Game Engine I / Week 09 / 2교시

한 문장을
시각 규칙으로 번역합니다

좋은 프롬프트는 수식어가 많은 문장이 아닙니다. 무엇을 고정하고 무엇을 이번에만 바꿀지 분명한 실험 설계입니다.

같은 숲의 배달부 캐릭터 후보 세 장, 다섯 색 팔레트, 실루엣과 재질 표본을 정렬한 입체 아트 디렉션 작업대
LOCK THE SYSTEM 대상·시점·팔레트를 고정하면 후보의 차이를 이유와 함께 읽을 수 있습니다.

2교시의 도착점

교수자의 한 번의 완결된 시연을 보며, 콘셉트가 후보 생성과 선택 기준으로 이어지는 구조를 설명합니다.

  • 01

    한 문장 게임 콘셉트에서 플레이어 역할, 장소, 핵심 행동과 목표 감정을 찾습니다.

  • 02

    스타일 보드의 요소를 대상·형태·시점·팔레트·재질·빛·금지로 나눕니다.

  • 03

    프롬프트의 고정 규칙과 한 번에 하나의 변경 변수를 분리합니다.

  • 04

    세 후보를 64px 가독성·기능·일관성·수정 가능성·출처으로 비교합니다.

60분의 설명과 시연 흐름

결과가 우연히 좋아 보이는지 묻지 않고, 같은 방향을 다음 생성에서도 재현할 수 있는지 확인합니다.

00-60 min

콘셉트에서 선택 기록까지 한 번 완주하기

Lecture & demonstration / professor-led

  1. 1교시 기준 회수

    생성 목적, 고정 규칙, 변경 변수, 검증 기준의 네 질문을 다시 말합니다.

  2. 한 문장 콘셉트

    넓은 아이디어를 역할, 장소, 행동과 목표 감정이 있는 한 문장으로 좁힙니다.

  3. 스타일 보드 뼈대

    일곱 시각 결정을 한 화면에 배치하고 참조 이미지마다 맡길 역할을 붙입니다.

  4. 프롬프트 조립

    용도, 대상, 구도, 시각 규칙, 제약 순서로 쓰고 변경 가능한 한 줄을 분리합니다.

  5. 세 버전 생성

    고정 목록을 유지한 채 모자 형태와 강조색처럼 한 번에 한 변수만 바꿉니다.

  6. 작게 보고 선택

    64px, 회색조와 다섯 기준표로 하나를 선택하고 두 장의 거절 이유를 기록합니다.

  7. 10주차로 넘기기

    선택 결과를 완성 에셋이 아니라 후처리할 prototype candidate로 표시합니다.

그림 설명보다 플레이 경험을 먼저 한 문장으로 씁니다

캐릭터의 옷부터 정하면 게임의 행동과 감정이 빠집니다. 플레이어가 누구이며, 어디서 무엇을 하고, 어떤 결과를 만드는지 먼저 적습니다.

플레이어 역할장소핵심 행동목표·감정
ROUGH IDEA

“숲 배경의 귀여운 게임”

배경과 분위기는 보이지만 누가 무엇을 하는지 없습니다. 캐릭터와 소품의 기능을 결정할 기준이 생기지 않습니다.

ONE-SENTENCE CONCEPT

“작은 숲의 배달부는 빛을 잃은 길에서 씨앗 등불을 되살려 안전한 귀환을 만든다.”

배달부, 어두운 숲길, 등불을 되살리는 행동과 안전한 귀환이라는 목표가 한 문장 안에 있습니다.

방향을 잠그기

스타일 보드는 예쁜 이미지 모음이 아니라 결정판입니다

각 이미지와 색에는 이유와 역할이 있어야 합니다. 보드만 본 다른 사람이 다음 후보를 같은 방향으로 만들 수 있어야 합니다.

CONCEPT한 문장 게임 콘셉트모든 시각 결정이 되돌아갈 기준 문장
KEYWORDS정확히 세 개의 시각 키워드예: 둥근, 조용한, 손으로 만든
SHAPE · FUNCTION실루엣과 대표 소품64px에서도 배달부의 가방과 등불이 분리되어 보이도록 설정
VIEW · SCALE하나의 시점과 확인 크기top-down 3/4, 전신 중앙, 64×64 preview
PALETTE정확히 다섯 색과 HEX배경, 몸통, 그림자, 따뜻한 강조, 빛의 역할을 고정
MATERIAL · LIGHT표면 한 가지와 빛 한 방향무광 종이 질감, 왼쪽 위의 부드러운 빛
AVOID정확히 세 가지 금지 요소복잡한 배경, 글자, 사실적인 피부와 같이 결과에서 바로 확인할 항목
BOARD TEST 보드에 넣은 모든 요소 옆에 “이것이 무엇을 통제하는가?”라고 물을 수 있어야 합니다. 역할을 답할 수 없는 이미지는 장식이므로 뺍니다.

프롬프트는 장면을 조립하는 순서로 씁니다

핵심 대상이 묻히지 않도록 사용 목적과 대상을 먼저 쓰고, 구도와 시각 규칙을 붙인 뒤 기술 제약과 제외 요소로 닫습니다.

  1. 01 / USE용도

    게임용 정적 캐릭터 Sprite 방향 후보라고 밝힙니다.

  2. 02 / SUBJECT대상과 기능

    숲의 배달부, 큰 가방과 씨앗 등불처럼 기능 단서를 씁니다.

  3. 03 / COMPOSITION시점과 구도

    전신, 중앙, top-down 3/4와 화면 여백을 고정합니다.

  4. 04 / VISUAL RULES형태·색·재질·빛

    스타일 보드에서 선택한 관찰 가능한 규칙을 적습니다.

  5. 05 / CONSTRAINTS기술 제약과 제외

    단순 배경, 글자 없음, 잘린 신체 없음처럼 검사할 조건을 씁니다.

week09_prompt_v01.txt
[용도] 게임용 정적 캐릭터 Sprite의 아트 디렉션 후보.
[대상] 작은 숲의 배달부 한 명. 큰 둥근 가방과 씨앗 등불이 역할을 보여 준다.
[구도] 전신이 모두 보이는 중앙 구도, top-down 3/4 시점, 캐릭터 주변에 충분한 여백.
[시각 규칙] 둥근 실루엣, 제한된 다섯 색, 짙은 청록 몸통과 산호색 강조, 무광 종이 질감, 왼쪽 위의 부드러운 빛.
[기술 제약] 64×64로 줄였을 때 머리·몸·가방·등불이 분리되어야 한다.
[제외] 글자, 로고, 복잡한 배경, 잘린 신체, 사실적인 피부, 과도한 장식 없음.
[이번 변경 변수] 기준 버전이므로 없음.

프롬프트는 보드와 함께 읽어야 합니다.

참조 이미지는 각각 한 가지 역할만 맡깁니다

여러 이미지를 설명 없이 넣으면 무엇을 따라야 하는지 충돌합니다. 출처와 권리를 확인한 뒤, 참조마다 가져올 속성을 이름 붙입니다.

참조 방식통제하는 것수업 예시주의
Image Reference직접 수정할 출발 이미지직접 그린 배달부 스케치입력 이미지 권리를 먼저 확인
Style Reference팔레트·렌더링·전체 미감직접 만든 종이 질감 보드내용까지 복제하는 지시로 쓰지 않음
Composition Reference배치·프레이밍·자세전신 중앙과 충분한 여백대상의 정체성과 분리해 기록
Depth Reference앞뒤 거리와 깊이가방이 몸 뒤에 읽히는 층2D Sprite에 불필요하면 사용하지 않음
Line Art Reference선의 모양과 밀도굵고 단순한 직접 제작 외곽선작가 이름 대신 선의 속성을 설명
Feature Reference특정 색 패턴·형태 특징잎 모양 버클과 산호색 매듭기존 캐릭터의 고유 표지를 모방하지 않음
출처·허락참조 역할 하나영향 강도설명 가능한 입력

변수를 통제하기

한 번에 하나만 바꾸면 결과에서 원인을 읽을 수 있습니다

세 결과가 모두 다르면 선택은 취향 투표가 됩니다. 공통 규칙을 잠그고 인접한 버전 사이에서 변경 변수 하나만 움직입니다.

버전잠근 항목이번 변경 한 가지관찰 질문
V01 / BASE대상, 시점, 실루엣, 다섯 색, 재질, 빛, 제외없음기본 규칙이 모두 보이는가?
V02 / SHAPEV01의 모든 규칙모자 챙을 더 짧고 둥글게64px에서 얼굴과 가방이 더 잘 분리되는가?
V03 / ACCENTV02의 모든 규칙목 매듭만 산호색으로핵심 행동보다 강조색이 앞서지 않는가?
LOCK / 계속 고정
Subject
같은 숲의 배달부와 같은 대표 소품
View
같은 top-down 3/4와 전신 중앙 구도
System
같은 형태 언어, 팔레트, 재질, 빛과 제외 목록
CHANGE / 이번 한 줄
Shape
모자 챙, 가방 폭처럼 실루엣 항목 하나
Color
다섯 색 안에서 강조 역할 하나
Seed
도구가 지원하면 같은 seed로 작은 변경의 영향을 비교

큰 원본보다 게임 화면 크기에서 먼저 판단합니다

1024px 이미지의 털, 주름과 장식은 게임에서 64px가 되면 사라집니다. 작게 만들었을 때 남는 외곽과 명암이 Sprite의 실제 정보입니다.

  1. 01 / 64PX실제 크기로 축소

    보간이 있더라도 먼저 64×64 preview를 따로 만듭니다.

  2. 02 / SILHOUETTE검은 외곽만 보기

    머리, 몸, 가방과 등불의 큰 덩어리가 겹치지 않는지 봅니다.

  3. 03 / GRAYSCALE색을 제거하기

    몸과 소품의 명도 차이가 남아 있는지 확인합니다.

  4. 04 / CONTEXT게임 배경 위에 놓기

    실제 배경과 비슷한 밝기에서 캐릭터가 묻히지 않는지 봅니다.

  5. 05 / DISTANCE한 걸음 물러나기

    세부를 읽지 않아도 역할과 방향이 보이는지 확인합니다.

DETAIL BUDGET 작게 보이지 않는 장식은 기능 정보가 아닙니다. 먼저 큰 덩어리와 명암을 고치고, 세부 묘사는 10주차 후처리에서 필요한 만큼만 남깁니다.

후보를 선택하기

가장 화려한 장이 아니라 다음 단계로 갈 장을 선택합니다

각 기준을 0, 1, 2점으로 판정하되 총점만 따르지 않습니다. 낮은 점수의 이유와 사람이 고칠 수 있는 범위를 함께 봅니다.

기준0점1점2점확인 질문
64px 실루엣대상 구분 불가몸은 보이나 소품이 겹침역할과 소품이 분리됨가방과 등불이 보이는가?
게임 기능행동 단서 없음단서가 약함행동과 목표가 읽힘무엇을 하는 캐릭터인가?
보드 일치세 규칙 이상 이탈한두 규칙 이탈모든 고정 규칙 충족팔레트·시점·재질이 같은가?
반복 가능성우연한 세부에 의존일부 규칙만 재현 가능다음 대상에도 규칙 적용 가능같은 세계의 상자를 만들 수 있는가?
수정·출처큰 재작업 또는 권리 불명수정 가능하나 기록 부족수정 범위와 출처가 명확10주차에 어디를 고칠지 아는가?
SELECTED / V02

선택 이유는 기준 세 개로 씁니다

“64px에서 가방과 등불이 분리되고, 둥근 실루엣과 다섯 색을 지키며, 배경 제거 뒤 손과 등불만 수정하면 된다.”처럼 관찰과 다음 작업을 연결합니다.

REJECTED / V01 · V03

탈락도 한 문장으로 기록합니다

V01은 긴 모자 챙이 얼굴을 가립니다. V03은 산호색 매듭이 등불보다 먼저 보여 핵심 행동의 시선 순서를 흐립니다.

선택한 후보를 완성 에셋이라고 부르지 않습니다

9주차의 완료는 방향 결정입니다. 게임에 들어갈 품질, 크기, 투명 배경, 색 일관성과 애니메이션 가능성은 아직 검증하지 않았습니다.

DIRECTIONSELECTED CANDIDATEEDITIMPORTPLAY TEST
WEEK 09 / 결정
고정
콘셉트, 형태, 시점, 다섯 색과 재질
비교
세 후보, 64px와 회색조 결과
기록
선택·거절 이유, 프롬프트와 참조 출처
WEEK 10 / 제작
후처리
Remove Background, Upscale, Pixelate, Recolor, Inpaint
Unity
Texture2D import, Sprite 분할과 UI·Animator 연결
검증
픽셀 밀도, 배경 대비, 프레임 일관성과 실제 Play Mode

다음 결과를 만들기 전에 설계를 복원합니다

메뉴 이름보다 고정과 변경, 관찰과 선택의 관계를 설명합니다.

Q1. 스타일 보드가 mood board와 다른 점은?

mood board는 분위기 탐색에 가깝습니다. 이 수업의 style board는 각 이미지, 색과 단어가 실루엣·시점·팔레트·재질 같은 생성 규칙을 직접 통제하는 결정 문서입니다.

Q2. 세 후보에서 한 번에 하나만 바꾸는 이유는?

변화의 원인을 읽기 위해서입니다. 모양, 색, 시점과 재질을 동시에 바꾸면 무엇이 가독성을 개선하거나 방향을 흐렸는지 설명할 수 없습니다.

Q3. 큰 원본보다 64px와 회색조를 먼저 보는 이유는?

게임 화면에서 사라질 세부를 제외하고 실루엣과 명도 구조를 확인하기 위해서입니다. 색이 없어도 역할과 핵심 소품이 분리되어야 합니다.

Q4. 선택한 결과가 아직 완성 에셋이 아닌 이유는?

투명 배경, 실제 픽셀 밀도, 색과 프레임 일관성, Pivot, import 설정과 Play Mode 가독성을 아직 검증하지 않았기 때문입니다.

시연에 사용한 공식 자료

기능 이름과 지원 범위는 beta 버전에 따라 달라질 수 있습니다. 실제 수업 환경의 package version을 함께 확인합니다.