Kim Jungho Game Engine II

Game Engine II · Week 10

10주차 3교시 — 다양한 Mixamo 격투 모션 리타겟 + Level Sequence 실습

격투 모션 3종 이상을 일괄 리타겟하고 Level Sequence에 이어 붙여 10-15초 격투 시퀀스를 구성합니다.

Period 03 Batch Retarget Level Sequence

10주차 3교시 — 다양한 Mixamo 격투 모션 리타겟 + Level Sequence 실습 (학생용)

관련 문서

관계문서
강의 계획서강의계획서: Game Engine II
강의 아웃라인10주차 아웃라인: 애니메이션 리타겟팅
1교시 핸드아웃1교시: 리타겟팅 개념 + Mixamo
2교시 핸드아웃2교시: Unreal Import + IK Rig

학습 목표
  1. 본인 시네마틱 컨셉에 맞는 Mixamo 격투 모션 3종 이상을 ThirdPerson Mannequin으로 변환할 수 있다
  2. 같은 RTG 에셋으로 여러 동작을 다중 Export하여 “매핑 1번, 변환 N번”의 가치를 체감할 수 있다
  3. Level Sequence에 격투 흐름을 이어붙여 10–15초 영상으로 캡처하고 LMS에 제출할 수 있다

3교시는 본인 손으로 끝까지 한 사이클을 완주하는 실습이며, 오늘 동작 선택은 자유가 아니라 11주차 시네마틱인 격투씬 컨셉에 맞추고, 11주차 카메라 워크를 격투 장면에 적용할 예정이므로 오늘은 그 격투씬에 사용할 격투 모션 라이브러리 를 미리 본인 캐릭터에 입혀놓는 시간입니다.

3교시 미션

Mixamo 에서 격투 관련 모션 3종 이상 (예: Fighting Idle / Punch / Kick / Block / Dodge 등) 을 ThirdPerson Mannequin 으로 변환하고, Level Sequence 에 이어붙여 10–15초 격투 시퀀스 로 캡처 제출. 결과물은 11주차에 카메라 워크 적용 대상으로 그대로 재사용.

핵심 원칙:

fight motion set examples
격투 모션은 정지 자세, 공격, 방어/회피, 피격 반응을 섞어 짧은 흐름으로 구성합니다.
왜 3개 이상인가

IK Retargeter 의 실질적으로 가치는 '매핑 한 번, 변환 N번' 이므로, 1개만 변환할 거라면 굳이 IK Rig 를 만들 필요가 없고 3개 이상 만들어봐야 'RTG 에셋 1개로 라이브러리 전체를 변환할 수 있는' 감각이 잡힙니다.

11주차 격투씬에 사용할 에셋이므로 격투 흐름이 자연스러워야 하며, 정지 자세 → 공격 → 다시 자세 잡기, 또는 공격 → 방어 → 반격 같은 격투 시퀀스 구성을 머릿속에 그려두고 동작을 선택합니다.

1. 본인 에셋 점검

실습에 들어가기 전 본인 Content Browser 의 Mixamo 폴더를 한 번 확인하고, 다음 8개 에셋이 모두 갖춰져 있는지 점검합니다.

자기점검 — 8개 에셋 체크
#에셋종류2교시에서 만든 것
1SM_MixamoSkeletal Mesh캐릭터 본체
2SK_MixamoSkeletonMixamo 본
3PA_MixamoPhysics Asset
4AS_Walking_MixamoAnimation Sequence (소스)Mixamo Walking
5IK_MixamoIK Rig (소스)chain 6개
6IK_MannequinIK Rig (타깃)chain 6개
7RTG_MixamoToMannequinIK RetargeterSource/Target/Edit Pose 완료
8AS_Walking_MannequinAnimation Sequence (변환 결과)Walking 변환본

빠진 에셋이 있으면 손을 들어 수업용 백업본을 받고, 8개가 모두 갖춰진 학생부터 다음 단계를 시작합니다.

사전 환경 준비

  1. 브라우저에서 mixamo.com → Animations 탭 새 탭 열기
  2. Unreal 프로젝트 — Mixamo 폴더 열린 상태로 대기
  3. Cinematics 폴더 생성 — Content 우클릭 → New Folder → 이름 Cinematics (Level Sequence 에셋 저장용)

2. 에셋 수급 — Mixamo 격투 모션 3개 다운로드

2.1 격투 모션 추천

Mixamo 에는 격투 모션이 매우 많으므로, 핵심 검색어와 안전한 기본 셋을 짚어봅니다.

추천 검색어 (Animations 탭에서 검색):

검색어카테고리결과 예시
fighting idle격투 자세Fighting Idle / Boxing Idle / Combat Idle
punch / punching펀치 계열Cross Punch / Hook Punch / Jab Cross / Punching Bag
kick / kicking킥 계열Roundhouse Kick / Front Kick / Mma Kick / Kick
block / dodge방어·회피Block / Dodge Forward / Dodge Backward
combo / mma복합 동작Mma Combo / Boxing Combo
hit / react피격 반응Hit Reaction / Stunned / Knockdown
기본 추천 셋 (격투 흐름 자연스러움)
추천 셋흐름이유
Fighting Idle + Cross Punch + Roundhouse Kick자세 → 펀치 → 킥격투 기본 흐름. 정적·상체·하체 골고루 / 리타겟 안정성
Boxing Idle + Jab Cross + Hook Punch자세 → 잽 → 훅복싱 컨셉. 빠른 펀치 콤보
Mma Idle + Punch + Block자세 → 공격 → 방어공격·방어 균형. 격투 대결 시퀀스 적합

컨셉별 추천 (격투 안에서 본인 톤 선택):

컨셉추천 3종
정통 복싱Boxing Idle / Jab Cross / Hook Punch
MMA / 종합격투Fighting Idle / Roundhouse Kick / Punch
무술·쿵푸Martial Arts Idle / Kick / Block
거리 싸움Combat Idle / Hit Reaction / Punch
2인 대결 (보너스)Fighting Idle + Punch + Hit Reaction (피격 캐릭터용)

마지막 행은 보너스 항목이며, 시간 여유 있는 학생은 2인 대결 시뮬레이션 도 시도할 수 있고, 캐릭터 한 명에 공격 모션을 입히고 다른 한 명(같은 SK_Mannequin 복제)에 Hit Reaction 을 입히면 11주차에 두 캐릭터를 카메라로 번갈아 비추는 격투 컷 구성이 가능합니다.

2.2 격투 모션 3개 차례로 다운로드

1교시 다운로드 절차를 그대로 3번 반복하며, 모든 동작은 Without Skin / FBX Binary / In Place 옵션으로 받습니다.

각 동작에 대해:

  1. Animations 탭에서 격투 검색어 입력 (예: fighting idle, punch, kick)
  2. 결과 클릭 → 우측 미리보기 재생 — 격투 동작이 명확하고 짧은 것 우선
  3. 마음에 들면 우상단 Download 클릭
  4. Skin: Without Skin / Format: FBX Binary / FPS: 30 / KeyReduction: none
  5. In Place 처리 — 동작 종류에 따라 갈림:
  • 제자리 격투 동작 (Fighting Idle / Cross Punch / Roundhouse Kick 등 대다수) — In Place 옵션이 회색 또는 무관 (정상)
  • 이동 격투 동작 (Walking Forward Combo / Step Kick / Dodge Forward 등) — In Place 활성화 권장. 그대로 받으면 변환 후 캐릭터가 시퀀서에서 의도하지 않은 거리만큼 이동할 수 있음
  1. Download 실행
첫 시도 권장

첫 시도는 제자리 동작 위주로 진행합니다 (root/pelvis 변동이 적어 변환이 안정적). 이동 격투 동작은 4-5번째 보너스 동작으로 도전합니다.

동작 선택이 어려운 학생용

5분 안에 동작을 정하지 못하면 손을 들어 수업용 안전 세트 (Fighting Idle / Cross Punch / Roundhouse Kick FBX 3종) 를 받고 다음 단계에 합류합니다.

Animations 탭에서 fighting idle, punch, kick, block, dodge 같은 검색어로 격투 동작을 찾습니다.

다운로드 폴더 점검

  1. 다운로드 폴더에 FBX 3개 (예: Fighting Idle.fbx, Cross Punch.fbx, Roundhouse Kick.fbx)
  2. 파일 크기가 수십~수백 KB 정도면 대체로 정상이며, 0KB 이거나 50KB 보다 훨씬 작으면 다시 다운로드하고 5MB 를 넘으면 With Skin 으로 받은 것은 아닌지 확인

다운로드 폴더에는 격투 모션 FBX 3개 이상이 차례로 쌓여 있어야 합니다.

더 받고 싶다면

동작을 더 받고 싶은 학생은 4-5개를 받아도 되며, 11주차 격투씬에서 더 풍부한 컷을 구성할 수 있지만 먼저 3개로 한 사이클을 완주한 후에 추가합니다.

3. 셋업 재확인 + 다중 Import

3.1 다중 FBX import

이번에는 한 번에 여러 FBX 를 import 하며, Unreal 은 다중 드래그를 지원합니다.

윈도우 탐색기에서 FBX 3개 선택 + 드래그

  1. Ctrl+클릭 또는 Shift+클릭으로 3개 선택
  2. 함께 Unreal Content Browser 의 Mixamo 폴더로 드래그앤드롭

여러 FBX는 탐색기/Finder에서 Ctrl/Shift로 선택한 뒤 Mixamo 폴더로 한 번에 드래그할 수 있습니다.

FBX Import Options (각 파일마다 또는 일괄)

다이얼로그가 파일별로 또는 한 번에 뜨며, 모두 같은 옵션을 사용합니다:

옵션설정값
SkeletonSK_Mixamo 지정 필요
Mesh > Import Mesh(애니메이션만이라 메시 불필요)
Animation > Import Animations
Animation LengthExported Time

Apply To All 옵션이 있으면 활용합니다 — 한 번 설정하면 나머지 파일에도 같은 옵션이 적용됩니다.

Import All + 결과 확인

  1. 모든 다이얼로그에서 Import All 클릭
  2. Mixamo 폴더에 새 에셋 추가됨:
  • AS_Idle_Mixamo (또는 import 시 이름이 Idle 로 들어왔으면 이름 변경)
  • AS_Walking_Mixamo (이미 2교시에서 import 했으면 덮어쓰기 X — 새 이름 또는 skip)
  • AS_Boxing_Mixamo

import 후 Mixamo 폴더에 AS_*_Mixamo 에셋이 3개 이상 추가되었는지 확인합니다.

이름 변경

각 에셋 F2 → AS_<동작명>_Mixamo (예: AS_Idle_Mixamo, AS_Boxing_Mixamo)

여기까지 import 단계가 끝났고, 이제 RTG 에셋을 다시 열고 N번 변환할 차례입니다.

흔한 문제 — 다중 Import
증상원인해결
다이얼로그가 파일마다 뜨고 매번 옵션 다시 설정해야 함Apply To All 옵션 미사용첫 다이얼로그에서 옵션 설정 후 Apply To All 체크
일부 import 가 새 <동작명>_Skeleton 에셋을 만듦Skeleton 옵션 None 으로 둠잘못 생성된 Skeleton/AS 에셋 삭제, Skeleton: SK_Mixamo 지정 후 재import
Skeleton bone count mismatch 경고선택한 Skeleton 과 FBX 안의 본 구조가 맞지 않음import 취소 후 Skeleton: SK_Mixamo 지정 여부와 FBX 파일을 다시 확인
같은 이름의 AS 가 이미 있어 import 가 막힘2교시에서 만든 AS_Walking_Mixamo 와 충돌새 파일명 prefix 추가 (예: Walking_v2.fbx) 또는 기존 에셋 덮어쓰기

4. 배치 변환 — RTG 에셋 1개로 N번

오늘의 하이라이트

2교시에서 만든 RTG 에셋 하나로 새로 받은 동작 N개를 한 번에 변환하는 것이 IK Retargeter 의 실질적으로 가치 — 매핑 1번, 변환 N번입니다.

rtg batch export flow
IK Rig / RTG 셋업은 한 번 만들고, 이후에는 새 Mixamo 동작을 같은 RTG 에셋으로 반복 변환합니다.

4.1 RTG 에서 다중 Export

RTG_MixamoToMannequin 열기

  1. Mixamo 폴더의 RTG_MixamoToMannequin 더블클릭
  2. 에디터가 열립니다 (Source/Target preview, Chain Mapping 이 그대로 유지됨)

Asset Browser 에서 다중 선택

  1. 우측 Asset Browser 패널에 SK_Mixamo skeleton 의 모든 AS 목록이 표시됨
  2. Ctrl+클릭 으로 변환할 AS 여러 개 선택 (AS_Idle_Mixamo, AS_Walking_Mixamo, AS_Boxing_Mixamo)
  3. 또는 Shift+클릭으로 범위 선택

RTG의 Asset Browser에서 Ctrl+클릭으로 변환할 AS 여러 개를 선택합니다.

다중 Export Selected Animations

  1. 선택된 AS 묶음 우클릭 → Export Selected Animations
  2. 다이얼로그 → 저장 폴더(Mixamo) + 파일명 prefix 또는 suffix (예: _Mannequin)
  3. Export 클릭

Export 다이얼로그에서 저장 폴더와 suffix _Mannequin을 확인한 뒤 Export를 실행합니다.

Prefix/Suffix 옵션

다이얼로그의 Prefix/Suffix 로 변환 결과 이름이 자동 생성되며, 예를 들어 suffix 를 _Mannequin 으로 지정하면 AS_Idle_Mixamo → AS_Idle_Mixamo_Mannequin 이 되므로 짧게 _Mannequin 만 붙이거나, 이름 변경으로 직접 정리합니다.

결과 확인 + 이름 변경

  1. Mixamo 폴더에 변환된 AS 가 N개 생김
  2. 각각 더블클릭 → SK_Mannequin 캐릭터에서 재생 확인
  3. 각 에셋 F2 → AS_<동작명>_Mannequin (예: AS_Idle_Mannequin, AS_Boxing_Mannequin)

변환 후 Mixamo 폴더에 AS_*_Mannequin 에셋이 3개 이상 생겼는지 확인합니다.

3점 검증 (각 AS 마다)
  • [ ] Skeleton 이 SK_Mannequin 인가? (Details 패널 확인)
  • [ ] 길이·프레임 수가 원본 AS_*_Mixamo 와 일치하는가?
  • [ ] 발이 땅에 자연스럽게 닿고 사지가 정상인가?
매핑 1번 → 변환 N번 의 실체

RTG 에셋 하나만 있으면 Mixamo 의 어떤 인간형 동작도 같은 방식으로 Mannequin 에 입힐 수 있으며, Mixamo 라이브러리 전체가 본인 캐릭터의 동작 풀로 활용 가능 해집니다.

흔한 문제 — 다중 Export
증상원인해결
한 동작은 정상인데 다른 게 누워있음그 동작 자체의 Pelvis 가 평소와 크게 다름 (Lying / Crawling 등)동작 자체 한계 — 다른 동작으로 교체 또는 Target Root Settings 보정
Idle 만 변환했는데 캐릭터가 안 움직임Idle 은 정적 동작이라 정상Walking 등 이동 동작 추가로 다양성 확인
변환 후 발이 땅 아래로 내려감Mannequin pelvis 높이 < Mixamo pelvis 높이RTG > Target Root Settings > Translation Scale 조정
일부 AS 가 변환 안 됨 (Asset Browser 에 안 보임)해당 AS 가 SK_Mixamo 가 아닌 다른 skeleton 에 속함잘못 import 된 AS — Skeleton 재지정 또는 재import
변환 결과 길이가 원본 절반Frame Range 옵션 잘못Export 다이얼로그의 Frame Range 확인

5. Level Sequence 이어붙이기

5.1 Level Sequence 만들기 + 캐릭터 바인딩

이제 변환된 동작 N개를 시간축에 이어붙이는 단계이며, 9주차에 다룬 Level Sequence 가 다시 등장합니다.

level sequence fight timeline
변환된 격투 AS 클립을 순서대로 배치하고, 필요한 구간은 4-8프레임 정도 겹쳐 짧게 블렌딩합니다.
레벨 기준 안내

Level Sequence 는 현재 열려있는 레벨 의 액터를 대상으로 동작하므로, 모두 ThirdPerson 템플릿 기본 레벨 (Map_ThirdPersonExampleMap) 또는 Maps/Basic 빈 레벨 에서 진행하고, 11주차에 같은 레벨 + 같은 LS 위에 카메라가 얹히므로 일관된 레벨 환경이 11주차 작업의 전제입니다.

Level Sequence 에셋 생성

  1. Cinematics 폴더 우클릭 → Cinematics > Level Sequence
  2. 이름: LS_RetargetDemo (또는 본인 이름)

Cinematics 폴더에서 우클릭 후 Cinematics > Level Sequence를 선택해 LS_RetargetDemo를 만듭니다.

Level Sequence 더블클릭으로 에디터 열기

새 Level Sequence를 열면 빈 트랙 영역이 보이며, 먼저 캐릭터 액터를 바인딩합니다.

Mannequin 캐릭터를 시퀀서에 바인딩 (UE 5.7 정확 경로)

  1. Outliner 또는 viewport 에서 캐릭터 액터 선택 — ThirdPerson 의 BP_ThirdPersonCharacter 또는 SKM_Manny / SKM_Quinn
  2. 시퀀서 상단의 + Add (Add Track) 버튼 클릭
  3. 메뉴: Actor to Sequencer > Add 'SKM_Manny' (또는 선택한 액터 이름이 노출됨)
  4. 시퀀서에 캐릭터 바인딩(Object Binding) 트랙 생성

Outliner에서 캐릭터 액터를 먼저 선택한 뒤 시퀀서 Add Track > Actor to Sequencer 메뉴로 추가합니다.

바인딩 정확 절차

시퀀서 빈 공간에서 우클릭하거나 루트 '+ Track' 메뉴를 사용하면 일반 트랙들이 노출되어 헤매기 쉽습니다. 이 순서로 (1) 액터 먼저 선택 → (2) Add Track → (3) Actor to Sequencer 메뉴 순서로 진입합니다.

5.2 Animation 트랙으로 격투 동작 이어붙이기

Animation 트랙 추가 + 첫 AS 클립

  1. 방금 추가된 캐릭터 바인딩 트랙(SKM_Manny) 옆 + Track 또는 트랙 라벨 우클릭
  2. Animation 선택 → Animation 트랙 자식 트랙 생성
  3. Animation 트랙의 + Add Animation (또는 트랙 비어있는 부분 우클릭 → Add Animation) → 변환된 AS 목록 표시
  4. 첫 AS 선택 (예: AS_FightingIdle_Mannequin)
  5. 트랙에 클립(Section)이 시간 0 부터 추가됨

캐릭터 바인딩 아래 Animation 트랙을 추가하고, AS_*_Mannequin 클립을 넣습니다.

두 번째·세 번째 AS 이어붙이기

  1. Animation 트랙 빈 공간 우클릭 → Add Animation → 두 번째 AS 선택 (예: AS_CrossPunch_Mannequin)
  2. 클립이 추가되면 드래그해서 첫 클립 끝 위치로 이동
  3. 같은 방법으로 세 번째 AS (예: AS_RoundhouseKick_Mannequin) 추가

또는 Content Browser 에서 AS 를 직접 Animation 트랙으로 드래그 — 더 빠른 방식입니다.

격투 AS 클립 3개를 시간순으로 붙이고, 필요하면 4-8프레임 정도 겹쳐 전환을 부드럽게 만듭니다.

트랜지션 만들기 (4–8프레임 겹침)

트랜지션 안내

동작 사이가 갑자기 끊기는 느낌이 들면, 다음 클립의 시작점을 앞 클립 끝과 4–8프레임 정도 겹치게 옮겨 짧은 트랜지션 (Blend In/Out) 처럼 사용하며 깊은 Blend 설정은 11주차에서 다룹니다.

  1. 첫 클립의 오른쪽 끝을 살짝 안쪽으로 드래그하지 말고 다음 클립의 시작점이 첫 클립 끝과 4–8프레임 겹치도록 두 번째 클립을 왼쪽으로 살짝 이동
  2. 겹친 구간에서 두 동작이 자동 블렌딩됨

길이 조정

각 AS 클립 양 끝 드래그:

  • 짧게 자르려면: 클립 끝을 안쪽으로 드래그
  • 길이 유지: 그대로
  • 루프 (반복): 클립 끝을 바깥으로 드래그하면 같은 동작 자동 반복

총 길이 10–15초 가 되도록 각 클립 길이 조정.

재생 확인

  1. 시퀀서 상단 Play 버튼 또는 Space
  2. Mannequin 이 Fighting Idle → Punch → Kick (또는 본인 격투 흐름) 순서로 재생됨
11주차 연계

이 격투 시퀀스가 11주차 카메라 워크의 입력 에셋이며, 같은 동작 흐름을 다양한 카메라 각도/컷으로 비추면서 카메라 기법(Camera Cut · 다중 카메라 · 레일/크레인) 을 배웁니다.

흔한 문제 — Level Sequence
증상원인해결
캐릭터 트랙이 시퀀서에 추가 안 됨viewport 에서 액터 선택 안 됨Outliner 에서 액터 클릭 후 시퀀서 + Track 으로 드래그
Animation 트랙에 AS 가 안 보임캐릭터의 Skeleton 과 AS Skeleton 이 다름AS Skeleton = SK_Mannequin 인지 확인 (3점 검증 ①)
AS 클립 사이 캐릭터가 한순간 사라짐클립 사이 빈 공간클립을 끝과 시작점이 정확히 맞닿도록 배치
AS 끝나면 캐릭터가 T-Pose 로 정지마지막 클립 이후 트랙 끝까지 빈 공간마지막 클립 끝을 시퀀서 끝까지 드래그 또는 시퀀서 길이 줄이기
캐릭터가 이상한 위치에서 WalkingIn Place 옵션을 켜지 않은 동작해당 AS 다시 다운로드 (In Place 체크) 또는 트랜스폼 트랙으로 위치 보정

6. 개별 피드백 + 캡처 제출

6.1 개별 피드백 (8분)

본인 시퀀서를 다듬는 시간입니다. 30명 기준 1명당 깊이 도울 수 있는 시간이 짧으니, 막힌 단계가 명확한 학생 (예: 'Animation 트랙이 안 보임') 부터 손을 들어주세요.

6.2 캡처 제출 (2분)

최종 결과물 캡처는 viewport 화면 녹화 를 우선으로 하며, 격투 흐름 10–15초를 그대로 보여줄 수 있어 흐름 확인에 가장 적합합니다.

우선 방식 — viewport 화면 녹화 (권장, 30초~1분)

  1. 시퀀서 에디터 또는 메인 viewport 에서 시퀀서 Play 준비
  2. OBS Studio / QuickTime (macOS) / Windows 게임바 (Win+G) 중 본인 환경에 맞는 화면 녹화 도구 실행
  3. viewport 영역만 녹화 시작 → 시퀀서 Play → 격투 시퀀스 끝까지 재생 → 녹화 종료
  4. 영상 파일 (mp4 / mov) 저장

백업 방식 — 스크린샷 (녹화 도구 안 되는 환경)

  1. 시퀀서 재생 중 인상적인 프레임 (펀치 임팩트 / 킥 동작 정점 등) 에서 정지
  2. Print Screen (Win) 또는 Cmd+Shift+4 (macOS) 로 viewport 캡처
  3. 이미지 저장
Movie Render Queue 는 13주차에

Movie Render Queue (MRQ) 라는 시퀀서 전용 고품질 렌더링 도구도 있는데, 플러그인 활성화·에디터 재시작·렌더 시간 등 절차가 길어 오늘은 안 다룹니다. 13주차 렌더링 수업에서 본격 다룰 예정.

최종 결과는 viewport 화면 녹화 또는 스크린샷으로 남기되, 가능하면 10-15초 영상으로 제출합니다.

제출 항목

제출물형식우선순위
격투 시퀀스 영상화면 녹화 mp4 / mov, 10–15초LMS 업로드 — 주 제출물
스크린샷 (백업)영상 환경 안 될 때만LMS — 영상 대체
Mixamo 폴더 스크린샷 (옵션)Content Browser 캡처8 + N개 에셋 자기점검용

완성 기준

오늘 실습 4는 다음 5개 항목으로 완성도를 확인합니다.

#항목확인 조건
1격투 모션 3종 이상 importSK_Mixamo skeleton 으로 격투 관련 AS 3개 이상 (정지 자세·공격·방어/킥 골고루면 우수 기준)
2RTG 에셋으로 변환 N번 완료AS_*_Mannequin 3개 이상 (3점 검증 완료)
3Level Sequence 에 격투 흐름 이어붙임한 트랙에 클립 3개 이상 + 격투 흐름이 자연스러움 (자세→공격→방어 등)
4총 길이 10–15초시퀀서 길이 적정
5캡처 제출스크린샷 또는 영상

5개 모두 확인되면 만점이며, 일부 누락은 부분 점수이고 8개 에셋 파일까지 모두 갖춘 학생은 보너스 점수가 부여됩니다.

11주차 예고

한 줄 요약

IK Rig 매핑은 한 번, 변환은 N번. Mixamo 의 격투 라이브러리가 본인 캐릭터의 동작 풀이 되었다.

11주차는 시퀀서 카메라 워크 이며, 일반 시퀀서 카메라 기법 — Camera Cut 트랙, 다중 카메라 전환, 카메라 레일/크레인을 활용한 역동적 무빙, 액터 트랜스폼 트랙 심화 를 오늘 만든 격투씬 예제로 배우고, 같은 격투 동작도 카메라 위치·각도·컷에 따라 완전히 다른 인상으로 표현된다는 점을 확인한 뒤 펀치 직전의 클로즈업, 킥 임팩트의 측면 와이드, 정지 자세의 부감 같은 컷을 직접 구성해보면서 카메라 워크 기법을 익히고 실습 4 — 시네 카메라 + 다중 카메라 워크 시네마틱 이 11주차에 시작됩니다.

에셋 보관 안내

오늘 만든 격투 시퀀스와 Mixamo 폴더의 AS_*_Mannequin 에셋을 잘 보관 해야 하며, 11주차에 이 에셋 위에 카메라가 얹히므로 본인 프로젝트 백업과 LMS 제출을 모두 챙겨주세요.