 수 있는가? 한 문장 소개에 행동과 목표가 있고, 대상·플랫폼·플레이 시간이 적혀 있다.
  • 재미의 근거가 있는가? 플레이어가 반복할 행동과 선택·위험·보상이 연결되어 있다.
  • 규칙이 명확한가? 성공·실패·재시작과 핵심 수치, 중복·동시 상황의 처리 기준이 있다.
  • 화면에서 목표가 읽히는가? 플레이 화면 스케치에 시점·목표·행동·UI가 드러나고, 시작·결과 화면과 상태별 피드백을 설명했다.
  • 학기 안에 완성할 수 있는가? 필수·선택·제외 기능, 주차별 결과물과 지연 시 축소안이 있다.
  • 완료를 판단할 수 있는가? 최종 결과물에 포함할 기능과 각 기능의 완료 기준이 정해져 있다.

설명 연습 · 2분

“이 게임에서 플레이어는 ___를 합니다. ___와 ___ 사이에서 선택하는 것이 핵심 재미입니다. ___이면 성공하고 ___이면 실패합니다. 가장 먼저 ___를 구현하고, ___라는 테스트로 확인하겠습니다.”

기획서는 제작 중 확인한 사실에 맞춰 갱신합니다. 기말에는 처음 정한 의도, 실제 구현, 플레이테스트 뒤 바뀐 규칙과 그 이유를 비교할 수 있도록 이전 버전과 변경 이유를 남깁니다.

02. GDD 작성 방법

게임의 아이디어는 종종 한 장면에서 시작됩니다. 기획서는 그 장면에서 플레이어가 무엇을 하고, 어떤 선택을 거쳐, 어디에 도달하는지 설명하는 문서입니다. 이 절에서는 게임의 핵심을 1쪽 기획서로 정리한 뒤, 규칙·화면·개발 계획을 갖춘 상세 GDD로 확장합니다.

작성 흐름과 최종 제출물을 먼저 확인합니다

작성은 1쪽 기획서 작성 → 상세 GDD 확장의 두 단계로 진행합니다. 1쪽 기획서에는 게임의 정체성과 핵심 재미를 요약합니다. 상세 GDD에는 이를 구현하기 위한 규칙, 화면 구성, 콘텐츠와 개발 계획을 기록합니다. 최종 제출물은 상세 GDD입니다.

GDD(Game Design Document)는 게임의 기획 의도와 작동 방식, 제작 범위를 명시한 설계 문서입니다. 문서를 읽는 사람은 플레이어의 행동과 그 결과를 같은 기준으로 이해할 수 있어야 합니다. 제작 중 결정이 달라지면 관련 규칙과 화면, 일정도 함께 갱신합니다.

같은 문장도 디자이너, 개발자, 기획자, 슈퍼바이저에게 서로 다른 작업을 떠올리게 할 수 있습니다. 추상적인 표현을 제작 기준으로 사용할 때는 행동·조건·수치·화면 반응을 명시하고, 역할에 따라 해석이 달라질 여지를 점검합니다.

  1. 1. 준비 · 1쪽 기획서게임의 핵심과 재미를 정리합니다.
  2. 2. 제출 · 상세 GDD규칙·화면·개발 계획을 구체화합니다.
이어서 할 일

먼저 아이디어에 행동과 목표를 붙이고, 재미와 시점·조작을 정합니다. 그 내용을 1쪽 기획서로 정리한 뒤, 최종 제출할 상세 GDD로 확장합니다.

아이디어를 플레이어의 행동으로 구체화합니다

정전된 온실과 작은 로봇을 떠올리는 것만으로도 게임의 분위기는 시작됩니다. 그 안에서 플레이어가 할 일을 정하면 장면은 플레이로 이어집니다. 소재와 의도한 경험을 정리한 뒤, 관찰한다·이동한다·수집한다처럼 직접 수행할 행동을 선택하고 목표와 도전 상황을 연결합니다.

  1. 소재

    정전된 온실과 관리 로봇.

  2. 의도한 경험

    남은 시간과 낙하 위험 사이에서 경로를 선택하고, 자신이 고른 길을 통과하며 안도감을 느낀다.

  3. 핵심 행동

    경로를 살핀다 → 이동·점프한다 → 배터리를 모은다.

  4. 판단할 상황

    시간을 더 쓰는 안전한 길과 시간을 아끼는 위험한 길 중 하나를 고른다.

  5. 한 문장 콘셉트

    플레이어가 안전한 길과 위험한 지름길을 선택하며, 180초 안에 배터리 세 개를 모아 출구로 탈출하는 2D 점프 게임.

콘셉트는 게임의 정체성을 전달하는 중심 아이디어입니다. 한 문장 안에 플레이어의 역할, 핵심 행동, 목표를 담습니다. 이후에는 그 행동과 선택이 기획 의도에서 정한 경험으로 이어지는지 검토합니다.

핵심 플레이 루프 · 경로 관찰 → 이동·점프 → 배터리 수집과 피드백 → 남은 시간 확인 → 다음 경로 관찰.

한 판의 흐름 · 시작 화면 → 조작 학습 → 경로 선택과 수집 → 출구 도전 → 결과 → 재시작.

플레이 루프는 한 판 안에서 반복되는 행동의 구조이며, 한 판의 흐름은 시작부터 결과에 이르는 진행 순서입니다. 반복 행동과 전체 진행을 각각 도식화하면 수집 이후의 다음 선택과 게임의 종료 지점을 명확히 설명할 수 있습니다.

다음으로 정할 것

자신의 게임을 한 문장으로 적었다면, 그 안의 목표·규칙·보상을 정합니다. 플레이어가 무엇을 달성하고 어떤 조건에서 어떤 가치를 얻는지 구체화합니다.

목표·규칙·보상으로 게임의 기본 구조를 정합니다

플레이어에게 목표가 주어지면 같은 공간에서도 눈에 들어오는 것이 달라집니다. 지나쳤던 발판은 이동 경로가 되고, 멀리 놓인 배터리는 도전할 이유가 됩니다. 게임 디자인은 이러한 행동과 결과를 목표·규칙·보상으로 연결하는 일입니다.

이 수업에서는 게임 기획의 기본 요소를 목표(Goal), 규칙(Rules), 보상·리워드(Reward)로 정리합니다. 목표는 달성할 상태를, 규칙은 허용되는 행동과 결과의 조건을, 보상은 행동이나 달성을 통해 얻는 가치를 명시합니다.

GOAL목표

무엇을 달성해야 하나요?

당장의 목표와 최종 목표, 달성을 확인할 기준을 정합니다.

RULES규칙

무엇을 할 수 있고, 결과는 어떻게 달라지나요?

허용·제한·변화 조건을 정합니다.

REWARD보상·리워드

행동하거나 달성하면 어떤 가치를 얻나요?

점수·아이템·진행·새로운 경험·성취감과 이를 얻는 조건을 정합니다.

목표는 앞으로 도달하려는 상태, 보상은 행동이나 달성을 통해 얻는 가치입니다. “출구에 도착한다”는 목표이고, “새 구역을 탐험할 수 있게 된다”는 그 목표 달성에 연결할 수 있는 보상입니다. 승패 조건은 목표의 달성 여부와 한 판의 종료를 판정하는 규칙으로 적습니다.

수업 예시 · 〈정전된 온실〉

〈정전된 온실〉은 배터리를 수집해 출구 전원을 복구하고 탈출하는 1인용 2D 게임이다. 목표·규칙·보상을 다음과 같이 설계한다.

목표 · 당장은 다음 배터리를 얻고, 최종적으로 배터리 세 개를 모아 출구로 탈출한다.

규칙 · 바닥에서만 점프하고 배터리는 한 번씩만 수집한다. 180초 안에 세 개를 모아 출구에 닿으면 성공하며, 시간이 끝나거나 낙하하면 실패한다.

보상 · 수집할 때마다 탈출을 향한 진행이 쌓이고, 세 개를 모으면 출구가 열린다. 마지막에는 탈출 성공과 조작을 익혔다는 성취감을 경험하도록 설계한다.

수집 수 표시와 효과음은 이러한 변화를 알려 주는 피드백입니다. 보상으로 얻는 가치와 그것을 전달하는 표현을 함께 적습니다.

생각해 보기

자신의 소재를 목표·규칙·보상으로 나누어 기록합니다. 각 요소가 플레이어의 행동과 연결되는지 확인합니다. 이 세 요소는 이번 수업에서 사용하는 설계 틀이며, 게임의 요소를 분류하는 방식은 관점에 따라 달라질 수 있습니다.

목표·도전·선택·보상·피드백을 연결합니다

같은 갈림길도 남은 시간이 넉넉할 때와 얼마 남지 않았을 때 다르게 느껴집니다. 익숙한 길을 택할지, 위험을 감수할지 망설이는 순간이 이 게임에서 의도한 재미입니다. 기획서에는 선택에 필요한 정보, 각 선택의 비용과 위험, 결과로 얻는 가치를 구체적으로 기록합니다.

개념질문수업 예시
목표지금 무엇을 달성하려고 하나요?배터리를 모두 모아 출구 통과
도전그 목표를 어렵게 하는 것은 무엇인가요?시간제한과 낙하 위험
선택어떤 장단점을 비교하나요?안전하지만 긴 길 / 빠르지만 점프가 어려운 길
보상행동에 성공하면 어떤 가치를 얻나요?수집 진행, 출구 개방, 어려운 점프를 해냈다는 성취
피드백결과를 어떻게 알아차리나요?수집 수 변화, 효과음, 출구의 점등

보상은 점수나 아이템뿐 아니라 새로운 공간, 정보, 숙련감이 될 수 있습니다. 피드백은 그 변화가 일어났음을 알리는 신호입니다. “배터리 하나를 얻음”과 “수집음이 들림”을 나눠 적으면 실제 규칙과 표현을 연결하기 쉽습니다.

선택의 설계 · 안전한 길에는 긴 이동 시간을, 지름길에는 짧은 이동 시간과 낙하 위험을 부여한다. 플레이어가 두 경로의 차이를 미리 판단할 수 있도록 발판과 위험 구역을 화면에 드러낸다.

메커니즘·시스템·콘텐츠·테마도 구분합니다

메커니즘은 개별 행동과 작동 규칙, 시스템은 여러 규칙과 데이터가 연결된 구조, 콘텐츠는 그 구조 안에서 만나게 되는 구체적인 대상과 장면입니다. 테마는 그 행동을 어떤 소재와 분위기로 경험하게 할지 정합니다.

메커니즘 · 배터리에 닿으면 한 번 수집한다.

시스템 · 수집 수, 제한 시간, 출구 조건이 연결되어 성공·실패를 판정한다.

콘텐츠 · 배터리 세 개의 위치, A·B·C 구역의 발판과 경로.

테마 · 정전된 온실을 복구하는 작은 로봇의 모험.

설명 연습

“배터리에 접촉하면 수집 수가 1 증가한다”는 작동 규칙이며, “두 번째 배터리를 두 경로의 합류점에 배치한다”는 콘텐츠 설계입니다. 기획서에서는 규칙과 배치 의도를 구분해 기록합니다.

캐릭터·카메라·컨트롤을 함께 결정합니다

다음 발판이 보이지 않는 점프는 위험을 알고 선택한 점프와 다르게 받아들여질 수 있습니다. 플레이어가 보는 정보와 조작의 반응도 경험의 일부이기 때문입니다. 캐릭터(Character), 카메라(Camera), 컨트롤(Control)은 같은 플레이 장면을 기준으로 함께 설계합니다.

이 세 항목을 3C라고 합니다. 목표·규칙·보상이 행동의 목적과 조건을 설명한다면, 3C는 조작 대상, 화면의 시점과 가시 범위, 입력과 반응을 구체화합니다. 플레이어는 게임을 하는 사람이며, 캐릭터는 플레이어가 조작하는 게임 속 대상입니다.

설계 축결정할 것〈정전된 온실〉의 설계 예시
Character
캐릭터
플레이어가 조작할 대상의 크기, 능력, 움직임과 한계온실 관리 로봇. 좌우 이동과 점프 가능. 전투·공중 추가 점프 없음. 몸 크기와 점프 도달 범위를 먼저 확인한 뒤 발판 간격 결정.
Camera
카메라
시점, 화면에 보이는 범위, 추적 방식, 이동할 방향의 가시성2D 측면 시점. 캐릭터를 따라가되 다음 착지 발판과 경로 분기점이 보이도록 앞쪽 공간 확보. 맵 끝에서는 배경 바깥이 드러나지 않게 제한.
Control
컨트롤
입력 장치, 키 배치, 입력 반응, 행동이 허용되는 조건A/D 또는 방향키로 이동, Space로 점프. 바닥에서 키를 누르면 점프하고, 결과 화면에서는 이동 입력 중지. 시작·재시작은 화면 버튼 사용.

캐릭터의 이동·점프 성능, 발판 배치, 카메라의 가시 범위는 서로 영향을 줍니다. 점프 거리를 변경하면 발판 간격을 다시 검토하고, 화면 안에서 착지 지점을 미리 확인할 수 있는지 함께 점검합니다.

점프 거리를 두 배로 늘리면 무엇을 다시 확인해야 할까요?

발판 사이의 위험이 사라지거나 배터리를 건너뛸 수 있습니다. 경로의 난도, 목표물 배치, 맵 경계와 카메라 시야를 함께 확인합니다. 캐릭터 능력 변경은 레벨 설계에도 영향을 줍니다.

낙사 원인이 화면 밖의 발판이라면 무엇부터 고칠까요?

착지 지점을 미리 볼 수 있는지 확인합니다. 카메라의 시야와 추적 위치, 발판 배치를 검토한 뒤 점프 수치를 조정합니다. 실패 원인이 조작 능력인지 정보 부족인지 구분합니다.

멋진 점프 준비 동작 때문에 입력 반응이 늦다면요?

누르는 순간 플레이어가 기대하는 반응을 먼저 정합니다. 지연이 의도된 규칙이면 그 시간을 예측할 단서가 필요하고, 즉시 점프가 목표라면 이동 반응과 준비 연출의 연결을 수정해야 합니다.

플레이 화면 스케치는 한 순간에 플레이어에게 보이는 장면을 표현한 설계도입니다. 캐릭터와 배경, 이동 방향, 목표물과 UI를 함께 배치합니다. 손그림과 기본 도형으로 표현하되, 시점과 주요 행동을 읽을 수 있어야 합니다.

시점과 플레이 방식을 함께 적습니다. ‘플랫포머’는 발판 사이를 이동·점프하는 플레이 방식을, ‘측면 시점’과 ‘탑다운 시점’은 게임을 바라보는 방향을 말합니다. 예를 들어 ‘측면 시점의 2D 플랫포머’, ‘탑다운 시점의 수집·회피 게임’처럼 설명합니다.

측면 시점 예시. 캐릭터와 높이가 다른 발판, 점프 경로, 발판 아래 낙하 구역이 보인다.
측면 시점 · 플랫포머
발판의 높이와 간격, 점프 방향, 낙하 위험이 드러납니다. 카메라는 캐릭터를 따라갑니다.
탑다운 시점 예시. 방을 위에서 내려다보며 플레이어가 장애물과 위험 구역을 피해 배터리로 이동하는 경로가 보인다.
탑다운 시점 · 수집·회피
바닥 위 이동 방향, 장애물과 우회 경로가 드러납니다. 고정 카메라로 방 전체를 보여 줍니다.

위 두 그림은 시점에 따라 화면 구성이 어떻게 달라지는지 보여 주는 예시입니다. 자신의 게임에 맞는 시점을 선택해 그립니다. 맵 스케치가 전체 공간의 배치를 설명한다면, 플레이 화면 스케치는 그중 한 순간에 카메라 안에 보이는 범위를 설명합니다.

1쪽 기획서로 옮기기

조작할 대상, 시점과 입력 방법을 한 줄로 정리하고 대표 플레이 화면을 그립니다. 이 결정을 다음 단계의 1쪽 기획서에 함께 담습니다.

1단계 · 핵심과 화면을 1쪽 기획서로 정리합니다

한 장에 내용을 모으면 게임에서 가장 중요하게 다룰 경험이 드러납니다. 1쪽 기획서(원시트, One-sheet)에는 콘셉트, 대상, 핵심 재미, 목표·규칙·보상과 제작 범위를 요약합니다. 대표 플레이 화면을 함께 배치해 시점, 주요 행동, 목표물과 UI가 하나의 게임으로 읽히도록 구성합니다.

상세 GDD 작성을 위한 정전된 온실의 1쪽 요약 예시. 상단에 게임명과 콘셉트, 중앙에 플레이 화면, 하단에 핵심 재미·규칙·조작·제작 범위를 배치했다. 이 요약을 상세 GDD로 확장해 제출한다.
준비 단계 · 1쪽 요약 예시 · 게임의 핵심과 대표 화면을 정리한 출발점입니다. 다음 단계에서 세부 규칙·화면·개발 계획을 작성해 상세 GDD를 완성합니다. 그림 속 화살표와 설명은 설계용 주석입니다. 예시 크게 보기 ↗
예시의 내용을 글로 읽기

한 문장 · 안전한 길과 위험한 지름길을 선택하며, 180초 안에 배터리 세 개를 수집하고 출구로 탈출하는 2D 플랫포머다.

핵심 재미 · 안전한 길은 이동 시간이 길고, 지름길은 낙하 위험이 크다. 플레이어는 남은 시간과 조작 숙련도를 고려해 경로를 선택한다.

목표·규칙·보상 · 배터리 세 개를 수집하면 출구가 열린다. 제한 시간 안에 출구에 도착하면 성공하며, 낙하하거나 시간이 종료되면 실패한다.

핵심 플레이 · 경로 관찰 → 이동·점프 → 수집 → 남은 시간 확인 → 다음 경로 선택을 반복한다.

조작과 화면 · PC 키보드의 A/D로 이동하고 Space로 점프한다. 카메라는 측면 시점에서 캐릭터를 추적한다.

대상과 범위 · 짧은 점프 게임을 즐기는 입문자를 위한 1인용 게임이다. 맵 1개, 배터리 3개, 시작·결과 화면과 재시작을 구현하며, 실제 플레이 시간은 최대 3분으로 제한한다.

작성 포인트

대표 화면에는 시점, 플레이어, 목표물, 이동 방향, 위험 요소와 UI를 표시합니다. 화살표와 짧은 주석을 활용해 플레이 상황을 설명하고, 설계용 주석과 실제 게임에 표시할 정보를 구분합니다.

직접 작성 · 다섯 문장과 화면 스케치를 완성합니다

위 예시처럼 자신의 게임을 다섯 문장과 대표 플레이 화면으로 정리합니다. 제목·대상·플랫폼 등 기본 정보를 붙여 1쪽 기획서를 작성합니다.

  1. 기본 요소 · 플레이어는 ___를 목표로, ___ 규칙에 따라 행동하며, ___하면 ___ 보상을 얻는다.
  2. 3C · ___할 수 있는 대상을 ___ 시점에서 보고, ___ 입력으로 조작한다.
  3. 핵심 선택 · ___와 ___ 사이에서 ___를 비교하며 선택한다.
  4. 플레이 루프 · ___ → ___ → ___를 반복하며, ___로 결과를 알아차린다.
  5. 완성 범위 · ___개 맵에서 ___ 기능까지 구현해 한 판을 완성한다.

짝 점검 · 짝이 스케치를 보며 어떤 시점에서 무엇을 조작하는지, 목표가 무엇인지, 어떤 선택이 재미를 만드는지 설명하게 합니다. 의도와 다르게 이해한 부분을 1쪽 기획서에서 보완합니다.

확인 문제 · “로봇, 청록색 배경, 수집음”만 적으면 기본 세 요소가 갖춰졌나요?

무엇을 달성할지, 어떤 규칙으로 행동할지, 그 결과 어떤 가치를 얻을지가 아직 설명되지 않았습니다. 목표·규칙·보상을 추가합니다. 수집음은 결과를 알려 주는 피드백이므로, 실제로 얻는 보상도 함께 정해야 합니다.

확인 문제 · 1쪽 기획서의 문장을 길게 늘리면 GDD가 될까요?

설명을 늘리는 것만으로는 부족합니다. “아이템을 모은다”면 수집 조건과 수량, 화면에 표시할 정보, 모두 모았을 때의 결과를 정해야 합니다. 이렇게 게임을 만들 때 필요한 결정을 구체화합니다.

다음 단계

1쪽 기획서가 정리되었다면, 아래에서 각 문장을 조건·수치·화면·개발 계획으로 확장합니다. 최종 제출물은 이 내용을 구체화한 상세 GDD입니다.

2단계 · 최종 제출할 상세 GDD로 확장합니다

1쪽 기획서의 각 문장을 조건·수치·처리 결과·화면 표현으로 구체화합니다. 규칙표와 조작표, 맵·화면 스케치, 개발 일정을 연결해 실제 제작에 필요한 결정 사항을 기록합니다.

1쪽 기획서의 내용GDD에서 구체화할 내용
배터리 세 개를 모아 탈출한다수집 조건, 출구가 열리는 시점, 성공·실패 판정과 재시작 규칙
안전한 길과 위험한 지름길을 선택한다두 경로의 길이·발판 간격·위험 배치와 각각을 선택할 이유
로봇을 이동·점프시킨다입력 키, 이동 속도·점프 높이, 점프 가능한 조건과 조작 제한
다음 발판과 남은 시간을 보여 준다카메라의 가시 범위, HUD 위치, 수집·성공·실패 때의 표시 변화
맵 하나로 완성한다필수 기능과 에셋 목록, 제작 순서, 주차별 일정과 완료 기준

“배터리를 수집한다”는 문장에는 아직 수집 시점과 처리 방식이 담겨 있지 않습니다. 접촉한 순간의 변화, 화면에 나타날 반응, 같은 물체에 다시 닿았을 때의 결과를 기록하면 하나의 기능을 같은 방식으로 이해할 수 있습니다.

기능 ID · COLLECT-01 / 배터리 수집

목적 · 탈출에 필요한 진행도를 높인다.

조건 · Playing 상태에서 플레이어가 미수집 배터리에 접촉한다.

처리 · 수집 여부를 기록하고 총수집 수를 1 올린 뒤 해당 배터리를 비활성화한다.

표현 · HUD의 수집 수를 갱신하고 효과음을 한 번 재생한다.

예외 · 같은 배터리의 중복 접촉과 게임 종료 후 접촉은 무시한다.

검증 · 0개 상태에서 하나를 수집하면 1/3이 되고, 같은 배터리로 두 번 증가하지 않는다.

GDD 필수 항목 10가지에 따라 설계 내용을 정리합니다. 1쪽 기획서는 문서 첫머리의 게임 개요로 포함할 수 있습니다. 항목의 순서와 분량은 게임의 규모와 설명에 필요한 깊이에 맞춰 조정합니다.

작성 포인트

상세 GDD의 작성은 요약에서 생략한 결정을 명시하는 과정입니다. 규칙이나 범위가 달라지면 1쪽 기획서에도 반영하며, 제작 이후에는 실제 플레이에서 확인한 내용을 근거로 문서를 갱신합니다.

상세 GDD의 목차를 열 가지 항목으로 잡습니다

상세 GDD는 다음 열 가지 항목으로 구성합니다. 기획 의도에서 제시한 경험이 플레이 규칙으로 구현되고, 그 규칙이 화면과 콘텐츠, 제작 일정에 일관되게 반영되어야 합니다.

필수 항목답해야 할 질문문서에 남길 결과
01. 게임 개요누가, 어디서, 어떤 게임을 하는가?한 문장 소개와 기본 정보
02. 기획 의도와 핵심 재미어떤 감정과 선택을 경험하게 하는가?재미가 생기는 이유와 참고 분석
03. 핵심 플레이와 조작무엇을 반복하며 어떻게 조작하는가?플레이 루프와 조작표
04. 게임 규칙과 상태어떤 조건에서 무엇이 바뀌는가?규칙표, 성공·실패·재시작 흐름
05. 레벨과 콘텐츠어디에서 배우고 도전하는가?맵 스케치와 배치 의도
06. 플레이 화면과 UI현재 상황과 다음 행동을 어떻게 아는가?플레이 화면 스케치와 화면 전환
07. 아트·사운드와 에셋어떤 시청각 규칙과 자료가 필요한가?스타일 기준과 제작 목록
08. Unity 구현 계획어떤 기술로 규칙을 구현할 것인가?Scene·오브젝트·기능의 연결
09. 개발 범위와 일정무엇부터 만들고 무엇을 줄일 것인가?최소 완성 범위, 일정, 위험 대응
10. 검증 기준과 제작 기록완료를 어떻게 확인하고 근거를 남길 것인가?테스트 계획, 참고 출처, AI 활용 기록
작성 포인트

이 수업의 필수 항목입니다. 게임의 규모와 장르에 따라 실제 제작 문서의 목차는 달라질 수 있습니다. 수익 모델, 온라인 서비스 운영, 대규모 세계관 설정은 이번 개인 프로젝트에서 필요할 때만 덧붙입니다.

하나의 예시로 기획을 구체화합니다

〈정전된 온실〉의 1쪽 기획서를 항목별 설계로 확장합니다. 각 항목은 작성 목적, 포함할 내용, 예시와 점검 기준으로 구성됩니다. 자신의 기획서에도 같은 구조를 적용하되, 행동·수치·화면은 기획한 게임에 맞게 결정합니다.

01. 게임 개요: 한 문장으로 플레이를 보여 줍니다

게임 개요는 독자가 처음 만나는 플레이 장면입니다. 주인공의 행동과 목표가 분명하면 뒤에 나오는 규칙과 화면도 같은 게임의 일부로 이해할 수 있습니다. 장르, 시점, 대상, 플랫폼과 예상 플레이 시간을 함께 명시합니다.

작성할 내용

  • 게임명, 작성자·학번, 문서 버전·수정일
  • 장르, 2D 시점, 대상 플레이어, 실행 플랫폼과 입력 장치
  • 한 판의 예상 시간, 핵심 행동과 목표를 담은 한 문장 소개

기획서 문장 예시 · 게임 개요

〈정전된 온실〉은 짧은 점프 게임을 즐기는 입문자를 대상으로 하는 PC 키보드 기반 1인용 2D 플랫포머다. 측면 시점을 사용하며, 플레이어는 180초 안에 배터리 세 개를 수집하고 출구에 도착해야 한다. 실제 플레이의 제한 시간은 3분이며, 시작 안내와 결과 확인을 포함한 전체 이용 시간은 약 3~5분으로 계획한다.

점검 기준

한 문장 소개에 플레이어의 행동과 목표가 드러나는지 확인합니다.

02. 기획 의도와 핵심 재미: 선택이 재미를 만듭니다

기획 의도에는 플레이어에게 전달할 경험과 그 경험을 만드는 설계 근거를 적습니다. 무엇을 판단하고, 어떤 위험을 감수하며, 결과로 무엇을 얻는지가 드러나야 합니다. 한 번의 실패 뒤에도 다른 경로를 떠올리게 되는 이유를 설명하면 핵심 재미가 구체화됩니다.

작성할 내용

  • 전달할 감정 한두 가지와 그 감정을 만드는 상황
  • 선택 → 위험 또는 비용 → 보상 사이의 관계
  • 참고 게임 1~2개의 구체적인 장면·규칙, 참고할 점과 자기 게임에서 바꿀 점

기획 의도 · 제한 시간 안에서 경로를 판단하는 긴장감과 탈출에 성공했을 때의 성취감을 제공한다. 남은 시간이 줄어들수록 익숙한 길과 위험한 지름길 사이에서 선택을 다시 고민하도록 설계한다.

핵심 재미 · 안전한 우회로는 발판이 넓고 이동 시간이 길다. 지름길은 이동 시간이 짧지만 발판 간격이 넓어 낙하 위험이 크다. 플레이어는 남은 시간과 자신의 조작 숙련도를 고려해 경로를 선택한다.

설계 방향 · 전투와 성장 기능은 제외하고, 하나의 맵에서 남은 시간과 숙련도에 따라 경로 선택이 달라지는 경험에 집중한다.

작성 포인트

참고 자료에는 제목·출처와 함께 적용할 요소와 변경할 이유를 기록합니다. 배경 이야기와 세계관은 플레이어의 목표와 규칙을 이해하는 데 필요한 범위로 작성합니다.

03. 핵심 플레이와 조작: 반복할 행동을 연결합니다

핵심 메커니즘은 이동·점프·수집처럼 규칙에 따라 수행되는 행동이며, 핵심 플레이 루프는 그 행동과 결과가 반복되는 구조입니다. 각 행동의 목적, 결과로 얻는 정보, 다음에 내릴 판단을 순서대로 연결합니다.

작성할 내용

한 판 중 반복되는 행동을 3~5단계로 그린 뒤, 캐릭터의 능력·한계, 조작 방법과 행동이 허용되는 조건을 붙입니다. 게임을 처음 실행해 시작하고 결과를 확인하는 전체 흐름은 다음 항목의 상태 흐름으로 따로 설명합니다.

  1. 1. 경로 관찰발판과 남은 시간을 비교
  2. 2. 이동·점프우회로 또는 지름길 선택
  3. 3. 배터리 수집진행도와 다음 목표 확인
  4. 4. 다음 경로 판단1로 반복, 세 개면 출구로 이동
입력행동허용 조건
A / D 또는 ← / →좌우 이동Playing 상태에서만 가능
Space점프Playing 상태이며 바닥에 있을 때, 공중 추가 점프 없음
시작 / 다시 하기 버튼한 판 시작 / 초기화각각 Ready / Won·Lost 화면에서 클릭
점검 기준

행동의 결과가 다음 판단으로 이어지고, 반복이 끝나는 조건이 명확한지 확인합니다.

04. 게임 규칙과 상태: 조건과 결과를 결정합니다

규칙은 사건 → 적용 조건 → 데이터 변화 → 화면·소리의 반응 순서로 명시합니다. 같은 상황을 동일하게 처리할 수 있도록 수치와 예외를 기록합니다. 수치는 최초 구현을 위한 초깃값으로 설정하고, 플레이 결과에 따라 조정합니다.

작성할 내용

시작 조건, 목표, 성공·실패 조건, 수집·점수·시간 등의 수치, 재시작 때 초기화할 항목을 적습니다. 한 번 수집한 물체를 다시 만지거나 종료 조건이 동시에 발생하는 상황도 정합니다.

사건조건데이터·상태 변화화면·소리
시작 버튼 클릭Ready수집 0개, 시간 180초, Playing 전환시작 화면 닫기, HUD 표시
배터리에 접촉Playing, 미수집 배터리수집 수 +1, 해당 배터리 비활성화0/3 → 1/3, 수집음 한 번
출구에 접촉배터리 3개 미만, Playing진행 유지“배터리가 더 필요합니다” 안내
출구에 접촉배터리 3개, 남은 시간 > 0, 낙하하지 않음, PlayingWon 전환, 이동과 타이머 정지성공 화면과 성공음
시간 종료 / 낙하 구역 진입PlayingLost 전환, 이동과 타이머 정지실패 원인과 다시 하기 버튼
다시 하기 클릭Won 또는 Lost수집 0개, 시간 180초, 시작 위치·배터리 복원, Ready 전환결과 화면 닫기, 시작 화면 표시

상태 흐름 · Ready(준비) → 시작 버튼 → Playing(플레이) → 성공 조건이면 Won, 실패 조건이면 Lost → 다시 하기 → Ready.

예외 처리 · 같은 배터리는 한 번만 수집한다. 성공과 실패 조건이 같은 프레임에 발생하면 이 예시에서는 실패를 우선한다. Won·Lost에서는 추가 수집과 입력을 처리하지 않는다.

작성 포인트

성공 조건에는 필요한 수집 수, 도착 위치, 남은 시간의 범위를 함께 명시합니다. 제한 시간 종료와 목표 달성이 동시에 발생할 때의 우선순위도 정합니다.

05. 레벨과 콘텐츠: 배치에는 이유가 있어야 합니다

처음 건너는 발판은 조작을 익히는 기회가 되고, 다음 발판은 앞에서 배운 것을 시험하는 자리가 됩니다. 레벨 설계는 이러한 학습과 도전의 순서를 공간에 배치하는 과정입니다. 맵 스케치에 시작점, 경로, 목표물, 위험 구역과 출구를 표시하고 각 배치의 의도를 설명합니다.

작성할 내용

스테이지 수, 등장 오브젝트와 수량, 맵 스케치, 난이도가 높아지는 방법을 씁니다. 필요하면 비트 차트를 활용해 구간별 행동·도전·배움을 정리합니다. 발판 간격처럼 조작 성능에 의존하는 수치는 프로토타입에서 확인할 항목으로 표시합니다.

A · 학습시작점 → 넓은 발판
배터리 ①
안전하게 이동과 점프 연습
B · 선택우회로 ↔ 지름길
합류점에 배터리 ②
지름길 아래 낙하 구역
C · 마무리연속 발판 → 배터리 ③
배터리 세 개로 출구 통과
남은 시간을 보며 마지막 판단
레벨 구성의 개념도입니다. 제출할 스케치에는 발판과 배터리의 실제 상대 위치, 경로가 갈라지고 합쳐지는 지점, 낙하 구역과 출구를 표시합니다. 배터리 ②는 두 경로가 합쳐진 뒤에 배치해 어느 경로에서도 수집할 수 있게 합니다.
선택 도구 · 진행표와 비트 차트로 구간별 경험 정리하기

레벨의 흐름을 더 자세히 정리할 때 활용하는 보조 도구입니다. GDD의 ‘레벨과 콘텐츠’ 항목에 필요에 따라 넣을 수 있습니다.

예시에서는 안전하게 한 번 해 보기 → 선택에 적용하기 → 익힌 행동을 연결하기 순서로 구역을 설계합니다. A 구역에서 점프와 수집을 익히고, B 구역에서 두 경로 중 하나를 고른 뒤, C 구역에서 연속 발판을 통과해 출구에 도달합니다.

이런 흐름을 표로 정리한 비트 차트에는 구간별 행동·도전·배움·피드백을 나란히 적습니다. 게임 안에서 경험하는 변화를 기록하므로 제작 일정표와 구분합니다.

구간·예상 시간플레이어 행동도전·배움결과·피드백
A · 약 0~30초이동·점프 후 첫 배터리 수집안전한 발판에서 조작과 수집 규칙 학습수집 1/3과 효과음으로 행동 확인
B · 약 30~110초우회로·지름길 선택 후 합류점 배터리 수집남은 시간과 낙하 위험을 비교수집 2/3, 자신이 고른 경로의 시간 비용 확인
C · 약 110~180초연속 점프, 마지막 수집, 출구 진입앞에서 배운 조작과 목표 조건을 함께 적용수집 3/3, 출구 개방과 성공 화면

시간은 설계할 때의 예상 분량입니다. 실제 진행은 플레이어의 행동에 따라 달라집니다. 어느 구간에서든 낙하하거나 180초가 되면 실패합니다. 제작 단계에서 구간별 소요 시간을 재고 시간제한과 맵을 함께 조정합니다.

점검 기준

첫 구역의 학습 목표와 이후 구역의 난도 변화가 배치에 반영되어 있는지 확인합니다.

06. 플레이 화면과 UI: 어떤 시점에서 무엇을 하는지 보여 줍니다

플레이어는 기획서를 읽지 않은 채 화면을 보고 다음 행동을 결정합니다. 그래서 화면에는 현재 상태와 목표, 행동의 결과가 드러나야 합니다. 대표 플레이 화면에 정보의 위치·표시 조건·변화 방식을 명시하고, 시작·플레이·결과 화면의 전환 조건을 연결합니다.

플레이 화면에 표시할 내용

  • 시점과 카메라 · 측면·탑다운 등 바라보는 방향, 화면에 보이는 범위, 고정·추적 여부
  • 플레이어와 행동 · 조작할 대상의 위치·크기, 이동·점프·공격 방향을 나타내는 화살표
  • 목표와 공간 · 목표물, 발판·벽·장애물, 위험 구역과 이동 가능한 경로
  • UI와 피드백 · 체력·점수·시간·수집 수 중 필요한 정보, 사건이 일어났을 때 달라지는 표시

1쪽 기획서에는 대표 플레이 화면 한 장으로 핵심을 보여 줍니다. 상세 GDD에서는 이 스케치에 주석을 보완하고, 시작·결과 화면과 화면 전환을 추가합니다. UI의 위치와 버튼, 표시되는 정보를 간단히 배치한 그림을 와이어프레임이라고 합니다.

화면마다 정보의 위치, 표시되는 시점, 버튼을 눌렀을 때의 결과를 적습니다. 예를 들어 배터리를 수집하면 상단 수집 수가 1/3에서 2/3으로 바뀌고, 시간이 부족하면 남은 시간 옆에 “10초 남음”을 표시합니다. 시작 화면에는 목표·조작법·시작 버튼을, 결과 화면에는 성공·실패 원인·다시 하기 버튼을 배치합니다.

  1. 01 · 시작 화면

    시작 화면: 정전된 온실이라는 제목 아래 목표와 제한 시간, 조작법, 시작하기 버튼이 있다.

    목표와 조작법을 확인합니다. 시작 전에는 타이머가 흐르지 않습니다.

    시작하기 클릭 → 플레이
    배터리 0/3 · 남은 시간 180초로 시작

  2. 02 · 플레이 화면

    진행 중인 플레이 화면: 로봇과 발판, 수집할 배터리가 보이며 상단에는 배터리 1/3과 남은 125초가 표시된다.

    캐릭터를 조작하고, 수집 수와 남은 시간을 보며 다음 경로를 판단합니다.

    성공 또는 실패 → 결과
    성공: 3개 수집 후 출구 도착
    실패: 낙하 또는 제한 시간 종료

  3. 03 · 결과 화면

    성공 결과 화면: 탈출 성공, 배터리 3/3, 남은 시간 42초와 다시 하기 버튼이 있다.

    위 그림은 성공 예시입니다. 실패하면 같은 위치에 “시간 초과” 또는 “낙하로 실패”를 표시합니다.

    다시 하기 클릭 → 시작 화면
    수집 수·시간·플레이어 위치를 초기화

시작 → 플레이 → 결과의 화면 흐름 · 플레이 화면은 진행 중인 한 장면입니다. 화면 사이에 이동하는 조건과 버튼을 누른 결과를 함께 적습니다. 성공·실패 뒤에는 이동·수집과 타이머를 멈춥니다.
점검 기준

스케치에서 시점, 조작 대상, 이동 목표와 판단에 필요한 정보를 읽을 수 있는지 확인합니다.

07. 아트·사운드와 에셋: 분위기를 제작 기준으로 바꿉니다

빛이 약한 배경 속에서 밝은 배터리가 눈에 들어오면, 분위기와 이동 목표가 함께 전달됩니다. 아트와 사운드는 이런 경험을 만드는 설계 요소입니다. 색·형태·대비·애니메이션의 기준과 소리의 재생 조건을 정하고, 필요한 에셋의 수량·규격·확보 방법을 기록합니다.

작성할 내용

시각 스타일과 참고 이미지, 캐릭터·배경·UI의 구분 기준, 필수 이미지와 소리의 수량·용도·규격·확보 방법을 씁니다. 직접 제작, 사용 가능한 외부 자료, AI 생성 중 어떤 방법을 쓸지와 미확보 자료의 대체안을 적습니다.

스타일 예시 · 배경은 채도가 낮은 청록색, 수집물은 밝은 노란색, 위험 구역은 삼각형 표식으로 구별한다. 캐릭터와 발판의 윤곽이 배경보다 선명하게 보이도록 한다. 초기에 회색 블록으로 경로와 조작을 검증한 뒤 아트를 교체한다.

에셋수량·규격 초안용도와 확보 방법지연 시 대체
플레이어 SpriteIdle 1장, 이동 4프레임, 점프 1장 / 각 64×64 px직접 제작, 투명 배경·동일한 발 기준점단색 사각형으로 조작 검증
발판·배터리·출구각 1종 / Tile 32×32 px 기준직접 제작, 동일한 단위 크기로 배치기본 도형과 텍스트
효과음수집·성공·실패 각 1개직접 제작 또는 이용 조건을 확인한 자료, 발생 사건과 연결화면 문구로 피드백 우선 확인
작성 포인트

참고용 이미지와 실제 게임에 포함할 에셋을 구분합니다. 외부 에셋은 제작자·출처·이용 조건 확인 여부를 기록하고, 생성형 AI를 사용할 계획이라면 생성 범위와 선택 기준도 적습니다.

08. Unity 구현 계획: 규칙을 오브젝트의 역할로 나눕니다

Unity 구현 계획에는 기획한 규칙을 구현할 구조와 각 요소의 책임을 명시합니다. 오브젝트의 역할, 저장할 데이터, 사건 전달과 화면 갱신의 관계를 설명합니다. 세부 코드보다 기능 사이의 연결이 드러나는 도식과 표를 중심으로 작성합니다.

작성할 내용

Scene 구성, 주요 GameObject·Component·Script의 역할, 저장할 데이터, 기능 사이의 연결을 적습니다. 현재 활용할 수 있는 기술과 추가 학습이 필요한 기술을 구분합니다. 새로 배울 기술은 적용할 기능과 확인 방법을 함께 적습니다.

규칙·기능구현 계획학습 연결
하나의 플레이 맵Gameplay Scene 안에 Player, Tilemap, 수집물, 출구와 UI 배치2주차 Scene·GameObject·Prefab
이동과 점프Player가 입력과 바닥 상태를 확인하고 Rigidbody2D로 이동3~4주차 C#·입력·2D 물리
배터리 수집Battery Prefab의 Trigger가 수집 사건을 전달, 수집한 물체 비활성화5주차 상호작용·Trigger
이동·점프 표현Player의 이동·바닥 상태에 맞춰 Animator 전환6주차 애니메이션
성공·실패와 피드백GameManager가 수집 수·시간·현재 상태 관리, Canvas와 AudioSource에 결과 전달7주차 상태·UI·Audio·빌드

사건의 연결 예시 · Player가 Battery에 접촉 → Battery가 미수집 여부 확인 → GameManager의 수집 수 증가 → HUD 갱신과 수집음 재생 → Battery 비활성화.

구현 상태 기록 예시 · 이동·점프는 4주차 프로젝트에서 확인했다. 수집과 시간 표시는 기존 실습을 재사용한다. 성공·실패가 동시에 발생할 때의 우선순위는 추가 검증이 필요하다.

작성 포인트

핵심 규칙마다 입력·사건 → 조건 확인 → 데이터 변화 → 화면·소리의 반응을 연결하고, 각 처리를 담당할 오브젝트를 명시합니다.

09. 개발 범위와 일정: 완성할 수 있는 크기를 정합니다

만들고 싶은 장면이 늘어날수록 처음에 중요하게 생각했던 경험을 다시 살펴볼 필요가 있습니다. 최소 완성 범위(MVP)는 그 경험을 처음부터 끝까지 제공하는 가장 작은 기능 묶음입니다. 필수·선택·제외 기능을 구분하고, 주차별 결과물과 지연 시 축소안을 정합니다.

작성할 내용

  • 필수: 빠지면 한 판이 성립하지 않는 기능
  • 선택: 필수 기능을 검증한 뒤 여유가 있으면 추가할 기능
  • 제외: 이번 학기에는 구현하지 않을 기능
  • 주차별 결과물·완료 기준, 예상 위험과 축소·대체 계획

필수 · 맵 1개, 이동·점프, 배터리 3개, 시간제한, 출구, 성공·실패·재시작, 필수 UI와 효과음, 실행 빌드.

선택 · 배경 움직임, 추가 장식, 개인 최고 기록.

제외 · 멀티플레이, 인벤토리, 상점, 여러 스테이지, 보스전.

시기결과물완료 기준
9~10주기존 블록아웃 보완, 아트 기준과 에셋 키트경로 두 개를 모두 통과하고 배경·위험·수집물이 구별됨
11~12주필수 규칙을 통합한 플레이 빌드시작 → 수집 → 성공 또는 실패 → 재시작을 연결
13주Alpha 빌드와 3인 플레이테스트 기록막힌 위치·이유를 기록하고 우선 수정 3개 선정
14~15주면담 반영과 제출 후보 빌드필수 테스트 재확인, 큰 기능 추가 종료
16주최종 실행 파일·프로젝트·영상·제작 기록제출한 파일로 처음부터 끝까지 실행 확인

위험 대응 예시 · 점프 난도가 높으면 발판 간격을 줄이고 지름길을 단순화한다. 에셋 제작이 늦어지면 배경 장식을 줄인다. 조작과 재시작을 검증할 시간을 확보하고, 축소한 범위는 기획서에 반영한다.

작성 포인트

“11주차까지 개발”보다 “11주차에 한 판을 끝내고 다시 시작할 수 있는 빌드”처럼 확인 가능한 결과물을 적습니다.

10. 검증 기준과 제작 기록: 완료 기준과 변경 근거를 남깁니다

기획서에 쓴 규칙마다 어떤 상황을 만들고 어떤 결과를 확인할지 적습니다. 기능이 동작하는지 확인하는 테스트와, 의도한 재미가 전달되는지 확인하는 플레이테스트를 구분합니다.

작성할 내용

테스트의 조건·절차·예상 결과, 플레이테스트에서 관찰할 행동, 기존 구현의 증거와 남은 검증 계획을 씁니다. 참고 게임·이미지·에셋의 출처와 실제 사용 여부, AI를 사용했다면 도구·사용 부분·수정 및 확인 내용을 함께 남깁니다.

확인 대상테스트 상황예상 결과
성공 조건배터리 2개 / 3개 상태로 각각 출구 접촉2개일 때 안내만 표시, 3개이고 시간이 남으면 성공
실패 조건시간 0초 / 낙하 구역 진입을 각각 재현실패 원인 표시, 이동과 타이머 중지
중복·동시 판정같은 배터리 재접촉 / 시간 종료와 출구 도착을 동시에 재현중복 수집 없음 / 정한 우선순위대로 실패 한 번만 처리
재시작성공·실패 후 각각 다시 하기 선택Ready 복귀, 수집 0개·180초·시작 위치·배터리 복원
핵심 재미설명 없이 다른 학생이 첫 플레이두 경로를 알아보는지, 남은 시간에 따라 선택을 바꾸는지 관찰
실행 환경Unity Editor 밖에서 빌드 실행입력·UI·소리·결과·재시작 흐름 유지

만든 사람이 예상한 경로와 처음 플레이하는 사람이 고른 경로는 다를 수 있습니다. 그 차이는 설계 의도를 다시 읽게 합니다. 지름길을 발견하지 못했다면 안내와 배치를, 한 경로만 반복해서 선택했다면 위험과 시간 이득의 균형을 검토하고 변경 이유를 기록합니다.

작성 포인트

계획한 테스트를 이미 통과한 것처럼 쓰지 않습니다. 기록에는 ‘예정 / 확인 완료 / 수정 필요’를 표시하고, AI가 제안한 내용도 자신이 선택하고 검증한 범위를 설명합니다. 시험 중 AI 사용 여부는 별도 안내가 기준입니다.

추상적인 표현을 공통의 설계 기준으로 바꿉니다

회의에서 같은 문장에 고개를 끄덕여도, 각자가 떠올린 화면과 작업은 다를 수 있습니다. “화려하게”, “직관적으로”, “적당히 어렵게” 같은 표현에는 작성자가 당연하게 여긴 기준이 빠지기 쉽습니다. GDD는 역할이 다른 독자도 같은 행동과 결과, 제작 범위를 이해할 수 있도록 작성합니다.

하나의 문장, 서로 다른 해석

“배터리를 수집하면 강한 피드백을 준다.”

‘강한’의 의미와 적용 범위를 정하지 않으면, 아래처럼 서로 다른 작업으로 해석할 수 있습니다. 각 역할의 해석은 차이를 설명하기 위한 예시입니다.

읽는 사람떠올릴 수 있는 작업
디자이너배터리 주변에 큰 빛과 입자를 만들고, 수집 수를 시각적으로 강조한다.
개발자수집 순간에 카메라 흔들림과 짧은 화면 정지를 구현한다.
기획자추가 점수나 보상을 제공해 수집의 중요성을 높인다.
슈퍼바이저핵심 장면에 준하는 연출로 받아들이고, 제작 분량과 검토 기준을 높인다.

해석이 갈리는 부분은 개인의 추측에 맡기지 않고 문서에서 결정합니다. 의도, 발생 조건, 처리 결과, 표현의 범위와 완료 기준을 함께 적으면 제작과 검토가 같은 기준을 공유할 수 있습니다.

구체화 예시 · 배터리 수집 피드백

의도 · 수집 성공과 누적 수집 수를 플레이어에게 알린다.

조건과 처리 · Playing 상태에서 미수집 배터리에 접촉하면 수집 수를 1 증가시키고 해당 배터리를 비활성화한다.

화면과 소리 · HUD의 수집 수를 즉시 갱신한다. 수집 수 텍스트를 기본 크기의 1.2배로 0.2초간 표시한 뒤 원래 크기로 복원하고, 수집음을 한 번 재생한다.

적용 범위 · 이 수집 피드백에는 카메라 흔들림, 화면 정지, 추가 점수와 보상을 포함하지 않는다.

완료 기준 · 배터리 한 개당 수집 수와 효과가 한 번만 적용되며, 0.2초 후 HUD 텍스트가 기본 크기로 돌아온다. 동일 배터리의 중복 접촉과 게임 종료 후 접촉은 처리하지 않는다.

위 수치는 작성 방법을 보여 주는 설계 초깃값입니다. 자신의 게임에서는 필요한 수치와 표현 범위를 결정합니다. 아직 정하지 않은 항목은 ‘미정’으로 표시하고 결정 방법과 시점을 남깁니다. 참고 이미지와 스케치를 사용할 때도 참고할 위치·형태·동작을 구체적으로 지정합니다.

긴장감과 성취감 같은 말은 기획 의도를 전달하는 데 사용할 수 있습니다. 제작 항목에서는 그 경험을 만드는 행동·조건·수치·결과로 이어져야 합니다. 의도를 설명하는 문장과 구현 기준을 정한 문장이 함께 있을 때, 독자는 왜 필요한 기능인지와 무엇을 만들어야 하는지를 이해할 수 있습니다.

아직 모호한 문장구체화한 문장
긴장감 있는 게임을 만든다.제한 시간을 180초로 설정하고, 시간 종료 또는 낙하 시 실패한다. 안전한 우회로와 낙하 위험이 있는 지름길을 제시해 남은 시간에 따라 경로를 선택하게 한다.
아이템을 모아 탈출한다.배터리 세 개를 모두 모으고, 남은 시간이 0보다 클 때 출구에 닿으면 성공한다.
점점 어려워진다.A 구역에서는 낙하 위험 없이 이동·점프·수집을 익힌다. B 구역에서는 두 경로 중 하나를 선택하고, C 구역에서는 낙하 구역 위의 발판을 연속으로 건너 마지막 배터리를 수집한다.
수집할 때 효과를 준다.미수집 배터리 접촉 시 수집 수를 1 올리고, HUD를 갱신하고 수집음을 한 번 재생한다.
AI로 에셋을 만든다.배경 장식 후보 제작에 AI를 활용할 계획이다. 채도와 윤곽 기준으로 선택하고 출처·프롬프트·수정 내용을 남긴다.
시간이 남으면 기능을 더 만든다.필수 기능 테스트를 통과한 뒤 배경 움직임을 추가한다. 지연되면 배경은 정적으로 유지한다.
다른 역할의 관점으로 읽기

디자이너는 무엇을 그려야 하는지, 개발자는 어떤 조건을 구현해야 하는지, 기획자는 규칙이 의도와 맞는지, 슈퍼바이저는 어떤 결과물을 승인해야 하는지 문서에서 찾을 수 있어야 합니다. 답이 갈리는 부분은 기준·수치·스케치로 보완합니다.

상세 GDD를 점검하고 제출합니다

상세 설계를 마친 뒤 처음의 1쪽 기획서를 다시 읽으면, 처음에는 보이지 않았던 선택과 제약이 드러납니다. 그 변화를 개요에 반영하고 규칙·화면·개발 일정의 일치 여부를 점검합니다. 최종 제출본은 다른 사람이 문서만으로 게임의 핵심과 제작 범위를 이해할 수 있도록 정리합니다.

  1. 내용 확인 · 필수 항목 10가지의 내용이 있는지 보고, 제출 전 최종 점검의 여섯 질문으로 문서를 읽습니다.
  2. 개요 갱신 · 상세 설계에서 달라진 목표·규칙·화면·범위를 첫머리의 1쪽 기획서에도 반영합니다.
  3. 제출본 정리 · 작성자·학번·버전·수정일과 참고 출처를 확인하고, 내보낸 파일에서 글과 그림이 잘리지 않는지 확인합니다.
제출 안내

양식의 준비 단계에 이어 2단계의 상세 GDD까지 작성해 제출합니다. 분량·파일 형식·제출 조건은 첫 번째 섹션의 제출 안내에서 확인합니다.

참고 도서

게임 디자인 레벨업 가이드 · 스콧 로저스 · 한빛미디어 · 개정2판

아이디어를 게임으로 구체화하고, 캐릭터·카메라·조작과 게임플레이를 설계하며, 그 내용을 GDD로 정리하는 과정을 다루는 게임 디자인 안내서입니다.

이 수업은 출판사의 공개 목차와 원서 Level Up!의 미리보기에서 GDD 작성 단계와 3C 구성을 참고했습니다. 개인 2D 프로젝트에 맞춰 1쪽 기획서를 먼저 작성하고 상세 GDD로 확장하는 두 단계로 구성했습니다. 진행표와 비트 차트는 레벨 설계를 돕는 선택 도구로 소개합니다.

목표·규칙·보상은 이번 수업의 기획 설명 틀이며, 〈정전된 온실〉의 설정·도식·진행표·실습 양식은 수업용으로 새로 작성했습니다.

Next week9주차: 기획한 행동을 AI와 함께 구현
AI 공동창작과 Unity 연결 →