Kim Jungho Game Engine II

Game Engine II · Week 09

9주차 2교시 — 레벨 시퀀서와 키프레임

Level Sequence와 Sequencer의 구조를 익히고, 카메라 무빙과 렌즈 파라미터를 키프레임으로 제어합니다.

Period 02 Cine Camera Sequencer

9주차 2교시 — 레벨 시퀀서와 키프레임 (학생용)

관련 문서

관계문서
강의 계획서강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인9주차 아웃라인: 시퀀서 기초
1교시 핸드아웃1교시: 시네 카메라의 영화 언어
7주차 1교시7주차: 시네마틱 카메라 이론

학습 목표
  1. Level Sequence 에셋을 생성하고 시퀀서 에디터를 다룰 수 있다
  2. 7주차 카메라 무빙 6종(Pan/Tilt/Dolly/Track/Crane/Zoom)을 시퀀서 키프레임으로 구현할 수 있다
  3. Rack Focus와 Dolly Zoom 같은 영화 기법을 키프레임으로 구현할 수 있다

1교시에 배운 4대 파라미터 매핑 — Filmback=프레임 그릇 / Focal Length=보는 범위 / Aperture=흐림 강도 / Focus Distance=선명한 위치. 이 4개를 정지 화면에서 만져봤습니다.

영화는 정지 화면이 아닙니다. 시간이 흐릅니다. 그 '시간'을 다루는 도구가 시퀀서(Sequencer)입니다.

7주차와의 연결

7주차에 카메라 무빙 6종 — Pan, Tilt, Dolly, Track, Crane, Zoom — 을 그림으로 배웠습니다. 오늘은 이 무빙들이 시퀀서 키프레임으로 어떻게 구현되는지 직접 확인합니다.

용어 정리: Level Sequence vs Sequencer
용어의미
Level Sequence시간 기반 데이터를 담는 에셋(파일). Content Browser에 저장됨
Sequencer그 에셋을 편집하는 에디터(창). Level Sequence를 더블클릭하면 열림

오늘 흐름은 1. 시퀀서 만들기 → 2. 카메라 무빙 6종 → 3. 인터폴레이션 → 4. 영화적 응용 순서입니다.


1. 시퀀서 만들기 + 카메라 추가

1-1. Level Sequence 에셋 만들기

Level Sequence는 '이 레벨에서 일어나는 시간 기반 이벤트의 묶음'입니다. 같은 레벨에서도 여러 컷을 독립적으로 저장하기 위해 별도 에셋입니다.

  • 1. 에디터 하단 Content Browser에서 빈 공간 우클릭
  • 2. 메뉴에서 Cinematics > Level Sequence 선택
  • 3. 생성된 에셋 이름을 LS_Week09_Practice로 변경
  • 4. 더블클릭하여 시퀀서 에디터 열기
네이밍 컨벤션

LS_는 Level Sequence, 머티리얼은 M_, 블루프린트는 BP_. 실무에서는 더 자세히 — LS_장소_샷명_버전 식으로 짓습니다.


1-2. 시퀀서 에디터 — 4개 영역

영역위치역할
재생 컨트롤좌측 상단재생/정지/처음으로/끝으로
트랙 영역좌측 본문무엇을 제어할지
타임라인우측 상단언제 바뀔지
플레이헤드 (빨간 막대)타임라인 빨간 세로선현재 시간 위치

역할을 한 줄로 — 트랙은 '무엇을', 타임라인은 '언제'입니다.


1-3. 시퀀스 길이 설정 — 15초 = 450프레임

프레임레이트는 1초당 프레임 개수입니다. 우리는 30fps로 갑니다. 30fps에서 450프레임 = 15초입니다.

  • 1. 시퀀서 에디터 우측 상단 End 박스에 450 입력
  • 2. View Range도 같이 0~450으로 통일
Range 3종

Playback Range = 실제 재생 길이 / Working Range = 작업 영역 / View Range = 화면에 보이는 줌. 셋 다 0~450으로 통일합니다.


1-4. 시네 카메라를 시퀀서에 추가

Track(트랙)은 특정 액터/속성을 시간에 따라 제어하는 줄입니다. 1교시에 만든 Cine Camera Actor를 트랙으로 등록해야 시간축에서 다룰 수 있습니다.

  • 1. Outliner에서 CineCameraActor 선택
  • 2. 시퀀서 에디터 좌측 상단 + Track 버튼 클릭
  • 3. Actor To Sequencer > Add 'CineCameraActor' 선택

트랙 옆 ▶ 클릭으로 펼치면:

레벨다루는 것
Actor 트랙 (CineCameraActor)카메라 액터 자체
하위 트랙: Transform위치(Location) + 회전(Rotation) + 스케일(Scale)
하위 트랙: CineCameraComponentFilmback, Focal Length, Aperture, Focus Settings
Possessable 모드

시퀀서가 추가한 카메라는 Possessable 모드 — 레벨 기존 액터를 시퀀서가 잡고 조종합니다. 시퀀서에서 카메라를 움직이면 본인 레벨의 그 카메라가 영향받습니다.


1-5. 시퀀서 카메라 시점 켜기

  • 1. 시퀀서 트랙의 CineCameraActor 줄 옆 카메라 아이콘 클릭
  • 2. 뷰포트가 카메라 시점으로 잠김

이 아이콘은 '관객이 보게 될 화면을 뷰포트로 잠그는' 버튼입니다. 작업 중에는 거의 항상 켜둡니다.

1번 섹션 흔한 문제
증상해결
우클릭 메뉴에 Cinematics 없음Content Browser 빈 공간에서 우클릭
End 박스 위치 못 찾음시퀀서 에디터 우측 상단 작은 박스, Start/End 라벨 옆
+Track에 Add 'CineCameraActor' 없음Outliner에서 카메라 재선택 후 다시 +Track
카메라 아이콘 클릭해도 뷰포트 안 바뀜메인 뷰포트 클릭 후 다시 시도

2. 카메라 무빙 6종 — 시퀀서로 직접 만들기

여기가 오늘의 핵심입니다. 7주차에 카메라 무빙 6종을 그림으로 배웠습니다. 시퀀서의 트랜스폼 키프레임만으로 6종 중 5종이 다 만들어집니다. 나머지 1종(Zoom)은 Focal Length 키프레임으로.

2-1. 트랙 / 채널 / 키 계층

07_track-channel-key-hierarchy
단어의미예시
Track (트랙)한 줄 — "무엇을 제어할지"Transform 트랙
Channel (채널)트랙 안의 개별 값Location.X, Rotation.Yaw
Key (키)채널의 특정 시간에 박힌 값다이아몬드 하나

트랙은 줄, 채널은 항목, 키는 다이아몬드 하나입니다. 키프레임이라고 부르는 게 정확히는 이 다이아몬드입니다.


2-2. 키프레임 추가 방법

방법어떻게어디에 키가 추가됨
+ 버튼트랙 옆 + 클릭그 트랙의 모든 채널 동시
S 단축키시퀀서에서 S+ 버튼이랑 동일
Auto-Key (안 권장)자물쇠 토글변경된 채널만 자동
Auto-Key 함정

Auto-Key가 켜져 있으면 값을 바꾸는 순간 현재 플레이헤드 위치에 자동으로 키가 박힙니다. 플레이헤드 위치를 잘못 보고 값을 바꾸면 엉뚱한 시간에 키가 추가되어버립니다. 우리 수업에선 Auto-Key를 끄고 + 버튼이나 S 단축키로 수동으로 진행합니다.


2-3. 7주차 6종 무빙 → 시퀀서 매핑

무빙7주차 정의시퀀서 키프레임 채널
Pan카메라 제자리, 좌우 회전Rotation.Yaw
Tilt카메라 제자리, 상하 회전Rotation.Pitch
Dolly카메라 앞뒤 이동Location forward/back
Track카메라 좌우 이동Location side
Crane카메라 상하 이동Location.Z
Zoom렌즈 조절 (카메라 고정)Current Focal Length
Pan/Tilt/Dolly/Track/Crane은 Transform 채널, Zoom은 Current Focal Length 채널입니다.
Pan/Tilt/Dolly/Track/Crane은 Transform 채널, Zoom은 Current Focal Length 채널입니다.

각 무빙마다 키프레임 두 개씩만 박으면 됩니다. 공통 패턴은 동일합니다:

모든 무빙의 공통 패턴 (외워두면 6종이 다 같은 절차)
  1. 플레이헤드를 0프레임으로 → 시작 자세/값 잡기 → + 버튼
  2. 플레이헤드를 450프레임으로 → 끝 자세/값 잡기 → + 버튼
  3. 재생해서 확인 (변화 없으면 시작/끝 값이 같은지 확인)

함께 실습 절차 — 6종 무빙

각 무빙을 만들기 전에 매번 시퀀서 카메라 아이콘이 켜져있는지 확인하세요.

1. Pan — 좌우 회전

카메라는 같은 자리에 두고, 시선만 좌→우로 돌립니다.

  • 1. 플레이헤드를 0프레임으로 이동
  • 2. 뷰포트(파일럿 모드)에서 카메라가 좌측을 향하도록 회전
  • 3. CineCameraActor 트랙의 Transform 옆 + 버튼 → 시작 키
  • 4. 플레이헤드를 450프레임으로
  • 5. 카메라가 우측을 향하도록 회전 (위치는 그대로, Yaw만 변경)
  • 6. + 버튼 → 끝 키
  • 7. 재생 → 카메라가 같은 자리에서 좌→우로 부드럽게 회전
영화 사례 — 〈The Revenant〉 강가 회전

사람이 고개 돌리는 느낌으로 공간 전체를 보여줍니다.

2. Tilt — 상하 회전

카메라는 같은 자리, 시선만 아래→위로 돌립니다.

  • 1. 플레이헤드 0프레임 → 카메라가 아래를 향하도록 회전 → + 버튼
  • 2. 플레이헤드 450프레임 → 카메라가 위를 향하도록 회전 → + 버튼
  • 3. 재생 → 시선이 땅에서 하늘로 천천히 올라감
영화 사례 — 〈반지의 제왕〉 사루만 탑

'이 권력이 얼마나 큰지' 수직적으로 보여줍니다.

3. Dolly — 카메라 앞뒤 이동

카메라가 피사체에 다가가거나 멀어집니다. 이전 키프레임을 모두 삭제하거나(우클릭 → Delete) 새 시퀀스를 만들어 시작합니다.

  • 1. 플레이헤드 0프레임 → 카메라를 핵심 액터에서 멀리+ 버튼
  • 2. 플레이헤드 450프레임 → 카메라를 핵심 액터에 가까이+ 버튼
  • 3. 재생 → 카메라가 피사체에 다가감 (Dolly In)
영화 사례 — 〈E.T.〉 이별 장면

관객이 물리적으로 캐릭터에게 다가가는 느낌. 줌과 다릅니다 — 카메라가 직접 가니까 원근감이 자연스럽게 변합니다.

4. Track — 카메라 좌우 이동

카메라가 피사체와 평행하게 옆으로 따라갑니다.

  • 1. 플레이헤드 0프레임 → 카메라를 피사체 좌측에 배치 → + 버튼
  • 2. 플레이헤드 450프레임 → 카메라를 피사체 우측으로 평행 이동 → + 버튼
  • 3. 재생 → 카메라가 옆으로 흐르면서 피사체를 훑음
영화 사례 — 〈Goodfellas〉 코파카바나 / 〈올드보이〉 복도 격투

횡스크롤로 인물을 따라가며 공간을 보여줍니다.

5. Crane — 카메라 상하 이동

카메라가 위로 올라가거나 아래로 내려옵니다.

  • 1. 플레이헤드 0프레임 → 카메라를 낮은 위치에 배치 → + 버튼
  • 2. 플레이헤드 450프레임 → 카메라를 높이 들어올림 (Location.Z만 변경) → + 버튼
  • 3. 재생 → 카메라가 부드럽게 상승
영화 사례 — 〈바람과 함께 사라지다〉 부상병

개인의 고통에서 전쟁의 규모로 시점이 전환되는 효과. 드론이 생기기 전에는 실제 크레인에 카메라를 매달았습니다.

6. Zoom — Focal Length 변경

이건 트랜스폼 키프레임이 아니라 Focal Length 키프레임으로 만듭니다. 카메라는 움직이지 않고 렌즈만 조절합니다.

  • 1. 기존 Transform 키 삭제 (카메라는 한 자리에 고정)
  • 2. CineCameraComponent 트랙 ▶ 펼치기
  • 3. Current Focal Length 트랙 찾기 (없으면 +Track > Camera > Current Focal Length)
  • 4. 플레이헤드 0프레임 → Focal Length 24mm+ 버튼
  • 5. 플레이헤드 450프레임 → Focal Length 85mm로 변경 → + 버튼
  • 6. 재생 → 화각이 좁아지면서 줌 인 효과
Zoom과 Dolly의 결정적 차이

Zoom은 카메라 고정, 화각만 변함 → 원근감 그대로. Dolly는 카메라 직접 이동 → 원근감이 변함. 결과 화면이 비슷해 보여도 원근감이 다릅니다. 이 차이가 잠시 뒤 Dolly Zoom의 핵심입니다.


2-4. 6종 정리

#무빙키프레임 채널한 줄
1.PanRotation.Yaw제자리 좌우 회전
2.TiltRotation.Pitch제자리 상하 회전
3.DollyLocation 앞뒤카메라 직접 다가감
4.TrackLocation 옆평행 이동
5.CraneLocation.Z상하 이동
6.ZoomCurrent Focal Length렌즈만 조절
실무 노하우

6종 무빙은 단독으로도 쓰지만, 보통 2~3개를 섞습니다. Dolly + Tilt up이 흔한 조합입니다. 잠시 뒤 만들 Dolly Zoom은 Dolly + Zoom 조합입니다.

6종 무빙 흔한 문제
증상원인해결
카메라가 움직이지 않임시작/끝 키프레임이 같은 위치시작과 끝의 위치/회전을 다르게
Pan에서 카메라가 흔들림Yaw만이 아니라 Location도 바뀜Transform 전체 + 버튼 대신 Rotation.Yaw 채널만 따로 키
Zoom 트랙이 보이지 않음Current Focal Length 트랙이 없음+Track > Camera > Current Focal Length로 추가
카메라가 시퀀서 안 따라가고 가만히 있음시퀀서 카메라 아이콘이 꺼짐시퀀서 트랙 옆 카메라 아이콘 다시 클릭
키 잘못 박았음플레이헤드 위치 착각다이아몬드 클릭 후 Delete 키

3. 인터폴레이션 — 키프레임 잇기

키프레임 두 개 사이를 어떻게 잇느냐 — 그게 인터폴레이션입니다.

그래프로 표현하면 — 가로축은 시간, 세로축은 값, 선의 기울기는 속도입니다.

인터폴레이션그래프 모양결과 (속도 변화)언제 쓰나
Cubic (기본)부드러운 S자 곡선시작 가속, 끝 감속 (Ease In/Out)영화 같은 자연스러운 움직임 — 거의 항상
Linear직선일정한 속도로 변화기계적 움직임, 일정 패닝, UI
Constant계단식다음 키프레임 직전까지 값 유지컷 전환, 포즈 블로킹
09_interpolation-comparison
Cubic이 자연스러운 이유

현실 카메라랑 물체는 갑자기 최고 속도로 출발하지 않습니다. 출발할 때 가속하고, 멈출 때 감속합니다. Cubic이 그 곡선을 흉내내는 것입니다.

인터폴레이션 변경 방법

키프레임 위에서 우클릭하면 인터폴레이션 메뉴가 나옵니다.

  • 1. 시퀀서에서 추가된 키프레임 위에 마우스 우클릭
  • 2. 메뉴에서 Cubic / Linear / Constant 중 선택
Tangent / Curve Editor (참고)

Tangent는 키프레임을 통과하는 곡선의 기울기 손잡이입니다. 들어오는 속도와 나가는 속도를 따로 조절합니다. Auto로 두면 자동으로 자연스러운 곡선이 잡힙니다. Curve Editor는 키 값을 그래프로 보면서 속도를 조절하는 별도 창입니다. 9주차에 깊이 다루지 않습니다.

10_tangent-handle

Linear vs Cubic 직접 비교

방금 만든 6종 무빙 중 하나를 골라 비교합니다.

  • 1. 키프레임 두 개를 우클릭 → Linear로 변경
  • 2. 재생 → 카메라가 일정 속도로 움직이고 시작/끝에서 갑자기 멈춤. 어색함.
  • 3. 다시 우클릭 → Cubic으로 복원
  • 4. 재생 → 부드러운 가속/감속

4. 영화적 응용 — Aperture / Rack Focus / Dolly Zoom

지금까지 트랜스폼 + Focal Length 키프레임으로 6종 무빙을 만들었습니다. 이제 카메라 파라미터(Aperture, Focus Distance)도 시간에 따라 변할 수 있다는 걸 활용한 응용 효과 3가지를 만듭니다.

응용 효과키프레임연출 목적
Aperture 변화Current Aperture심도가 시간에 따라 얕아지거나 깊어짐
Rack FocusManual Focus Distance한 피사체 → 다른 피사체 초점 이동 (감정/주의 전환)
Dolly ZoomTransform + Focal Length 동시불안감, 충격, 공간 왜곡
Filmback은 키프레임을 추가지 마세요

한 컷 안에서 화면비가 바뀌면 카메라 바디가 바뀐 효과가 돼서 관객이 이질감을 느낍니다. 한 시퀀스 = 하나의 Filmback으로 갑니다.


4-1. Aperture 변화 — 심도가 점차 얕아짐

Aperture를 시간에 따라 바꾸면 심도가 변합니다. 시작은 모든 게 선명한 다큐멘터리 룩(f/22), 끝은 인물 클로즈업 룩(f/1.4)으로 만들어봅니다.

  • 1. CineCameraComponent 트랙에서 Current Aperture 트랙 펼침 (없으면 +Track 추가)
  • 2. 플레이헤드 0프레임 → Aperture 22+ 버튼
  • 3. 플레이헤드 450프레임 → Aperture 1.4+ 버튼
  • 4. 재생 → 화면 전체 선명함 → 배경 흐려짐
Aperture 변화가 잘 안 보일 때

1교시 심도 진단표 그대로 — 거리/Focal/배경 거리 세 가지를 점검합니다. f/1.4여도 카메라가 멀거나 광각(24mm)이거나 배경이 액터에 붙어있으면 효과가 약합니다.


4-2. Rack Focus — 한 피사체에서 다른 피사체로 초점 이동

영화에서 두 인물 대화 장면에서 초점이 한 사람에서 다른 사람으로 부드럽게 넘어가는 효과입니다.

연출 목적

감정/주의 전환. 관객 시선을 의도적으로 유도하는 도구입니다.

준비: 본인 레벨에 카메라에서 가까운 액터(약 200cm)와 먼 액터(약 800cm)가 있어야 합니다. 없으면 메가스캔 식물/바위 두 개를 빠르게 배치하세요. (단위 cm — 200cm가 2m)

Rack Focus 키프레임 절차:

  • 1. CineCameraComponent 트랙에서 Manual Focus Distance 트랙을 찾으세요
  • 2. Focus Method가 Manual인지 확인 (Tracking 상태면 Manual로)
  • 3. Aperture를 f/2.0으로 (심도 얕게)
  • 4. 플레이헤드 0프레임 → Manual Focus Distance 200+ 버튼
  • 5. 플레이헤드 450프레임 → Manual Focus Distance 800+ 버튼
  • 6. 재생 → 초점이 가까운 액터에서 먼 액터로 부드럽게 이동
왜 Aperture f/2.0?

f값이 낮을수록 심도가 얕아져서 초점 이동이 눈에 잘 보입니다. f/8 같은 깊은 심도에서는 모든 게 거의 다 선명해서 효과가 약합니다.

Draw Debug Focus Plane 활용

1교시에 본 '초점이 맞는 가상의 유리판'을 켜두면 시간에 따라 가까운 액터에서 먼 액터로 이동하는 게 보여서 이해가 쉽습니다.

Rack Focus는 카메라를 움직이는 효과가 아니라, 초점면을 가까운 거리에서 먼 거리로 보내는 효과입니다.
Rack Focus는 카메라를 움직이는 효과가 아니라, 초점면을 가까운 거리에서 먼 거리로 보내는 효과입니다.

4-3. Dolly Zoom — Dolly + Zoom 동시

실제 영화적인 효과입니다. 히치콕이 〈현기증〉에서 처음 쓴 효과. 2번 섹션에서 만든 Dolly와 Zoom을 동시에 거는 것입니다.

연출 목적

불안감, 충격, 공간 왜곡. 등장인물이 충격받거나 깨달음을 얻는 순간에 자주 등장합니다.

핵심 원리:

카메라가 멀어지면 피사체가 작아 보입니다. 그런데 동시에 Focal Length를 늘리면(망원으로) 피사체가 다시 커집니다. 이 두 효과가 상쇄돼서 피사체 크기는 거의 그대로 유지됩니다. 그런데 배경의 원근감은 동시에 변합니다 — 망원이라 배경이 가까이 압축되니까 배경만 늘어나는 효과가 보입니다.

Dolly Zoom은 Focal Length만 바꾸면 안 되나요?

단순 줌은 배경 원근 변화가 약합니다. 카메라 이동 + 렌즈 변화가 함께 있어야 배경이 밀리는 그 기괴한 느낌이 납니다.

Dolly Zoom 키프레임 절차:

  • 1. 기존 키프레임 모두 삭제하고 새로 시작
  • 2. Transform 키프레임 (Dolly Out):
  • 0프레임 → 카메라가 핵심 액터에 가까이+ 버튼
  • 450프레임 → 카메라를 멀리 빼기 → + 버튼
  • 3. Focal Length 키프레임 (Zoom In):
  • 0프레임 → Focal Length 24mm+ 버튼
  • 450프레임 → Focal Length 85mm+ 버튼
  • 4. 재생 → 피사체는 거의 같은 크기인데 배경이 점점 늘어나는 기괴한 효과
Dolly Zoom은 Transform의 Dolly Out과 Current Focal Length의 Zoom In이 같은 시간대에 겹친 상태입니다.
Dolly Zoom은 Transform의 Dolly Out과 Current Focal Length의 Zoom In이 같은 시간대에 겹친 상태입니다.
Dolly Zoom 비율 감각

피사체 크기를 유지하려면 거리 증가 비율 ≈ Focal Length 증가 비율로 맞춰야 합니다. 거리가 약 2배 멀어지면 Focal Length도 대략 2배. 한 번에 정확히 맞지 않는 게 정상입니다.

한 번에 정확히 맞지 않아도 정상인 이유 — 피사체 거리, 카메라 방향, Focal Length, 프레이밍 중심 4가지가 동시에 맞아야 해서 반복 보정이 필요합니다. 3교시 실습에서 다시 만들 거니까 지금은 효과를 체감하는 게 목표입니다.


정리

4대 핵심

#개념핵심
1시퀀서 만들기LS_ 에셋 생성 → 길이 450 → 시네 카메라 트랙 추가 → 카메라 아이콘 ON
2카메라 무빙 6종Pan/Tilt/Dolly/Track/Crane = Transform 키프레임. Zoom = Focal Length 키프레임
3인터폴레이션기본 Cubic. 거의 항상 Cubic
4영화적 응용Aperture 변화, Rack Focus(Manual Focus 키), Dolly Zoom(Transform + Focal 동시)

한 줄 골격: 액터를 시퀀서에 추가 → 트랙 펼치기 → 플레이헤드 이동 → 값 변경 → + 버튼 키.

3교시 실습 치트시트

만들고 싶은 것어떤 키프레임
Pan / TiltTransform (Rotation만 변경)
Dolly / Track / CraneTransform (Location만 변경)
ZoomCurrent Focal Length
심도 변화Current Aperture
초점 이동 (Rack Focus)Manual Focus Distance

3교시 예고

3교시 미션 — 본인이 6주차에 만든 레벨에서, 시네 카메라로 15초짜리 Dolly Zoom 단일 샷 만들기. 즉 6종 무빙 중 Dolly + Zoom 조합.

3교시 완성 기준:

  1. Cine Camera 4대 파라미터 중 최소 3개를 의도적으로 사용 (Filmback 포함)
  2. 트랜스폼 키프레임 + Focal Length 키프레임 양쪽 사용
  3. 길이 10–20초
첫 힌트 두 개

힌트 1: Filmback부터 정하세요. 35mm Academy로. 힌트 2: Focus 타겟이 될 액터가 본인 레벨에 있는지 먼저 확인. 없으면 메가스캔 식물/바위 하나 두드러지게 배치하고 시작.

실수 복구 팁
  • 키 잘못 박으면 다이아몬드 클릭 후 Delete
  • 시퀀스 자체가 손상될까 걱정되면 시퀀스 에셋을 우클릭 > Duplicate해서 실험본을 따로 만드세요
  • Auto-Key는 끄고 시작하세요