2교시의 도착점
교수자의 한 번의 완결된 시연을 보며, 콘셉트가 후보 생성과 선택 기준으로 이어지는 구조를 설명합니다.
- 01
한 문장 게임 콘셉트에서 플레이어 역할, 장소, 핵심 행동과 목표 감정을 찾습니다.
- 02
스타일 보드의 요소를 대상·형태·시점·팔레트·재질·빛·금지로 나눕니다.
- 03
프롬프트의 고정 규칙과 한 번에 하나의 변경 변수를 분리합니다.
- 04
세 후보를 64px 가독성·기능·일관성·수정 가능성·출처으로 비교합니다.
60분의 설명과 시연 흐름
결과가 우연히 좋아 보이는지 묻지 않고, 같은 방향을 다음 생성에서도 재현할 수 있는지 확인합니다.
콘셉트에서 선택 기록까지 한 번 완주하기
Lecture & demonstration / professor-led
- 1교시 기준 회수
생성 목적, 고정 규칙, 변경 변수, 검증 기준의 네 질문을 다시 말합니다.
- 한 문장 콘셉트
넓은 아이디어를 역할, 장소, 행동과 목표 감정이 있는 한 문장으로 좁힙니다.
- 스타일 보드 뼈대
일곱 시각 결정을 한 화면에 배치하고 참조 이미지마다 맡길 역할을 붙입니다.
- 프롬프트 조립
용도, 대상, 구도, 시각 규칙, 제약 순서로 쓰고 변경 가능한 한 줄을 분리합니다.
- 세 버전 생성
고정 목록을 유지한 채 모자 형태와 강조색처럼 한 번에 한 변수만 바꿉니다.
- 작게 보고 선택
64px, 회색조와 다섯 기준표로 하나를 선택하고 두 장의 거절 이유를 기록합니다.
- 10주차로 넘기기
선택 결과를 완성 에셋이 아니라 후처리할 prototype candidate로 표시합니다.
그림 설명보다 플레이 경험을 먼저 한 문장으로 씁니다
캐릭터의 옷부터 정하면 게임의 행동과 감정이 빠집니다. 플레이어가 누구이며, 어디서 무엇을 하고, 어떤 결과를 만드는지 먼저 적습니다.
“숲 배경의 귀여운 게임”
배경과 분위기는 보이지만 누가 무엇을 하는지 없습니다. 캐릭터와 소품의 기능을 결정할 기준이 생기지 않습니다.
“작은 숲의 배달부는 빛을 잃은 길에서 씨앗 등불을 되살려 안전한 귀환을 만든다.”
배달부, 어두운 숲길, 등불을 되살리는 행동과 안전한 귀환이라는 목표가 한 문장 안에 있습니다.
방향을 잠그기
스타일 보드는 예쁜 이미지 모음이 아니라 결정판입니다
각 이미지와 색에는 이유와 역할이 있어야 합니다. 보드만 본 다른 사람이 다음 후보를 같은 방향으로 만들 수 있어야 합니다.
프롬프트는 장면을 조립하는 순서로 씁니다
핵심 대상이 묻히지 않도록 사용 목적과 대상을 먼저 쓰고, 구도와 시각 규칙을 붙인 뒤 기술 제약과 제외 요소로 닫습니다.
- 01 / USE용도
게임용 정적 캐릭터 Sprite 방향 후보라고 밝힙니다.
- 02 / SUBJECT대상과 기능
숲의 배달부, 큰 가방과 씨앗 등불처럼 기능 단서를 씁니다.
- 03 / COMPOSITION시점과 구도
전신, 중앙, top-down 3/4와 화면 여백을 고정합니다.
- 04 / VISUAL RULES형태·색·재질·빛
스타일 보드에서 선택한 관찰 가능한 규칙을 적습니다.
- 05 / CONSTRAINTS기술 제약과 제외
단순 배경, 글자 없음, 잘린 신체 없음처럼 검사할 조건을 씁니다.
[용도] 게임용 정적 캐릭터 Sprite의 아트 디렉션 후보.
[대상] 작은 숲의 배달부 한 명. 큰 둥근 가방과 씨앗 등불이 역할을 보여 준다.
[구도] 전신이 모두 보이는 중앙 구도, top-down 3/4 시점, 캐릭터 주변에 충분한 여백.
[시각 규칙] 둥근 실루엣, 제한된 다섯 색, 짙은 청록 몸통과 산호색 강조, 무광 종이 질감, 왼쪽 위의 부드러운 빛.
[기술 제약] 64×64로 줄였을 때 머리·몸·가방·등불이 분리되어야 한다.
[제외] 글자, 로고, 복잡한 배경, 잘린 신체, 사실적인 피부, 과도한 장식 없음.
[이번 변경 변수] 기준 버전이므로 없음.
프롬프트는 보드와 함께 읽어야 합니다.
참조 이미지는 각각 한 가지 역할만 맡깁니다
여러 이미지를 설명 없이 넣으면 무엇을 따라야 하는지 충돌합니다. 출처와 권리를 확인한 뒤, 참조마다 가져올 속성을 이름 붙입니다.
| 참조 방식 | 통제하는 것 | 수업 예시 | 주의 |
|---|---|---|---|
| Image Reference | 직접 수정할 출발 이미지 | 직접 그린 배달부 스케치 | 입력 이미지 권리를 먼저 확인 |
| Style Reference | 팔레트·렌더링·전체 미감 | 직접 만든 종이 질감 보드 | 내용까지 복제하는 지시로 쓰지 않음 |
| Composition Reference | 배치·프레이밍·자세 | 전신 중앙과 충분한 여백 | 대상의 정체성과 분리해 기록 |
| Depth Reference | 앞뒤 거리와 깊이 | 가방이 몸 뒤에 읽히는 층 | 2D Sprite에 불필요하면 사용하지 않음 |
| Line Art Reference | 선의 모양과 밀도 | 굵고 단순한 직접 제작 외곽선 | 작가 이름 대신 선의 속성을 설명 |
| Feature Reference | 특정 색 패턴·형태 특징 | 잎 모양 버클과 산호색 매듭 | 기존 캐릭터의 고유 표지를 모방하지 않음 |
변수를 통제하기
한 번에 하나만 바꾸면 결과에서 원인을 읽을 수 있습니다
세 결과가 모두 다르면 선택은 취향 투표가 됩니다. 공통 규칙을 잠그고 인접한 버전 사이에서 변경 변수 하나만 움직입니다.
| 버전 | 잠근 항목 | 이번 변경 한 가지 | 관찰 질문 |
|---|---|---|---|
| V01 / BASE | 대상, 시점, 실루엣, 다섯 색, 재질, 빛, 제외 | 없음 | 기본 규칙이 모두 보이는가? |
| V02 / SHAPE | V01의 모든 규칙 | 모자 챙을 더 짧고 둥글게 | 64px에서 얼굴과 가방이 더 잘 분리되는가? |
| V03 / ACCENT | V02의 모든 규칙 | 목 매듭만 산호색으로 | 핵심 행동보다 강조색이 앞서지 않는가? |
- Subject
- 같은 숲의 배달부와 같은 대표 소품
- View
- 같은 top-down 3/4와 전신 중앙 구도
- System
- 같은 형태 언어, 팔레트, 재질, 빛과 제외 목록
- Shape
- 모자 챙, 가방 폭처럼 실루엣 항목 하나
- Color
- 다섯 색 안에서 강조 역할 하나
- Seed
- 도구가 지원하면 같은 seed로 작은 변경의 영향을 비교
큰 원본보다 게임 화면 크기에서 먼저 판단합니다
1024px 이미지의 털, 주름과 장식은 게임에서 64px가 되면 사라집니다. 작게 만들었을 때 남는 외곽과 명암이 Sprite의 실제 정보입니다.
- 01 / 64PX실제 크기로 축소
보간이 있더라도 먼저 64×64 preview를 따로 만듭니다.
- 02 / SILHOUETTE검은 외곽만 보기
머리, 몸, 가방과 등불의 큰 덩어리가 겹치지 않는지 봅니다.
- 03 / GRAYSCALE색을 제거하기
몸과 소품의 명도 차이가 남아 있는지 확인합니다.
- 04 / CONTEXT게임 배경 위에 놓기
실제 배경과 비슷한 밝기에서 캐릭터가 묻히지 않는지 봅니다.
- 05 / DISTANCE한 걸음 물러나기
세부를 읽지 않아도 역할과 방향이 보이는지 확인합니다.
후보를 선택하기
가장 화려한 장이 아니라 다음 단계로 갈 장을 선택합니다
각 기준을 0, 1, 2점으로 판정하되 총점만 따르지 않습니다. 낮은 점수의 이유와 사람이 고칠 수 있는 범위를 함께 봅니다.
| 기준 | 0점 | 1점 | 2점 | 확인 질문 |
|---|---|---|---|---|
| 64px 실루엣 | 대상 구분 불가 | 몸은 보이나 소품이 겹침 | 역할과 소품이 분리됨 | 가방과 등불이 보이는가? |
| 게임 기능 | 행동 단서 없음 | 단서가 약함 | 행동과 목표가 읽힘 | 무엇을 하는 캐릭터인가? |
| 보드 일치 | 세 규칙 이상 이탈 | 한두 규칙 이탈 | 모든 고정 규칙 충족 | 팔레트·시점·재질이 같은가? |
| 반복 가능성 | 우연한 세부에 의존 | 일부 규칙만 재현 가능 | 다음 대상에도 규칙 적용 가능 | 같은 세계의 상자를 만들 수 있는가? |
| 수정·출처 | 큰 재작업 또는 권리 불명 | 수정 가능하나 기록 부족 | 수정 범위와 출처가 명확 | 10주차에 어디를 고칠지 아는가? |
선택 이유는 기준 세 개로 씁니다
“64px에서 가방과 등불이 분리되고, 둥근 실루엣과 다섯 색을 지키며, 배경 제거 뒤 손과 등불만 수정하면 된다.”처럼 관찰과 다음 작업을 연결합니다.
탈락도 한 문장으로 기록합니다
V01은 긴 모자 챙이 얼굴을 가립니다. V03은 산호색 매듭이 등불보다 먼저 보여 핵심 행동의 시선 순서를 흐립니다.
선택한 후보를 완성 에셋이라고 부르지 않습니다
9주차의 완료는 방향 결정입니다. 게임에 들어갈 품질, 크기, 투명 배경, 색 일관성과 애니메이션 가능성은 아직 검증하지 않았습니다.
- 고정
- 콘셉트, 형태, 시점, 다섯 색과 재질
- 비교
- 세 후보, 64px와 회색조 결과
- 기록
- 선택·거절 이유, 프롬프트와 참조 출처
- 후처리
- Remove Background, Upscale, Pixelate, Recolor, Inpaint
- Unity
- Texture2D import, Sprite 분할과 UI·Animator 연결
- 검증
- 픽셀 밀도, 배경 대비, 프레임 일관성과 실제 Play Mode
다음 결과를 만들기 전에 설계를 복원합니다
메뉴 이름보다 고정과 변경, 관찰과 선택의 관계를 설명합니다.
Q1. 스타일 보드가 mood board와 다른 점은?
mood board는 분위기 탐색에 가깝습니다. 이 수업의 style board는 각 이미지, 색과 단어가 실루엣·시점·팔레트·재질 같은 생성 규칙을 직접 통제하는 결정 문서입니다.
Q2. 세 후보에서 한 번에 하나만 바꾸는 이유는?
변화의 원인을 읽기 위해서입니다. 모양, 색, 시점과 재질을 동시에 바꾸면 무엇이 가독성을 개선하거나 방향을 흐렸는지 설명할 수 없습니다.
Q3. 큰 원본보다 64px와 회색조를 먼저 보는 이유는?
게임 화면에서 사라질 세부를 제외하고 실루엣과 명도 구조를 확인하기 위해서입니다. 색이 없어도 역할과 핵심 소품이 분리되어야 합니다.
Q4. 선택한 결과가 아직 완성 에셋이 아닌 이유는?
투명 배경, 실제 픽셀 밀도, 색과 프레임 일관성, Pivot, import 설정과 Play Mode 가독성을 아직 검증하지 않았기 때문입니다.
시연에 사용한 공식 자료
기능 이름과 지원 범위는 beta 버전에 따라 달라질 수 있습니다. 실제 수업 환경의 package version을 함께 확인합니다.
- Unity Sprite Generator 공식 안내 ↗prompt, negative prompt, custom seed, 참조 역할과 후처리 흐름
- Unity Assistant modes ↗Ask·Plan·Agent의 변경 범위와 승인 관계
- OpenAI 이미지 생성 prompting guide ↗깨끗한 기본 prompt에서 작은 한 가지 변경으로 반복하는 방법
- 한국저작권위원회 AI-저작권 안내서 ↗참조·산출물 사용과 인간의 창작 기여를 확인할 기준