Week 14 / Period 01 / Common Briefing

면담 전에 프로젝트
경계를 잠급니다

핵심 행동, 실제 구조와 남은 범위를 한 장의 설명 가능한 계약으로 정리합니다.

작은 2D 게임이 플레이 화면, 재사용 오브젝트와 동작 구조의 세 층으로 정리되고 남은 기능은 별도 보관함으로 분리된 기술 작업대
ONE GAME, ONE EXPLAINABLE STRUCTURE 면담은 기능 수를 세지 않습니다. 무엇이 핵심이고, 어디에서 작동하며, 어떤 증거로 확인했는지를 연결합니다.

1교시의 도착점

학생은 프로젝트를 제작하지 않습니다. 교수자의 예시를 판정하고, 자신의 Alpha 자료에서 면담에 필요한 사실만 찾아 표시합니다.

  • 60분

    교수자 공통 브리핑으로 모든 학생에게 같은 면담 기준을 제공합니다.

  • 핵심

    게임을 행동, 구조, 증거, 남은 범위의 네 질문으로 설명합니다.

  • 입력

    13주차 Alpha v1 build, 플레이테스트 기록과 backlog를 사용합니다.

  • 출력

    3교시 실습에 사용할 구조도, 핵심 Script와 한 가지 blocking issue를 정합니다.

수업 운영

60분 동안 범위를 줄이고 설명을 선명하게 만듭니다

처음 10분에는 기말의 크기를 다시 확인하고, 마지막 10분에는 실제 면담 순서로 학생의 설명을 회수합니다.

00-60 min

Project mentoring briefing

Professor-led / no production

  1. 기말 계약 회수

    3-5분 안에 한 판이 끝나는 작은 개인 2D 게임이라는 범위와 16주차 제출물을 다시 확인합니다.

  2. 핵심 mechanic 문장

    플레이어의 행동, 대상, 상태 변화와 목표를 한 문장으로 연결하고 기능 목록과 구분합니다.

  3. 구조 지도 읽기

    Scene, Prefab, GameObject, Component와 Script의 실제 이름을 따라 사건의 소유자를 찾습니다.

  4. 범위 네 칸 분류

    완료에 필수인 항목, 있으면 좋은 항목, 15주차 이후 항목과 삭제할 항목을 나눕니다.

  5. AI 설명 책임

    도구 이름보다 제안, 학생의 선택, 실제 변경과 검증 증거를 서로 연결합니다.

  6. 모의 면담 회수

    90초 구조 설명과 한 가지 blocking issue를 말한 뒤, 확인 가능한 완료 조건으로 바꿉니다.

13주차의 관찰을 15주차의 Release Candidate로 연결합니다

14주차는 중간에 놓인 면담입니다. 이미 고친 문제를 다시 칭찬하는 시간이 아니라, 아직 완성을 막는 문제를 증거로 선택하는 시간입니다.

13주차에서 가져옴

Alpha v1과 실제 관찰

세 명의 첫 시도, 수정 전후 화면, 회귀 검사와 고치지 않은 backlog를 가져옵니다.

14주차에서 결정

구조와 우선순위 한 가지

핵심 mechanic의 소유 구조를 설명하고, 완성을 막는 문제 하나의 범위와 테스트를 승인받습니다.

15주차로 전달

검증 가능한 후보 build

새 기능보다 UX, 시청각 일관성, 에셋 권리와 독립 실행을 점검할 수 있는 상태로 넘깁니다.

WEEK 14 RULE면담 뒤 추가할 기능보다 삭제하거나 끝낼 기능이 더 명확해야 합니다.

기말 범위

작지만 완결된 한 판을 기준으로 판단합니다

큰 세계, 많은 레벨과 복잡한 시스템은 평가 기준이 아닙니다. 아래 여섯 문장이 실제 build에서 모두 관찰되어야 합니다.

CORE한 가지 핵심 행동

플레이어가 반복하는 행동과 그 행동이 목표를 향해 만드는 변화를 한 문장으로 설명합니다.

  1. 한 개의 작은 플레이 공간또는 짧고 필요한 Scene만 사용합니다.
  2. 시작과 플레이설명 없이 조작을 시작할 수 있습니다.
  3. 성공 또는 실패상태와 이유가 화면에서 구분됩니다.
  4. 재시작새 실행 없이 같은 한 판을 다시 시작합니다.
  5. UI와 효과음핵심 사건을 최소 두 감각으로 전달합니다.
  6. 외부 검사 증거세 번 이상의 플레이테스트와 수정 근거가 남습니다.

핵심 mechanic은 기능 이름이 아니라 변화의 문장입니다

“플랫포머입니다”나 “수집 게임입니다”는 장르 이름입니다. 면담에서는 플레이어가 무엇을 하고, 무엇이 바뀌며, 왜 반복하는지를 말해야 합니다.

플레이어 행동대상과 조건상태 변화목표 진전
약한 설명

코인을 먹는 게임입니다

대상은 있지만 입력, 변화, 목표와 실패 조건을 확인할 수 없습니다.

면담 가능한 설명

이동해 세 신호를 모으면 출구가 열립니다

행동, 수량 조건, 상태 변화와 목표가 있어 build에서 바로 검사할 수 있습니다.

ACCEPTANCE EXAMPLE

세 번째 신호를 수집하면 0.2초 안에 출구가 활성화되고 HUD가 3/3으로 바뀝니다. 출구에 들어가면 Won 상태가 되고 재시작 버튼이 표시됩니다.

구조 설명

화면의 결과에서 실제 소유자까지 거슬러 올라갑니다

폴더를 모두 소개할 필요는 없습니다. 핵심 mechanic 한 번이 지나가는 Scene, Prefab, GameObject와 Script만 실제 이름으로 연결합니다.

SCENE

어디에서 한 판이 열리는가

MainGame처럼 시작, 플레이와 결과가 함께 존재하는 Scene 이름을 말합니다.

PREFAB

무엇이 반복되는가

SignalPickup처럼 동일한 구성과 행동으로 재사용하는 오브젝트를 찾습니다.

SCRIPT OWNER

누가 상태를 소유하는가

GameManager가 수집 수, 게임 상태와 결과 전환을 소유하는지 실제 코드를 확인합니다.

FEEDBACK

변화를 어떻게 알리는가

HUD Text, 출구 GameObject와 AudioSource가 상태 직후 같은 결과를 보여 주는지 연결합니다.

학생 설명교수자 확인불일치하면
“이 Script가 출구를 엽니다”메서드 호출, 참조 필드와 실제 연결된 오브젝트추측한 이름을 지우고 Inspector와 참조 흐름부터 다시 찾음
“Prefab이라 모두 같이 바뀝니다”Prefab Asset, Instance와 Override 상태Scene 복사본인지 Prefab Instance인지 Project와 Inspector에서 구분
“GameManager가 모두 처리합니다”보유 상태, 변경 메서드와 UI 알림의 실제 책임입력, 규칙, 표현을 나누고 핵심 mechanic 경로만 남김

핵심 Script는 여섯 질문으로 설명합니다

코드를 줄마다 번역하지 않습니다. 사건 하나가 들어와 상태를 바꾸고 화면에 증거를 남기는 경로를 자신의 말로 복원합니다.

  1. OWNER이 상태를 누가 소유하는가

    수집 수, 남은 시간 또는 게임 상태가 선언된 Script와 인스턴스를 가리킵니다.

  2. EVENT무엇이 실행을 시작하는가

    입력, Trigger, 충돌, 타이머 또는 버튼 사건 중 실제 시작점을 말합니다.

  3. CONDITION언제 거부하거나 통과하는가

    tag, 현재 상태, 중복 실행과 경계값을 검사하는 조건을 설명합니다.

  4. STATE어떤 데이터가 어떻게 바뀌는가

    변경 전 값과 변경 후 값을 실제 예로 들고 상한과 하한을 확인합니다.

  5. FEEDBACK플레이어는 무엇을 보고 듣는가

    UI, 애니메이션, 오브젝트 활성 상태와 효과음이 언제 갱신되는지 연결합니다.

  6. PROOF어떤 테스트가 설명을 증명하는가

    정상, 경계, 거부와 회귀 테스트에서 관찰할 결과를 말합니다.

남은 일은 네 칸에만 놓습니다

우선순위를 모두 높음으로 적으면 결정이 아닙니다. 15주차 검증에 필요한 항목만 Must에 남기고 새 기능은 기본적으로 Later에 둡니다.

MUST FINISH

한 판을 막는 일

실행 실패, 진행 불가, 성공·실패·재시작 단절, 핵심 상태 오류와 제출 불가능 문제입니다.

SHOULD CLARIFY

한 판을 오해하게 하는 일

목표, 조작, 위험과 결과가 보이지 않거나 시청각 신호가 서로 다른 의미를 전달하는 문제입니다.

LATER

완료 뒤 검토할 일

핵심 루프를 바꾸지 않는 작은 연출, 추가 레벨, 보조 설정과 선택 기능입니다.

DROP

이번 기말에서 제거할 일

새 시스템, 불안정한 패키지, 설명할 수 없는 생성 코드와 테스트 시간이 없는 기능입니다.

AI 사용량이 아니라 학생의 판단 연결을 확인합니다

사용하지 않아도 불이익이 없습니다. 사용했다면 도구의 답을 그대로 제출하지 말고 무엇을 받아들이고 바꾸고 검증했는지 설명합니다.

REQUEST

무엇을 요청했는가

문제, 제약, 변경 금지 범위와 완료 조건을 기록합니다.

DECISION

무엇을 선택했는가

제안 중 채택, 거부와 보류한 항목을 이유와 함께 구분합니다.

CHANGE

학생이 무엇을 바꿨는가

실제 파일, Scene 연결, 수치와 에셋 수정 범위를 표시합니다.

VERIFY

어떻게 사실을 확인했는가

diff, Console, Inspector, Play Mode, build와 회귀 테스트를 제시합니다.

설명할 수 없는 결과는 핵심 기능에 남기지 않습니다.

먼저 읽기 전용 설명을 요청하고 실제 프로젝트와 비교합니다. 이해되지 않으면 최근 작동 copy로 복구하거나 더 작은 직접 구현으로 교체합니다. 계정, API key, 개인정보와 권리가 불분명한 에셋은 면담 자료에 넣지 않습니다.

3교시 실습 전에는 일곱 가지 증거만 준비합니다

승인된 문제를 곧바로 확인할 수 있도록 아래 자료를 한 폴더와 한 화면 배치로 준비합니다. 2교시에는 열지 않습니다.

RUNAlpha v1 build

다른 폴더에서 실행하고 3-5분 안에 한 판이 끝납니다.

OPENUnity project

핵심 Scene, Prefab과 Inspector 참조를 바로 보여 줄 수 있습니다.

READ핵심 Script 1-2개

owner, event, condition, state, feedback과 proof를 설명합니다.

MAP구조도 한 장

실제 이름으로 Scene에서 결과까지의 경로를 연결합니다.

EVIDENCE13주차 기록

세 명의 관찰과 Alpha v0에서 v1로 바꾼 근거를 제시합니다.

BACKLOG문제 최대 세 개

가장 큰 blocking issue 하나를 맨 위에 둡니다.

AI LOG사용 또는 미사용 기록

제안, 선택, 학생 수정과 검증의 연결을 보여 줍니다.

READY SIGNALbuild를 실행하고, 90초 안에 구조를 설명하고, 가장 큰 문제 하나의 기대 결과를 말할 수 있으면 준비가 끝납니다.

설명으로 끝나는 6문항

노트를 덮고 답합니다. 답하지 못한 문항은 3교시 실습 전 준비 목록으로 옮깁니다.

핵심 mechanic과 기능 목록은 어떻게 다른가요?

핵심 mechanic은 반복 행동이 상태와 목표를 바꾸는 관계입니다. 기능 목록은 카메라, 인벤토리, 효과처럼 프로젝트에 들어 있는 요소의 나열일 뿐입니다.

구조도에 모든 Script를 넣지 않는 이유는 무엇인가요?

면담의 목적은 핵심 mechanic의 실제 책임과 흐름을 확인하는 것입니다. 관련 없는 파일을 늘리면 소유자와 상태 변화가 흐려집니다.

blocking issue는 불편한 점과 어떻게 다른가요?

완료, 실행, 핵심 진행 또는 검증을 막는 문제입니다. 작은 정렬이나 장식보다 먼저 해결해야 합니다.

AI를 사용한 학생은 무엇을 설명해야 하나요?

어떤 문제로 요청했고, 무엇을 채택하거나 거부했으며, 실제로 무엇을 바꾸고 어떤 테스트로 확인했는지를 연결해야 합니다.

면담에서 코드를 줄마다 읽으면 왜 부족한가요?

구문을 읽는 것만으로는 사건, 조건, 상태와 플레이 결과의 관계를 이해했는지 확인할 수 없기 때문입니다.

14주차가 끝날 때 기능 수보다 중요한 것은 무엇인가요?

15주차까지 유지할 범위, 가장 큰 문제 하나, 수정 완료 조건과 재검증 방법이 명확한 상태입니다.

수업 기준과 공식 자료

프로젝트마다 이름과 구조는 달라질 수 있습니다. 아래 Unity 6.6 문서에서 역할을 확인하고 실제 프로젝트 상태를 최종 근거로 사용합니다.