60분 뒤 남아야 할 결과
완성 속도나 수정량이 아니라, 하나의 문제를 실제 관찰에서 선택하고 수정 효과를 다시 확인한 닫힌 사이클을 제출합니다.
- 01
시작·핵심 행동·성공 또는 실패·재시작이 가능한 개인 Alpha v0 build를 고정합니다.
- 02
A·B·C 세 명에게 같은 과제를 주고 성공·시간·망설임·막힘을 익명으로 기록합니다.
- 03
경험 영향과 관찰 빈도로 문제 하나를 선택하고 가장 작은 수정만 적용합니다.
- 04
원 테스터 재검사와 기존 루프 회귀 검사를 거쳐 Alpha v1, CSV와 수정 전후 증거를 저장합니다.
세 명의 첫 시도로 문제 하나를 찾아 닫습니다
이번 목표는 기능을 늘리는 것이 아니라 피드백과 플레이 흐름을 증거로 개선하는 것입니다. 아래 네 문장이 모두 참이면 미션을 완료합니다.
Alpha v0
세 테스트 동안 같은 실행 build를 사용하고 중간 수정은 하지 않습니다.
A · B · C
설명 없는 첫 시도 세 번을 같은 과제·시간·질문으로 기록합니다.
One issue
P0 또는 P1 한 문제만 선택하고 새 mechanic 없이 최소 수정합니다.
Alpha v1
같은 질문의 재검사, 기존 루프 회귀 검사와 8 / 8 PASS를 남깁니다.
작업 속도와 생성 횟수는 평가하지 않습니다. 문제를 많이 고치거나 AI를 많이 사용해도 가산되지 않습니다. 실제 관찰 → 선택 근거 → 한 가지 수정 → 재검증의 연결과 독립 실행 build를 평가합니다.
13주차 기록 starter
수업 전에 압축을 풀어 playtest-template.csv와 ALPHA_EVIDENCE-template.md를 자신의 제출 폴더에 복사합니다.
새 기능이 아니라 작동하는 v0에서 시작합니다
첫 6분은 제작 시간이 아니라 출발선 확인입니다. 하나라도 준비되지 않았다면 가장 최근에 작동한 project copy로 돌아갑니다.
Week13_학번_이름원본을 보존하고 13주차 작업 복사본에서만 수정합니다.
Week13_Alpha한 판의 시작·플레이·성공 또는 실패·재시작이 연결됩니다.
Alpha_v0Editor가 아닌 실행 파일에서 2분 안에 핵심 루프를 완료합니다.
| 확인 | 출발선 | 준비되지 않았을 때 |
|---|---|---|
| Core loop | 입력, 핵심 행동, 결과와 재시작이 build에서 완료됨 | 새 기능을 추가하지 말고 최근 작동 build와 project copy를 복구 |
| Feedback | 수집·피해 또는 실패·목표 또는 성공 세 사건에 시각 신호가 있음 | 기본 Text·Image와 수업용 placeholder SFX로 최소 신호부터 연결 |
| Build | 다른 폴더에서 실행되고 missing file 없이 시작됨 | Build Profile scene 목록과 출력 폴더를 확인해 v0를 다시 생성 |
| Evidence folder | Evidence/Before, Evidence/After, CSV와 Markdown 준비 | starter를 복사하고 기존 화면을 before.png로 먼저 저장 |
세 사건의 화면·소리·대체 신호를 먼저 확인합니다
플레이테스트 전에 제작자가 알고 있는 기능 오류를 제거합니다. 테스터가 버그를 통과하느라 UI와 사운드를 경험하지 못하면 원하는 질문에 답할 수 없습니다.
| 핵심 사건 | 시각 신호 | 청각 신호 | 대체 신호 | 사전 통과 |
|---|---|---|---|---|
| 진행 / Collect | 대상 소멸과 현재 값 갱신 | 짧은 확인음 정확히 1회 | 음소거에서도 값과 대상 변화가 보임 | Game View에서 3회 반복 |
| 위험 / Fail | 체력·시간 또는 결과 문구와 형태 변화 | 수집음과 구분되는 경고음 1회 | 색을 빼도 아이콘·문자·구조가 다름 | 경계 조건 1회 포함 |
| 목표 / Win | 완료 상태, 결과 패널과 다음 행동 | 끝맺음이 분명한 완료음 1회 | 소리 없이 성공·재시작을 이해 | 전체 루프에서 1회 |
목표는 같고 도구 경로는 선택합니다
어떤 경로를 선택해도 세 명의 실제 관찰, 사람의 수정 판단, v1 build와 같은 여덟 테스트를 제출합니다.
Unity와 수작업만 사용
기본 UI Component, 사용 허가된 기존 효과음 또는 수업용 placeholder를 사용합니다. 기록에는 AI 미사용과 직접 수정한 항목을 씁니다.
Sound·UI 후보만 생성
필요한 짧은 효과음 또는 UI placeholder 후보를 만들고 trim·음량·가독성을 사람이 판단합니다. tool·prompt·출처와 최종 사용 여부를 남깁니다.
Ask·Plan 뒤 제한 수정
익명 관찰을 Ask로 구분하고 Plan으로 작은 수정 범위를 확인합니다. Agent는 승인된 Script 한 건만 선택적으로 사용하며 diff와 회귀 검사를 남깁니다.
계정 없이 같은 목표
생성 기능과 인터넷을 사용할 수 없으면 기존 에셋과 직접 편집으로 즉시 전환합니다. 유료 가입과 trial은 완료 조건이 아닙니다.
세 경로 모두 같은 Alpha v0, 소개 문장, 2분 과제와 사후 질문, 실제 테스터 A·B·C, 선택 근거가 있는 문제 하나, 사람이 확인한 수정, 독립 실행 v1 build, 8 / 8 PASS를 제출합니다.
클릭 순서 대신 중간 도착점을 확인합니다
각 구간의 시간이 끝나면 완성도를 더 올리지 말고 증거를 저장한 뒤 다음 구간으로 이동합니다.
Alpha evidence sprint
Individual goal-directed lab
- v0 preflight
build를 실행해 한 판을 완료하고 version, 시작 시각과 before 화면을 저장합니다. 실패하면 가장 최근 작동 copy로 즉시 돌아갑니다.
- 피드백 사전 검사
세 핵심 사건의 시각·청각 신호와 음소거 대체 신호를 확인하고 학습 질문 하나를 씁니다.
- v0 freeze와 자리 배정
4인 검사 묶음의 A·B·C·D 역할표를 확인하고 모든 프로젝트의 수정을 멈춥니다.
- 여섯 번의 2분 30초 순환
각 학생은 작성자로서 세 번 관찰하고, 테스터로서 다른 세 build를 실행합니다. 매 회차 과제·시간·질문을 동일하게 유지합니다.
- 관찰 정리와 한 문제 선택
원문을 보존한 채 사실·해석·해결 후보를 나누고 영향·빈도·수정 위험으로 한 문제를 승인합니다.
- 최소 수정
새 mechanic 없이 UI, Audio, 수치 또는 Script 중 가장 작은 범위만 바꾸고 변경 파일을 기록합니다.
- v1 재검사와 회귀
원 테스터 한 명이 같은 과제를 다시 수행하고, 작성자는 기존 핵심 루프를 v1 build에서 검사합니다.
- 증거 저장
CSV를 내려받고 after 화면, Alpha v1 build와 Markdown 기록을 제출 구조에 넣습니다.
| 회차 | 동시 검사 1 | 동시 검사 2 | 운영 |
|---|---|---|---|
| 1 | B가 A의 build 테스트 | D가 C의 build 테스트 | 화살표의 왼쪽 학생은 자신의 build를 관찰하고, 오른쪽 학생은 테스터로 조작합니다. 2분 플레이·30초 기록 뒤 역할을 바꿉니다. |
| 2 | A가 B의 build 테스트 | C가 D의 build 테스트 | |
| 3 | C가 A의 build 테스트 | D가 B의 build 테스트 | |
| 4 | A가 C의 build 테스트 | B가 D의 build 테스트 | |
| 5 | D가 A의 build 테스트 | C가 B의 build 테스트 | |
| 6 | B가 C의 build 테스트 | A가 D의 build 테스트 |
모든 첫 시도에 같은 말을 사용합니다
설명을 줄이는 것은 불친절이 아니라 현재 UI와 피드백이 스스로 전달하는 범위를 확인하기 위한 조건 통제입니다.
- 01
설명 없이 2분 관찰합니다
조작법과 정답을 말하지 않습니다. 30초 이상 완전히 막히면 시간과 행동을 먼저 적고 “화면에서 지금 할 수 있는 것을 하나 찾아보세요”라는 중립 문장만 한 번 사용합니다.
기록 도움 제공 여부와 제공 시각을 막힌 지점 열에 함께 씁니다.
- 02
같은 세 질문을 묻습니다
“목표가 무엇이라고 생각했나요?”, “어디에서 가장 확신이 없었나요?”, “어떤 화면 변화나 소리가 결과를 알려 주었나요?”를 순서대로 묻습니다.
기록 해명하거나 반박하지 않고 핵심 응답을 짧게 옮깁니다.
- 03
기록 후 즉시 reset합니다
build를 종료하고 저장 데이터가 다음 테스터에게 영향을 주지 않도록 동일한 초기 상태로 되돌립니다.
기록 세션 사이에 v0 파일과 설정이 바뀌지 않았음을 확인합니다.
세션이 끝난 직후 사실을 한 행에 남깁니다
테스터는 이름 대신 A·B·C로 구분하고, CSV를 내려받기 전 각 행이 실제 관찰인지 다시 확인합니다.
이름과 학번은 저장하지 않습니다. 두 값은 CSV 파일명과 내보내기에만 사용합니다. 테스트 판정·익명 관찰·결정 기록과 제출 체크만 이 브라우저에 저장됩니다.
| 테스터 | 완료 | 시간 | 첫 망설임 | 막힌 지점·도움 | 목표 해석·피드백 응답 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | |||||
| B | |||||
| C |
“재미없어 했다”, “UI를 이해 못했다”처럼 마음을 추정하지 않습니다. “결과 패널을 닫으려 세 번 클릭했고 재시작 버튼은 누르지 않았다”처럼 다시 볼 수 있는 행동을 씁니다.
원문을 지우지 않고 한 문제만 승인합니다
아래 기록은 CSV에 함께 저장됩니다. 선택한 문제를 A·B·C의 실제 행과 연결하고, 수정 전에 완료 조건과 회귀 범위를 씁니다.
필수 테스트 8개가 모두 PASS여야 합니다
판정 전에 조작·조건을 그대로 실행합니다. FAIL은 실패한 제출이 아니라 아직 완료되지 않은 상태이며, 관찰을 적고 가장 가까운 원인부터 수정합니다.
| ID | 조작·조건 | 기대 결과 | 판정 | 관찰·수정 기록 |
|---|---|---|---|---|
| T01 | Alpha v0 preflight 독립 폴더에서 build를 실행해 시작부터 재시작까지 한 판 완료 | crash, 진행 blocker와 Missing Reference 없이 핵심 루프가 완료되고 v0가 고정됨 | ||
| T02 | 세 사건 피드백 진행·위험·목표 사건을 각각 3회·1회·1회 발생 | 각 사건에 구분되는 시각 신호와 효과음이 정확히 1회 발생하고 중복·clipping이 없음 | ||
| T03 | 가독성·음소거 16:9·4:3 Game View와 SFX mute에서 같은 한 판 실행 | 목표·현재·다음·결과·재시작이 잘리지 않고 소리나 색 하나 없이도 핵심 상태를 구분함 | ||
| T04 | Tester A blind run 고정 문장·2분 과제·세 사후 질문으로 첫 시도 진행 | 완료 결과·시간·첫 망설임·막힘·목표 해석이 A 행에 실제 관찰로 기록됨 | ||
| T05 | Tester B blind run v0를 바꾸지 않고 A와 같은 조건으로 첫 시도 진행 | 완료 결과·시간·첫 망설임·막힘·목표 해석이 B 행에 실제 관찰로 기록됨 | ||
| T06 | Tester C blind run v0를 바꾸지 않고 A·B와 같은 조건으로 첫 시도 진행 | 완료 결과·시간·첫 망설임·막힘·목표 해석이 C 행에 실제 관찰로 기록됨 | ||
| T07 | One evidence-based fix 관찰 원문과 영향·빈도를 연결해 문제 하나만 수정 | 선택 근거·예상 범위·실제 변경 파일과 before·after가 있고 새 mechanic이 추가되지 않음 | ||
| T08 | Alpha v1 retest & regression 원 테스터 1명 재검사 뒤 새 build에서 T01-T03 반복 | 같은 기준에서 선택 문제가 개선되고 기존 루프·UI·Audio가 모두 유지된 독립 실행 v1 build가 생성됨 |
CSV에는 A·B·C 관찰, 선택 문제와 T01-T08 판정이 함께 저장됩니다.
8 / 8 PASS는 페이지에서 체크한 숫자만 뜻하지 않습니다. 각 행의 조작·조건을 실제 v0 또는 v1 build에서 실행하고, 판정을 뒷받침하는 관찰 또는 파일을 남겨야 합니다.
FAIL이 나오면 가장 가까운 층부터 되돌아갑니다
전체를 다시 만들지 않습니다. 증상과 가까운 사건·표현·호출·layout·build 층을 확인하고 같은 테스트만 다시 실행합니다.
세 테스터의 조건이 달라 비교할 수 없습니다
다른 설명을 들은 세션은 별도로 표시하고 비교 근거에서 제외합니다. v0를 복구한 뒤 같은 소개 문장·과제·시간으로 필요한 세션만 다시 진행합니다.
세 사람이 서로 다른 문제를 말했습니다
말보다 진행 영향과 실제 행동을 봅니다. 한 명에게만 나타난 crash나 진행 불가가 있으면 먼저 처리하고, 모두 완료했다면 P1·P2 중 이번 질문과 가장 가까운 하나를 선택합니다.
수정하다 새로운 기능까지 만들고 있습니다
v0 copy로 돌아가 선택 문제와 직접 연결되지 않은 변경을 제외합니다. 12분 안에 build와 재검사를 끝낼 수 없는 수정은 Week 14 backlog로 옮깁니다.
효과음이 여러 번 겹쳐 찢어집니다
AudioClip을 낮추기 전에 사건 호출 횟수를 확인합니다. Trigger 체류나 Update마다 PlayOneShot이 호출되지 않는지 보고 사건당 한 번만 실행되게 고칩니다.
4:3에서 결과 버튼이 화면 밖으로 나갑니다
Button 위치를 숫자로 밀기 전에 Anchor, Canvas Scaler, layout group과 부모 RectTransform을 확인합니다. 16:9를 고친 뒤 4:3이 다시 깨지지 않는지 왕복 검사합니다.
v1이 Editor에서는 되지만 build에서 실패합니다
Build Profile의 Scene 목록, 저장되지 않은 변경, 파일명 대소문자와 외부 절대 경로를 확인합니다. 제출 폴더가 아닌 새 위치에서 다시 실행해 독립성을 확인합니다.
AI는 보조 경로이며 실제 테스터를 대신하지 않습니다
AI 사용 여부와 관계없이 관찰 원문, 학생의 선택과 사람의 build 검증이 제출의 중심입니다.
- Generator
- 짧은 SFX·UI placeholder 후보 제작
- Ask
- 익명 관찰에서 사실·해석·제안 구분
- Plan
- 승인 문제 하나의 최소 수정·회귀 계획
- 선행
- Ask·Plan과 변경 범위 승인 뒤 사용
- 제한
- 예상한 Script 한 건과 최소 권한
- 증거
- prompt·diff·사람의 코드 설명·build 테스트
- 사실
- A·B·C의 실제 행동과 시간 원문 보존
- 기록
- tool·model·prompt·출처·직접 수정·최종 사용
- 판정
- 학생이 T01-T08을 직접 실행하고 서명
- 조작
- 가상 테스터, 없는 발화·시간·PASS 생성
- 개인정보
- 이름·학번·얼굴·음성·연락처 업로드
- 대행
- AI가 문제 선택·최종 판정·제작 기록을 대신함
알파 build와 판단의 흔적을 함께 제출합니다
파일을 열었을 때 v0의 문제, 세 관찰, 선택 이유, v1의 변화와 회귀 결과가 같은 이야기로 이어져야 합니다.
Week13_학번_이름_Alpha_v1
새 위치에서 실행되고 시작·핵심 행동·결과·재시작이 가능한 제출용 Release Build 폴더입니다.
week13_학번_이름_playtest.csv
A·B·C 관찰, 선택 문제, 수정 범위와 T01-T08 판정을 이 페이지에서 저장한 파일입니다.
week13_학번_이름_before.png
선택 문제와 관찰 지점을 v0 화면에서 알아볼 수 있게 한 장으로 기록합니다.
week13_학번_이름_after.png
같은 장면과 조건의 v1 화면으로 수정 범위를 비교할 수 있게 기록합니다.
ALPHA_EVIDENCE.md
학습 질문, 선택 근거, 변경 파일, AI 또는 수작업 경로, 재검사 전후와 남은 backlog를 요약합니다.
제출 전 마지막 확인
초기화는 확인을 위해 두 번 눌러야 합니다.
실습 중 확인할 공식 자료
메뉴와 beta 기능이 화면과 다르면 설치된 package version과 공식 문서를 먼저 확인하고, 계정 없는 경로로 같은 목표를 계속합니다.
- Unity Learn · Sound Generator ↗효과음 후보, trim·envelope와 WAV asset 흐름
- Unity AI · UI Generator workflow ↗기존 uGUI 구조를 먼저 만들고 생성 placeholder를 교체하는 순서
- Unity Learn · User feedback and testing ↗관찰 중심 진행, 질문, 동의와 세션 기록
- Unity · Testing and QA practices ↗functional·regression·performance와 player test
- Unity 6.6 · Build Profiles reference ↗Development·Release build와 Profiler 연결 설정