Week 05 / Period 03 / Interaction practice

상호작용 레벨 구성 실습

수집물 하나부터 검증하고 위험·목표를 연결합니다. Prefab으로 짧은 횡스크롤 레벨을 구성한 뒤, 필수 테스트와 한 가지 변경 실험으로 코드와 배치의 영향을 확인합니다.

60분 / 개인 제작과 검증 / 기본 동작 → 배치 → 변경 비교

수집·위험·목표와 이동 경로를 보여 주는 개념 이미지입니다.
수집·위험·목표와 이동 경로를 보여 주는 개념 이미지입니다.
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실습 목표
수집·복귀·조건부 성공
작업 Scene
Week05_MicroLevel
기본 코드
2교시 작성 코드 · 연결과 검증
완성 구성
수집물 3 · 위험 2 · 목표 1
시간 배분
개인 실습과 검증 60분
필수 확인
테스트 8개 · Console Error 0
학습 목표작동하는 상호작용 레벨을 만들고, 상태 변화와 배치의 영향을 검증합니다.

4주차의 바닥·발판·이동·점프를 그대로 사용합니다. 수집물 하나를 먼저 검증한 뒤 위험과 목표를 연결합니다. 기본 동작이 완성되면 Prefab으로 수량을 늘리고, 경로와 설정을 하나씩 바꾸어 결과를 비교합니다.

  1. 시작 상태와 파일

    Scene과 기본 코드를 준비합니다.

  2. 수집물 하나

    컴포넌트를 연결하고 개수 1을 확인합니다.

  3. 위험과 목표

    복귀와 조건부 성공을 연결합니다.

  4. Prefab과 경로

    3·2·1개를 배치하고 이동 경로를 구성합니다.

  5. 필수 테스트

    정상 동작과 경계 조건을 확인하고 수정합니다.

  6. 비교와 마무리

    완료했다면 변경 실험을 하고, 미완료라면 오류 하나를 해결한 뒤 저장합니다.

Tilemap과 새로운 UI 제작은 필수가 아닙니다. 동작이 확인된 뒤 배치를 조정합니다. 최종 과제 완료 조건은 필수 테스트 8개 통과와 Console Error 0입니다. 수업 중 미완료 항목은 검사 번호와 관찰 결과를 남겨 이어서 해결합니다. 과제 제출물은 플레이 영상 1개입니다. 아래 테스트 표와 변경 실험 기록은 제작 중 스스로 확인하는 용도로 사용합니다.

완성할 장면과 규칙을 먼저 확인합니다

이번 실습의 고정 조건과 선택 범위
항목기준
유지할 것PlayerController, Move·Jump 입력, 기존 Ground·발판·벽, 공중 재점프
추가할 것PlayerProgress 1개, 수집물 3개, 위험 구역 2개, 목표 구역 1개
같이 사용할 규칙위험 후 개수 유지, 3개 수집 후 목표 진입, 성공은 같은 Play에서 한 번
직접 정할 것수집 순서, 위험을 피하는 경로, 발판 간격, 배치 이유
선택 심화Tilemap, Layer 세부 설정. UI·소리·애니메이션은 뒤의 수업에서 추가

도착 표지판이 이미 있다면 그 위치를 GoalZone으로 발전시킬 수 있습니다. 수집물과 Goal의 Trigger가 서로 겹치지 않게 두고, 0개일 때도 목표에 접근해 거절 결과를 확인할 수 있도록 배치합니다. 시작점에는 Hazard를 두지 않습니다.

  1. 01시작

    안전한 곳에 Player를 둡니다.

  2. 02수집과 선택

    수집물 3개와 위험 2개를 배치합니다.

  3. 03목표

    3개를 모은 뒤 다시 들어가 성공합니다.

순서 있는 제작과 자유로운 경로 설계를 함께 사용합니다.
초록 모자 캐릭터가 왼쪽 시작점에 있고, 보석 세 개가 지면과 높이가 다른 두 돌 발판 위에 놓인 배치 개념도. 지면에는 가시 구역 두 개가 있으며, 오른쪽 목표 표지판은 마지막 보석과 떨어져 있습니다.
배치 개념도 · 안전한 첫 수집물, 높이가 다른 발판, 가시 구역 두 개를 거쳐 목표로 이어집니다. 마지막 보석과 Goal은 떨어뜨립니다. 실제 도달 여부는 기존 Ground·발판과 자신의 moveSpeed·jumpSpeed, 공중 재점프 조건으로 확인합니다.

01 · Scene과 기본 코드를 준비합니다

시작 상태: 4주차 점프 구간이 정상 작동합니다.

  1. 별도 Scene 저장

    Week04_JumpCourse를 열고 Save As로 Week05_MicroLevel을 저장합니다. 1·2교시 결과가 이미 있다면 그 Scene을 사용합니다. Play를 종료하고 작업합니다.

    확인이동·점프·착지·벽 충돌을 한 번 확인했습니다.
  2. 2교시에서 작성한 스크립트 확인

    Project 창에서 PlayerProgress.cs, Collectible.cs, HazardZone.cs, GoalZone.cs를 확인합니다. 2교시에서 직접 작성한 파일을 그대로 이어 씁니다. 기존 PlayerController.cs도 유지합니다.

    아직 작성하지 않은 파일이 있다면 2교시의 스크립트 생성 순서로 돌아가 PlayerProgress → Collectible → HazardZone → GoalZone 순서로 완성합니다. 1교시의 Collectible.cs는 기존 파일을 수정하고, 없는 파일만 Assets/Scripts에 직접 생성합니다.

    확인네 class가 각각 한 번만 정의되어 있고 Console의 컴파일 오류가 0개입니다.
  3. Inspector의 시작 상태 확인

    Player의 Rigidbody2D는 Dynamic, Gravity Scale 1, Simulated 켬입니다. Player·Ground·발판·벽은 Collider2D를 유지하고 Is Trigger를 끕니다. 새 스크립트는 다음 단계에서 연결합니다.

    확인기존 장면의 물리 동작을 유지합니다.
이미 중복 파일을 추가했다면

기존 오브젝트에 연결된 파일에 2교시 최종 코드를 반영한 뒤, 추가로 가져온 중복 스크립트만 Project 창에서 삭제합니다. 파일명을 바꾸거나 Assets 안의 다른 폴더로 옮겨도 같은 class가 남으면 오류가 계속됩니다. 이전 코드의 보관용 복사본은 프로젝트 밖에 둡니다.

이 수업의 네 class는 각각 한 번만 정의되어야 합니다. 컴파일이 끝나면 Console의 오류가 0개인지, 기존 오브젝트의 스크립트 연결이 유지되는지 확인합니다.

CHECK 01

Week05_MicroLevel이 저장되었고 코드가 컴파일됩니다. 2교시에서 작성한 네 스크립트가 준비되었습니다. 다음 단계에서 각 오브젝트의 연결과 실행 결과를 확인합니다.

실습 스프라이트 준비

캐릭터·수집물·목표는 기존 스프라이트를 재사용하고, 위험 구역은 5주차 가시 스프라이트를 사용합니다. Sprite Renderer의 Sprite를 바꾼 뒤 Collider의 Size와 Offset을 다시 확인합니다. 캐릭터와 바닥·발판은 4주차 구성을 유지합니다.

5주차에 재사용할 그림
역할기존 파일적용
수집물2주차 Collectible.png흰색 보석에 Sprite Renderer의 Color를 지정합니다. Collectible 스크립트와 Trigger를 유지합니다.
목표 지점4주차 GoalSign.pngGoalZone에 사용합니다. 진입 범위가 표지판의 보이는 위치와 맞도록 Trigger 경계를 조절합니다.
안내 구역2주차 DirectionMarker.png1교시 GuideZone 적용 문제에 사용할 수 있습니다. 기본 제작 과제의 필수 오브젝트는 아닙니다.
위험 구역5주차 HazardSpikes.png투명 배경의 가시 이미지입니다. 가져오기 설정과 Collider 범위를 확인하고 HazardZone과 함께 사용합니다.

그림을 바꾸어도 수집·복귀·성공 규칙은 연결된 스크립트가 처리합니다. 스프라이트를 교체한 뒤에는 실제 접촉 범위와 기본 동작을 다시 확인합니다.

02 · 수집물 하나가 개수를 올리게 합니다

시작 상태: 기본 코드 네 개가 컴파일되고 이동·점프가 작동합니다.

  1. Player에 상태 연결

    Player를 선택합니다. Inspector 상단 Tag를 Player로 지정하고 PlayerProgress.cs를 컴포넌트로 추가합니다. 2교시에서 이미 붙였다면 추가하지 않고 기존 컴포넌트를 확인합니다. Required Collectibles를 3으로 둡니다. PlayerProgress와 Collider2D는 같은 GameObject에 있어야 합니다.

    확인PlayerController와 PlayerProgress가 각자 하나씩 있습니다.
  2. 수집물에 사건 연결

    1·2교시의 보석을 사용합니다. 없다면 Assets/Week2/Prefabs/Collectible.prefab을 Scene에 하나 배치합니다. Box Collider 2D의 Is Trigger를 켜고 Collectible.cs가 하나인지 확인합니다. 이미 연결되어 있다면 다시 추가하지 않습니다. Rigidbody2D는 추가하지 않습니다. 아직 복제하지 않습니다.

    확인수집물에 그림·Trigger Collider·Collectible이 있습니다.
  3. 수집물 하나로 실행

    Console을 비우고 Play합니다. Player가 수집물을 통과하게 한 뒤 같은 자리를 다시 지나갑니다. 확인 후 Play를 종료합니다.

    확인수집: 1 / 3이 한 번 나오고 수집물이 사라집니다.
CHECK 02

개수 1 증가와 비활성화를 확인했습니다. 작동하지 않으면 복제하기 전에 아래 문제 해결에서 연결을 확인합니다.

Inspector에서 연결을 교차 확인합니다

겉으로 같아 보여도 연결이 다를 수 있습니다
확인할 곳정상 상태놓쳤을 때
Player의 TagPlayer접촉 후 첫 조건에서 return
PlayerProgress 위치Player Collider와 같은 오브젝트참조를 찾지 못해 수집 보류
Collectible의 ColliderIs Trigger 켬통과하지 못하거나 Trigger 메서드가 호출되지 않음
Collectible 스크립트 수한 개처리 흐름을 해석하기 어려워짐

수집 후 Console의 개수와 Hierarchy의 비활성 상태를 함께 확인합니다. 그림이 사라졌다는 관찰만으로 개수까지 올바르게 증가했다고 판단하지 않습니다. 첫 수집이 정상일 때 Scene을 저장한 뒤 다음 단계로 넘어갑니다.

03 · 위험과 목표를 하나씩 연결합니다

시작 상태: 수집물 하나가 한 번만 작동합니다.

2교시에서 만든 위험·목표가 있다면 새로 만들지 않고 아래 연결을 확인합니다.

대상별 Inspector 연결
대상보여 줄 그림Collider2DScript
HazardZoneHazardSpikes, 통과 가능한 낮은 가시 구역Box Collider 2D / Is Trigger 켬HazardZone
GoalZone초록 Square 또는 기존 도착 표지판Box Collider 2D / Is Trigger 켬GoalZone

Hierarchy에서 각 GameObject를 만들고 표의 컴포넌트를 연결합니다. 기존 도착 표지판을 재사용한다면 그 Collider도 Trigger로 바꿉니다. 그림·Collider·Script를 같은 오브젝트에 두고 시작점 및 수집물과 겹치지 않게 배치합니다.

  1. 먼저 목표 거절 확인

    새 Play에서 수집물을 얻기 전에 Goal에 들어갑니다. 이후에는 Goal 밖으로 완전히 나옵니다.

    확인아직 수집물이 남았습니다. 메시지가 나옵니다.
  2. 위험의 복귀 확인

    같은 Play에서 수집물 하나를 얻고 Hazard에 닿습니다. 시작 위치로 돌아오는지 봅니다.

    확인시작점 복귀 / 수집: 1이 나옵니다. 수집물은 되살아나지 않습니다.
  3. 현재 결과 저장

    Play를 종료합니다. 정상 연결과 배치를 Scene에 저장합니다. 아직 수집물 하나뿐이므로 기본 조건 3개로는 성공할 수 없는 것이 정상입니다.

    확인수집·복귀·목표 거절이 각각 작동합니다.
CHECK 03

위험 구역을 시작점에서 떼어 두었습니다. 성공 확인은 다음 단계에서 수집물을 세 개로 늘린 뒤 진행합니다.

04 · Prefab으로 반복하고 경로를 구성합니다

시작 상태: 수집물·위험·목표가 각각 하나씩 검증되었습니다.

  1. 검증한 오브젝트를 원본으로 저장

    Play를 종료합니다. 2교시의 PF_Collectible이 있으면 그대로 사용합니다. 없다면 5주차용 Prefab Variant 저장 순서로 보석을 저장합니다. 검증한 HazardZone과 GoalZone도 Assets/Prefabs에 PF_HazardZone, PF_GoalZone으로 저장합니다. 이미 해당 원본이 있다면 연결만 확인합니다.

    확인종류별 Prefab 원본이 하나씩 있습니다.
  2. 필요한 수량으로 늘리기

    현재 수량을 먼저 셉니다. 보석이 한 개라면 PF_Collectible을 두 개 더 배치하고, 이미 세 개라면 추가하지 않습니다. 위험은 총 두 개가 되도록 PF_HazardZone을 배치합니다. 목표는 한 개를 유지합니다. 빈 부모 Interactions 아래에 정리하고 각각 이름에 번호를 붙입니다.

    확인수집물은 총 3개, 위험은 총 2개, 목표는 총 1개입니다.
  3. 한 화면의 경로 조정

    기존 Ground와 발판 위에 수집 순서를 정합니다. 안전한 출발점, 위험을 피할 공간, 마지막 목표 진입 경로를 확보합니다. 마지막 수집물과 목표는 떨어뜨려 배치합니다.

    확인4주차 점프로 전체 경로를 이동할 수 있습니다.

먼저 기본 배치로 30-60초 경로가 되는지 확인합니다. 공중 재점프를 사용할 수 있다는 조건에서 위험을 쉽게 건너뛰는지도 봅니다. 경로를 늘리려고 장식이나 새로운 기능을 추가하기보다 수집 위치와 발판 간격 하나를 바꿔 비교합니다.

CHECK 04

수량과 연결이 맞고 시작에서 목표까지 도달할 수 있습니다. Tilemap을 새로 만들지 않아도 완료할 수 있습니다.

세 구간에 서로 다른 확인 목적을 둡니다

수량을 채운 뒤 이동 경험을 조정합니다
구간배치 원칙플레이하며 볼 것
시작 부근안전한 첫 수집물 · 위험과 시작점 분리처음 진행하는 사람도 수집 결과를 알아차리는가
중간 구간위험을 보고 피할 수 있는 공간 · 발판 위의 수집물위험이 완전히 길을 막거나 눈에 안 띄지 않는가
목표 부근마지막 수집물과 Goal 사이 간격수집 완료 후 새로 목표에 진입할 수 있는가

4주차의 공중 재점프를 유지하므로 높이 차이만으로 경로를 강제할 수 없습니다. 학생이 모든 위험을 쉽게 넘어가면 위험의 위치나 수집물 위치 하나를 바꾸어 비교합니다. 난도를 높이기 전에 시작부터 목표까지 실제로 도달 가능한지 먼저 확인합니다.

플레이 도중 설명하기

수집물의 위치를 옮기면 어떤 이동을 유도하나요? 위험을 넓히면 피할 공간이 남나요? 바꾼 값과 관찰한 행동을 한 쌍으로 기록합니다.

05 · 필수 테스트 8개로 결과를 확인합니다

새 Play는 Play 종료 → Console Clear → Play 재시작을 뜻합니다. 같은 Play에서 진행한 수집 상태를 다음 테스트에 가져가지 않습니다. 특히 T07은 0개·1개·2개 조건마다 다시 시작합니다. 관찰 기록에는 “됨” 대신 본 결과를 적습니다.

T06의 속도 초기화는 복귀 순간입니다. 이후에는 기존 입력과 중력이 다시 작용합니다. T08의 “한 번”은 같은 Play에서의 성공 횟수이며, 새 Play에서는 다시 성공할 수 있습니다.

학번과 이름은 현재 탭에서만 유지됩니다. 판정과 관찰 기록은 이 브라우저에 저장됩니다. 이 표는 제작 중 사용하는 개인 점검표입니다. Unity 파일을 자동 검사하지 않으며, 표와 CSV는 제출하지 않습니다.

필수 테스트 8개 · 각각의 시작 조건을 확인합니다
ID조작과 조건기대 결과판정관찰과 수정 기록
T01새 Play를 시작합니다.Week05_MicroLevel이 실행되고 Console Error가 0개입니다.
T02새 Play에서 A/D·방향키, Space로 이동·점프하고 바닥·발판·벽에 닿습니다.좌우 이동·공중 재점프·착지·벽 충돌이 4주차처럼 작동합니다.
T03Edit Mode에서 Hierarchy와 Inspector를 확인합니다.Collectible 3개·Hazard 2개·Goal 1개, 종류별 Prefab 연결, Player Tag·PlayerProgress·Collider가 같은 Player에 있습니다.
T04새 Play에서 수집물 세 개를 차례로 통과합니다.수집: 1 / 3 → 2 / 3 → 3 / 3이며 각 수집물은 비활성화됩니다.
T05새 Play에서 한 개를 수집한 뒤 같은 자리에 머물고 다시 지나갑니다.해당 수집물은 한 번만 개수를 올립니다.
T06새 Play에서 한 개를 수집하고 두 위험 구역에 각각 닿습니다.두 구역 모두 시작점으로 복귀시킵니다. 복귀 순간 속도를 초기화하고 개수 1과 수집물 비활성 상태를 유지합니다.
T07각각 새 Play에서 0개, 1개, 2개를 수집한 상태로 목표에 들어갑니다.세 경우 모두 미완료 메시지가 나오고 LEVEL COMPLETE는 나오지 않습니다.
T08새 Play에서 세 개를 모아 목표에 들어간 뒤, 나왔다가 다시 들어갑니다.LEVEL COMPLETE가 같은 Play에서 한 번만 나옵니다. 전체 경로는 30-60초이며 Error는 0개입니다.
0 / 8 PASS

CHECK 05

최종 완료는 8 / 8 PASS와 Console Error 0입니다. 필수 테스트를 통과하면 아래 변경 실험으로 넘어갑니다. 미완료라면 첫 FAIL의 조건을 다시 만들어 원인 하나를 수정합니다. 종료 전 Scene을 저장합니다. 테스트 기록을 따로 보관하려면 CSV 저장을 사용합니다.

06 · 설정이나 배치 하나를 바꾸어 비교합니다

필수 기능이 작동했다면 “왜 이렇게 동작하는가”를 변경 실험으로 확인합니다. 아래에서 하나를 선택합니다. 아직 FAIL이 남아 있다면 실험을 시작하지 않고 문제 해결 순서로 실패 원인을 좁힙니다.

한 번에 한 가지 조건만 바꿉니다
선택바꿀 것예측할 것관찰할 것
A · 완료 조건Required Collectibles: 3 → 2두 개를 얻은 뒤 목표 진입 결과남은 수집물이 있어도 성공하는가
B · 위험 배치위험 한 개의 위치만 이동어느 구간에서 피하거나 복귀할 것인가같은 출발 조건에서 경로가 달라지는가
C · 수집 순서수집물 하나의 위치만 이동먼저 얻는 수집물이 달라지는가이동 거리와 위험 접근이 달라지는가
  1. 원래 상태 기록

    Scene을 저장하고 바꿀 Inspector 값이나 위치를 적습니다. 이전 결과는 개인 테스트 표에서 확인합니다.

    확인비교할 기준이 있습니다.
  2. 결과를 먼저 예상

    예: 필요 개수를 2로 바꾸면 두 번째 수집 후 Goal에서 성공할 것이다.

    확인어떤 결과가 나오면 예상이 맞는지 정했습니다.
  3. 변경 후 새 Play

    한 항목만 변경하고 같은 순서로 실행합니다. 개수·복귀·완료 로그와 실제 이동을 관찰합니다.

    확인바뀐 조건과 결과가 연결됩니다.
  4. 기본 조건 복구와 재검사

    A 실험의 필요 개수는 3으로 복구합니다. 배치 개선을 유지했다면 영향받은 테스트를 다시 확인합니다.

    확인수집 3·위험 2·목표 1과 필수 테스트 8개 통과를 확인한 뒤 플레이 영상을 촬영합니다.

기록 예: “필요 개수 3 → 2. 두 개를 얻은 뒤 목표에 들어가면 성공할 것으로 예상했다. LEVEL COMPLETE와 남은 수집물 한 개를 확인했다. 필요 개수를 3으로 복구하고 T07·T08을 다시 검사했다.” 실제 바꾼 값과 관찰 결과는 복습용으로 짧게 남깁니다. 별도 설명 파일이나 실험 기록을 제출할 필요는 없습니다.

완료 확인

설정을 바꾼 결과와 코드 오류를 구분할 수 있습니다. 최종 상태에서 Required Collectibles는 3이고, 도달 가능한 수집물도 세 개입니다.

플레이 영상 제출

과제 2는 직접 제작한 레벨을 플레이하는 영상 1개를 제출합니다. Unity 프로젝트와 코드는 다음 작업을 위해 개인 보관하고, 테스트 표·CSV·설명 문서는 제출하지 않습니다.

영상에서 확인할 플레이 순서
순서보여 줄 행동확인할 결과
1 · 수집 전 목표 진입새 Play에서 보석을 얻기 전에 Goal에 들어갔다가 나옵니다.아직 수집물이 남았습니다.가 출력되고 성공하지 않습니다.
2 · 첫 수집이동·점프로 첫 보석을 얻고 같은 자리를 다시 지나갑니다.보석이 사라지고 수집: 1 / 3이 출력됩니다. 다시 지나가도 개수가 늘지 않습니다.
3 · 위험 접촉과 복귀보석을 추가로 얻기 전에 두 위험 구역에 각각 닿습니다.각 구역에서 시작 위치로 돌아오며 수집 개수 1과 얻은 보석의 비활성 상태가 유지됩니다.
4 · 수집 완료와 성공남은 보석 두 개를 얻고 Goal 밖에서 안으로 들어갑니다.수집: 3 / 3 이후 LEVEL COMPLETE가 출력됩니다.
5 · 성공 후 재진입Goal 밖으로 나왔다가 다시 들어갑니다.완료 로그가 추가되지 않습니다.

Scene과 코드를 저장한 뒤 Console을 비우고 새 Play에서 촬영합니다. Game 화면과 Console의 수집·복귀·성공 로그가 함께 읽히도록 녹화합니다. 영상에는 위 순서의 플레이 결과가 드러나면 됩니다. 코드 설명이나 별도 발표는 필요하지 않습니다.

제출 전 확인

영상 파일을 직접 재생해 게임 화면과 로그가 보이는지 확인합니다. 파일명은 GE1_W05_학번_이름.mp4로 저장하고, 제출 일시와 경로는 수업 공지를 따릅니다. 필수 장면이 확인되는 플레이 영상 1개를 제출합니다.

촬영 전 개인 점검

이 체크는 이 브라우저의 개인 점검입니다. Unity 파일을 자동으로 확인하지 않습니다.

0 / 8 완료

문제 해결과 도움 요청

통과하지만 수집되지 않습니다

수집물의 Is Trigger, Collectible 연결, Player의 Rigidbody2D·Collider2D·Tag를 봅니다. 다음으로 PlayerProgress가 Player의 Collider와 같은 GameObject에 있는지 확인합니다. 접촉 단계별 확인으로 돌아갈 수 있습니다.

같은 class가 이미 있다고 나옵니다

Console에서 오류가 난 class 이름을 확인하고 Assets 전체에서 해당 스크립트와 복사본을 찾습니다. 예를 들어 Collectible.cs와 Collectible_old.cs 안에 모두 class Collectible이 있으면 중복 오류가 납니다. 기존 오브젝트에 연결된 파일의 내용 전체를 2교시 최종 코드로 교체한 뒤 추가한 중복 파일만 Project 창에서 삭제합니다. 이름이나 폴더만 바꾸어 두는 것으로는 해결되지 않습니다. 컴파일 오류가 사라진 뒤 기존 컴포넌트의 연결을 확인합니다.

위험 뒤 개수가 0으로 돌아갑니다

Scene을 다시 로드하거나 collectedCount를 초기화하는 코드를 추가했는지 확인합니다. 직접 작성한 코드의 ResetToStart는 속도와 위치만 바꾸고 진행도는 유지합니다.

세 개를 모았는데 목표가 반응하지 않습니다

Required Collectibles가 3인지, GoalZone이 같은 PlayerProgress를 찾는지 확인합니다. Goal 안에서 마지막 수집물을 얻었다면 완전히 나갔다가 다시 들어옵니다. Enter는 계속 머무는 동안 반복 호출되지 않습니다.

AI나 교수자에게 어떻게 질문하나요?

기대 결과, 실제 관찰, 관련 스크립트, 이미 확인한 설정을 함께 전달합니다. 예: “T06에서 위치는 돌아오지만 개수가 0입니다. ResetToStart와 Scene 재시작 코드를 확인했습니다.” 3주차에서 사용한 도구로 메서드 하나의 의미나 수정 이유를 물어보고, Unity에서 직접 재검사합니다. 사용한 코드의 의미와 수정 이유를 확인한 뒤 Unity에서 직접 실행합니다.

오류 하나를 다시 만들고, 한 항목씩 고칩니다

  1. 실패 조건 고정

    예: 새 Play → 수집 한 개 → 첫 위험 접촉. 재현할 순서를 먼저 적습니다.

    확인같은 현상이 다시 나타납니다.
  2. 멈춘 단계 찾기

    접촉 로그 없음 / Tag 확인 실패 / PlayerProgress 찾기 실패 / 메서드 호출 후 값 불일치 중 어디인지 구분합니다.

    확인전체 코드를 바꾸기 전에 확인할 위치가 좁혀집니다.
  3. 한 항목 수정 후 같은 검사

    컴포넌트 위치, Tag, Trigger, 필요 개수 중 관찰한 원인 하나만 고칩니다.

    확인수정 전후 결과를 같은 조건으로 비교합니다.

복귀 후 개수가 유지되는 것은 이번 규칙에서 정상입니다. Goal 안에 머무를 때 자동 판정이 다시 일어나지 않는 것도 현재 코드의 동작입니다. 기대 결과가 코드와 다른 경우인지, 설정이나 연결이 잘못된 경우인지 먼저 구분합니다.

Unity 공식 문서

다음 학습6주차: 캐릭터 애니메이션과 카메라
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