- 수업 시간
- 45분 이론, 15분 휴식
- 시작 작업
- 학기 프로젝트 GameEngine1 생성
- 템플릿
- Core / Universal 2D
- 핵심 관점
- Component 기반 구성
- 구조 단위
- Project, Scene, GameObject, Component
- 다음 교시
- Transform, 계층, 정렬, Prefab
1주차에는 Hub, Editor, CLI와 라이선스만 확인했습니다. 오늘은 프로젝트를 만든 뒤 Unity가 장면의 대상을 GameObject로 구분하고, 각 대상의 기능과 값을 Component로 구성하는 방식을 살펴봅니다.
- 01프로젝트 생성
공지된 Editor, Universal 2D,
GameEngine1을 기준으로 학기 프로젝트를 만듭니다. - 02주요 창
Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project, Console이 제공하는 정보를 구분합니다.
- 03구조 단위
Project, Scene, GameObject, Component의 포함 관계를 연결합니다.
- 04Component 조합
필요한 Component와 Property를 조합해 의도한 GameObject를 구성하는 방식을 읽습니다.
- 05카메라와 화면
Camera Component의 투영 방식과 촬영 범위를 읽고 이미지로 비교합니다.
- 06저장과 점검
Scene 저장과 Play Mode를 구분하고 핵심 관계를 문장으로 복원합니다.
학기 프로젝트 생성
GameEngine1은 학기 전체 실습을 축적하는 공통 작업 공간입니다. 주차별 Scene, Asset과 Script는 이 프로젝트에 차례로 누적합니다. 생성 전에는 공지된 Editor 버전, Universal 2D 템플릿, 프로젝트 이름과 저장 위치를 확인하고 Unity Hub 또는 Unity CLI 가운데 한 가지 방법을 선택합니다.
1주차에 설치한 전체 버전을 그대로 선택합니다. Unity 6 또는 최신만 보고 고르지 않습니다.
URP와 2D Renderer가 미리 구성된 템플릿입니다. 모든 학생의 렌더링 기반을 같게 맞춥니다.
학기 프로젝트 이름입니다. 주마다 새 프로젝트를 만들지 않습니다.
위치는 자유입니다. Hub 4번에서 고른 폴더 경로를 복사해 두면 CLI에서도 그대로 씁니다. 클라우드 동기화 폴더, 한글 경로, 다른 Unity 프로젝트 안은 피합니다.
프로젝트 템플릿과 렌더 파이프라인
렌더 파이프라인은 Scene의 카메라, 조명, 머티리얼을 계산해 최종 화면으로 출력하는 처리 체계입니다. Hub의 프로젝트 템플릿은 빈 폴더의 모양만 정하는 항목이 아니라, 제작 목적에 맞는 렌더 파이프라인과 렌더러, 패키지, 초기 설정을 함께 구성합니다. 따라서 비슷한 이름의 템플릿이라도 프로젝트의 그래픽 기반은 서로 다를 수 있습니다.
| Hub 템플릿 | 그래픽 기반 | 주요 용도 | 이번 수업 |
|---|---|---|---|
| Universal 2D수업 기준 | URP (Universal Render Pipeline) + 2D Renderer | Sprite, Tilemap, 2D Light 중심의 2D 제작 | 선택 |
| Universal 3D | URP + Universal Renderer | 여러 기기를 대상으로 하는 3D 제작 | 렌더러가 다름 |
| High Definition 3D | HDRP (High Definition Render Pipeline) | 고사양 기기의 고품질 3D 제작 | 수업 범위와 다름 |
| 2D (Built-In) | Built-In Render Pipeline | 기존 렌더링 방식을 사용하는 2D 제작 | 파이프라인이 다름 |
Universal 2D와 Universal 3D는 같은 URP 계열이지만 미리 연결된 렌더러가 다릅니다. HDRP는 URP의 상위 버전이 아니라 목표 기능과 지원 플랫폼이 다른 별도의 렌더 파이프라인입니다. 이후 Sprite 표현과 2D 조명 실습에서 같은 머티리얼과 설정을 사용하기 위해 Universal 2D 선택을 학기 동안 유지합니다.
경로 A. Unity Hub로 만들기
- 01 HubProjects → New project
Unity Hub를 열고 로그인이 유지되는지 확인합니다. Editor version 목록에서 수업 공지와 같은
6000.6.xf1이 선택되어 있는지 먼저 봅니다. - 02 TemplateCore → Universal 2D
Core 범주에서 이름 전체를 확인해 선택합니다. 카드에
Download가 표시되면 내려받기가 끝난 뒤 선택 상태를 다시 확인합니다. - 03 NameGameEngine1
띄어쓰기, 한글, 특수 문자는 넣지 않습니다. 기말까지 이 이름과 폴더를 그대로 사용합니다.
- 04 Location작업 폴더를 고르고 경로를 복사합니다
GameEngine1이 들어갈 폴더입니다. 경로를 복사해 두면 CLI 경로에서 그대로 붙여넣습니다. 경로에 공백이 길면 이후 도구 연결에서 문제가 생기기 쉽습니다. - 05 CreateCreate project 후 임포트 대기
Editor가 패키지를 가져오는 동안 창을 닫거나 다른 프로젝트를 열지 않습니다. 하단 진행 표시가 사라지고 Hierarchy에 기본 Scene이 보이면 생성이 끝난 것입니다.
선택 경로 BUnity CLI로 만들기Hub 대신 명령으로 만들 때만 펼칩니다.
1주차에 설치한 unity 명령으로 Hub와 같은 계약을 맞출 수 있습니다. 작업 폴더는 경로 A 4번 Location에서 고른 폴더입니다. 그 경로를 복사한 뒤 터미널에서 들어가 GameEngine1을 만듭니다. Windows는 명령 프롬프트가 아니라 PowerShell을 사용합니다. 플래그의 최종 기준은 수업 당일 unity projects --help입니다.
-
01 확인
로그인과 설치된 Editor를 확인합니다
자신의 계정이 보이고, 공지된
6000.6.xf1이 목록에 있어야 합니다. 템플릿 ID는unity projects --help와 템플릿 목록 명령으로 확인합니다.unity auth status unity editors -i --format json -
02 경로
Location 폴더 경로를 복사합니다
경로 A 4번에서 고른 작업 폴더입니다. macOS Finder에서는 폴더를 Option-클릭한 뒤
경로 복사를, Windows에서는 주소 표시줄을 클릭하거나 Shift-우클릭 후경로로 복사를 사용합니다. -
03 이동
복사한 경로로 들어갑니다
cd또는Set-Location뒤에 복사한 경로를 붙여넣습니다. 따옴표 안을 지우고 붙여넣어도 됩니다.cd "붙여넣은-경로"Set-Location "붙여넣은-경로" -
04 생성
지금 폴더에서
GameEngine1을 만듭니다--path는 쓰지 않습니다.--editor-version은 공지된 전체 버전으로 바꿉니다.unity projects new GameEngine1 --editor-version 6000.6.xf1 --template com.unity.template.universal-2d -
05 열기
방금 만든 프로젝트를 엽니다
경로는 상대 경로
./GameEngine1입니다. Hub 목록에 바로 보이지 않으면 Hub에서 디스크의 프로젝트를 추가합니다.unity open ./GameEngine1
명령이 거부되거나 플래그가 다를 때
Unity CLI는 실험 단계이므로 설치 버전마다 하위 명령 이름이 다를 수 있습니다. unity projects --help에 new가 없으면 Hub 경로로 만들고, 만든 뒤에는 unity open ./GameEngine1으로 엽니다. 템플릿 ID가 목록과 다르면 Hub에서 Universal 2D를 선택하는 쪽이 안전합니다.
열리고 나서 바로 확인할 것
- 창 제목
- Editor 제목 표시줄에
GameEngine1과 지정 버전이 보입니다. 다른 프로젝트나 다른 버전이 열려 있으면 닫고 Hub에서 다시 엽니다. - Project 창
Assets와Packages를 확인합니다.ProjectSettings는 로컬 프로젝트 폴더에 저장되지만 일반 Asset처럼 Project 창에서 편집하는 대상은 아닙니다.- 기본 Scene
- 템플릿이 열어 둔 SampleScene에서 Main Camera와 기본 구성을 확인합니다. 2교시 시작에 이 장면을
Week02_Playground로 저장해 오브젝트를 구성하고, 3교시에도 같은 Scene을 이어서 사용합니다. - Console
- 빨간 오류가 없어야 합니다. 노란 경고만 있는 경우는 기록을 보고, 패키지 임포트가 아직 끝나지 않았는지부터 확인합니다.
이번 교시의 작업 범위
이번 교시에는 Unity Hub 또는 Unity CLI로 학기 프로젝트 GameEngine1을 만들고, Editor와 기본 Scene이 정상적으로 열렸는지 확인합니다. 이후 주차는 이 프로젝트를 열어 Scene과 기능을 더합니다. 오브젝트의 위치, 부모와 자식, Sprite의 앞뒤 순서와 Prefab 제작은 2교시에서 다루고, Script 작성은 이후 수업에서 시작합니다. Asset을 추가하거나 이동할 때는 Unity가 변경 사항을 함께 관리할 수 있도록 Editor의 Project 창을 사용합니다.
Unity Editor의 주요 창
프로젝트가 열리면 여러 창이 한 화면에 붙어 있습니다. Layout은 기기와 설정에 따라 달라질 수 있으므로, 왼쪽과 오른쪽 같은 위치보다 창의 이름과 역할을 기억해야 다른 화면에서도 길을 잃지 않습니다. 방금 만든 GameEngine1에서 각 창이 지금 어떤 정보를 보여 주는지 확인합니다.
Unity Editor는 하나의 게임 화면이 아니라, 같은 프로젝트를 제작 화면, 장면 구조, 대상의 상태와 저장된 파일의 관점에서 살펴보는 작업 환경입니다.
어디에 놓을까?
GameObject를 선택하고 위치, 회전, 크기와 구성을 편집하는 제작 화면입니다.
만드는 사람의 시점플레이어에게 어떻게 보일까?
Main Camera가 촬영하는 최종 화면을 확인합니다. Scene 뷰와 보이는 범위가 다를 수 있습니다.
카메라의 시점현재 Scene에 무엇이 있을까?
열려 있는 Scene의 GameObject 목록과 부모, 자식 관계를 보여 줍니다.
현재 장면의 구조선택한 대상은 어떤 상태일까?
선택한 GameObject의 Component와 값, 또는 선택한 Asset의 설정을 보여 줍니다.
선택에 따라 내용이 달라짐어떤 재료가 저장되어 있을까?
Assets 폴더의 Scene, Prefab, 이미지, 소리와 Script 같은 파일을 관리합니다.
무슨 일이 기록되었을까?
오류, 경고와 실행 메시지를 모아 보여 줍니다. 문제가 생기면 가장 먼저 확인합니다.
상태와 문제의 기록Scene 뷰 탐색
Scene 뷰를 움직이는 것은 제작자가 장면을 바라보는 편집 시점을 바꾸는 동작입니다. 장면 속 GameObject의 Transform과 Main Camera의 Transform은 바뀌지 않습니다. 먼저 Hierarchy에서 대상을 선택하고 Scene 뷰 위에 마우스를 둔 뒤 F를 눌러 대상을 화면 중심에 맞추면 길을 잃었을 때 빠르게 돌아올 수 있습니다.
Scene Camera와 Main Camera의 구분
이 조작으로 움직이는 것은 Editor의 Scene Camera입니다. Game 뷰를 촬영하는 Main Camera GameObject를 옮기려면 Hierarchy에서 Main Camera를 선택한 뒤 Transform을 수정해야 합니다. Q만 누르면 View 도구를 선택하지만, Perspective 플라이스루 중 마우스 오른쪽 버튼을 유지한 채 Q를 누르면 아래로 이동합니다.
Project는 저장된 Asset을, Console은 실행 기록을 보여 줍니다.
Unity의 구조 단위
네 용어는 나란히 놓인 기능 목록이 아닙니다. 큰 그릇 안에 작은 단위가 포함되고, 가장 작은 기능 조각이 GameObject의 행동과 모습을 결정합니다.
여러 Scene, Asset, 설정과 패키지를 함께 담는 가장 큰 단위입니다.
레벨, 메뉴, 테스트 공간처럼 GameObject가 배치되는 저장 단위입니다.
플레이어, 카메라, 배경처럼 이름과 계층을 가진 기본 그릇입니다.
위치, 화면 표시, 카메라 촬영처럼 실제 역할을 나누어 담당합니다.
Project > Scene > GameObject > Component
Project가 공연 전체라면 Scene은 한 막, GameObject는 무대 위 배우와 소품, Component는 각 대상이 가진 위치, 모습, 소리와 행동입니다.
- Project
GameEngine1폴더 전체입니다. 학기 동안 이 폴더에 Scene, 이미지, Script와 설정이 쌓입니다.- Scene
Week02_Playground.unity처럼 저장되는 하나의 장면 파일입니다. 이 파일은 현재 배치와 각 GameObject의 상태를 기억합니다.- GameObject
- 그 자체만으로는 기능이 정해지지 않은 기본 단위입니다. 이름을 가지고 Hierarchy에 놓이며, 반드시 Transform을 가집니다.
- Component
- GameObject에 붙어 기능을 더합니다. 같은 GameObject도 어떤 Component를 붙였는지에 따라 카메라, 그림, 소리 또는 움직이는 대상으로 달라집니다.
Project Asset과 Scene 구조
Project 창과 Hierarchy는 서로 다른 대상을 보여 줍니다. Project 창은 로컬 디스크에 저장된 Scene, 이미지와 Script 등의 Asset을 관리하고, Hierarchy는 현재 Editor에 열린 Scene의 GameObject 구조를 보여 줍니다.
Scene 저장은 장면의 상태를 직렬화합니다
Ctrl/Cmd + S를 누르면 Hierarchy의 GameObject 구조, 각 Component의 Property와 Asset 참조가 .unity Scene Asset에 기록됩니다. Scene 파일은 설정에 따라 YAML 텍스트 또는 바이너리 형식으로 저장될 수 있으므로, 핵심은 바이너리 여부가 아니라 장면의 상태가 하나의 Asset으로 직렬화된다는 점입니다.
Asset과 GameObject는 서로 다른 대상입니다
Project 창의 Player.png는 디스크에 저장된 이미지 Asset입니다. 이를 Scene에 배치하면 Hierarchy에는 Player GameObject가 생기고, Sprite Renderer가 해당 이미지 Asset을 참조합니다. Hierarchy에서 Player를 삭제해도 원본 이미지는 남지만, Project 창에서 원본 이미지를 삭제하면 Scene의 참조가 끊어질 수 있습니다.
GameObject는 빈 상자라는 표현을 정확히 이해합니다
아무 기능도 없다는 뜻이 아니라, 기능이 Component로 조립된다는 뜻입니다. 모든 GameObject에는 위치와 계층을 담당하는 Transform이 기본으로 붙으며 제거할 수 없습니다.
Component 기반 구성
Unity의 GameObject는 완성된 역할이 미리 정해진 대상이 아닙니다. 장면 속 대상을 나타내는 GameObject에 공간, 화면 표시, 소리, 물리와 규칙을 담당하는 Component를 필요한 만큼 조합해 카메라, 배경, 수집물 또는 플레이어를 구성합니다.
Position, Rotation, Scale
모든 GameObject에 하나씩 존재Projection, Size, Clipping Planes, Culling Mask
장면의 소리를 듣는 기준 위치
대상과 기능의 분리
Main Camera라는 이름은 대상을 식별합니다. 실제 위치는 Transform이, 화면 촬영은 Camera가, 소리를 듣는 위치는 Audio Listener가 담당합니다.
- GameObject
- 이름, 활성 상태, Tag, Layer와 Component 목록을 가진 대상
- Component
- 공간, 화면 표시, 소리, 물리처럼 하나의 책임을 맡는 기능 단위
- Property
- Component의 동작 방식을 결정하는 이름 붙은 값
- 조합
- 어떤 Component가 붙었는지에 따라 카메라, Sprite 또는 움직이는 대상이 됨
Inspector에서 Component 읽기
Inspector의 맨 위에는 선택한 GameObject의 공통 정보가 있고, 그 아래에는 Component가 세로로 쌓입니다. 각 Component의 제목은 기능의 종류를, 내부 Property는 현재 상태와 설정값을 나타냅니다.
Hierarchy에서 GameObject를 고르거나 Project에서 Asset을 고릅니다.
Inspector에서 필요한 기능의 제목과 Property를 찾습니다.
값의 변화가 Scene이나 Game에 어떻게 반영되는지 확인합니다.
Transform은 예외적으로 반드시 존재합니다
모든 GameObject는 Scene 안의 위치와 계층을 가져야 하므로 Transform Component를 정확히 하나씩 가지며 제거할 수 없습니다. 다른 Component는 목적에 따라 추가하거나 제거할 수 있고, 활성화 항목을 지원하는 Component는 기능만 잠시 끌 수 있습니다.
Inspector에서 필요한 Component를 구성하고 Property를 조절해 의도한 게임 대상을 만듭니다.
카메라 투영과 촬영 범위
Hierarchy에서 Main Camera를 선택하면 Inspector의 Camera Component에서 Projection을 확인할 수 있습니다. Projection은 Scene의 공간을 평면인 Game 화면에 옮기는 방식이며, 같은 위치와 크기의 오브젝트도 어떤 투영 방식을 선택했는지에 따라 다르게 보입니다.
앞에서 확인한 Camera Component의 Projection과 Size를 읽고, 아래 이미지로 투영 방식과 표시 범위를 비교합니다. 실제 Sprite를 카메라 밖으로 이동하는 확인은 2교시에서 진행합니다.
가까운 대상과 먼 대상이 화면에서 같은 크기로 보입니다. 깊이는 달라도 평행한 투영선의 간격은 변하지 않습니다.
같은 실제 크기의 대상도 카메라에서 멀어질수록 화면에서 작게 보입니다. 투영선은 하나의 소실점으로 모입니다.
Orthographic
원근감 없이 오브젝트를 균일한 크기로 표현하는 평행 투영입니다. 카메라와의 거리가 달라져도 같은 크기의 Sprite는 화면에서 작아지거나 커지지 않습니다.
- 크기의 기준거리에 따라 변하지 않음
- 범위 조절Orthographic Size
Perspective
사람의 눈이나 실제 카메라처럼 가까운 오브젝트는 크게, 먼 오브젝트는 작게 표현하는 원근 투영입니다.
- 크기의 기준카메라와의 거리에 따라 변함
- 범위 조절Field of View
이번 수업의 기준은 Orthographic입니다
Universal 2D 프로젝트에서도 Perspective 선택지는 사라지지 않습니다. 다만 Sprite의 크기와 배치가 깊이에 따라 달라지지 않도록 이번 수업에서는 Main Camera의 Projection을 Orthographic으로 유지합니다. Orthographic Size는 카메라 중심에서 화면 위·아래 가장자리까지의 세로 범위를 월드 단위로 나타냅니다. 예를 들어 값이 5이면 세로 전체 범위는 10이고, 가로 범위는 Game 화면의 가로세로비에 따라 결정됩니다.
촬영 범위와 프러스텀 컬링
Scene 뷰는 제작자가 장면 전체를 자유롭게 살펴보는 편집 화면이고, Game 뷰는 Main Camera가 촬영한 결과입니다. Orthographic 카메라의 촬영 범위는 화면에 보이는 사각형에서 끝나지 않고 Near와 Far Clipping Plane 사이로 이어집니다. 원근 카메라처럼 멀어질수록 넓어지는 형태가 아니라 앞면과 뒷면의 크기가 같은 직육면체 형태의 시야 공간입니다.
- 범위 안
- Renderer가 카메라에 포함되므로 Game 뷰에 그려집니다.
- 범위 밖
- 렌더링 전에 제외되며, 이를 프러스텀 컬링(Frustum Culling)이라고 합니다.
- 존재 여부
- 보이지 않아도 GameObject는 Scene과 Hierarchy에 그대로 존재합니다.
Scene에 존재하는 것과 Game 화면에 보이는 것은 다릅니다
GameObject가 활성 상태이고 Sprite Renderer가 있어도 카메라 프러스텀 밖에 있으면 Game 뷰에 나타나지 않습니다. 이때 삭제된 것으로 판단하지 말고 Hierarchy의 존재 여부, Renderer와 Transform, Main Camera의 촬영 범위를 차례로 확인합니다.
Scene 저장과 편집 상태
Unity에서 저장은 현재 장면의 상태와 프로젝트의 모든 파일을 한 덩어리로 다루는 동작이 아닙니다. 이번 교시에는 Scene에 기록되는 정보와 Play Mode에서만 유지되는 임시 변경을 먼저 구분합니다.
- Scene
Ctrl/Cmd + S를 누르면 Hierarchy의 GameObject 구성과 각 Component의 Property가.unityScene 파일에 기록됩니다.- Project Asset
- 이미지, 소리와 Scene처럼 Project 창에 보이는 파일은
Assets아래에 각각 저장됩니다. Prefab Asset은 2교시에서 만듭니다. - Play Mode
- Play 중 Inspector에서 바꾼 Scene의 값은 실행을 시험하기 위한 임시 상태입니다. Play를 멈추면 대부분 실행 전 값으로 돌아갑니다.
수정 시점과 저장 대상을 함께 확인합니다
영구적으로 남길 Component 값은 Play Mode를 종료한 Edit Mode에서 수정한 뒤 Scene을 저장합니다. Scene 이름 옆의 별표가 사라졌는지 확인하면 현재 장면의 변경이 기록되었는지 판단할 수 있습니다.
Editor 정보의 연결
촬영 범위는 제공 이미지로 비교하고, Editor에서는 기본 Scene에 있는 Main Camera와 Scene Asset을 선택해 각 창의 정보를 연결합니다.
-
촬영 범위 이미지의 비교
앞의 촬영 범위 이미지에서 프레임 안과 밖의 대상을 구분합니다. Game 화면에 포함되는 범위를 Main Camera와 연결하고, 오브젝트의 존재와 화면 표시가 다르다는 점을 읽습니다.
관찰점제작 공간 전체와 카메라가 렌더링하는 범위는 다릅니다. -
Main Camera의 구성
Hierarchy에서 Main Camera를 선택하고 Inspector 상단의 GameObject 정보와 Transform, Camera, Audio Listener Component를 위에서 아래로 읽습니다.
관찰점대상의 이름과 기능 목록은 서로 다른 정보입니다. -
Scene Asset의 선택
Project의 Scene Asset을 선택하고 같은 Inspector가 파일 정보를 보여 주는지 비교합니다.
관찰점어디에서 선택했는지가 Inspector의 대상을 바꿉니다. -
Console의 상태 확인
빨간 오류, 노란 경고와 일반 메시지의 시각적 차이를 구분합니다.
관찰점문제가 보이지 않아도 Console은 확인 대상입니다.
Inspector의 정보는 선택한 대상에 따라 달라집니다. Hierarchy에서 선택하면 Scene의 GameObject를, Project에서 선택하면 저장된 Asset을 확인합니다.
주요 개념의 구분
용어를 많이 외우는 것보다 비슷해 보이는 개념의 경계를 정확히 세우는 것이 중요합니다.
Scene 뷰가 게임 화면이다
Scene은 제작자의 편집 화면이고 Game은 Main Camera가 보여 주는 플레이 화면입니다.
Inspector는 설정 메뉴다
Inspector는 고정된 메뉴가 아니라 현재 선택한 GameObject 또는 Asset의 상태를 보여 주는 창입니다.
GameObject와 Component
GameObject는 Scene에서 이름과 계층을 가지는 대상이고, Component는 그 대상에 연결되어 위치, 화면 표시, 물리와 같은 기능을 담당합니다. 하나의 GameObject는 목적에 따라 여러 Component를 조합해 구성합니다.
Hierarchy는 파일 목록이다
Hierarchy는 현재 Scene의 GameObject 목록입니다. 실제 Asset 파일은 Project 창에서 관리합니다.
Play 중 바꾸면 저장된다
Play Mode의 Scene 값 변경은 테스트가 끝나면 되돌아갈 수 있습니다. 영구 편집은 Play를 멈춘 뒤 저장합니다.
이름에 2D가 있으면 같은 템플릿이다
Universal 2D는 URP의 2D Renderer를 사용합니다. Built-In 2D 또는 3D 템플릿은 렌더 파이프라인이나 렌더러가 달라 머티리얼, 조명과 프로젝트 설정이 수업 기준과 달라질 수 있습니다.
학습 내용 점검
각 질문에 먼저 답한 뒤 정답을 열어 비교합니다. 용어만 나열하지 않고 대상과 창의 관계를 완전한 문장으로 설명하는 것이 목표입니다.
오늘 만든 프로젝트의 Editor, 템플릿, 이름을 각각 말해 보세요.
Editor는 1주차에 설치한 공지 버전 6000.6.xf1, 템플릿은 Core 범주의 Universal 2D, 프로젝트 이름은 학기 내내 쓰는 GameEngine1입니다. 세 가지가 하나라도 다르면 이후 수업의 화면과 패키지가 달라집니다.
Scene 뷰에는 보이지만 Game 뷰에는 보이지 않는 이유는 무엇인가요?
Scene 뷰는 제작 공간 전체를 보여 주지만 Game 뷰는 Main Camera의 촬영 범위만 보여 줍니다. 따라서 카메라 프레임 밖의 대상은 Game 뷰에 나타나지 않습니다.
Main Camera GameObject가 화면을 촬영할 수 있는 이유는 무엇인가요?
Main Camera라는 이름 때문이 아니라 Camera Component가 연결되어 있기 때문입니다. Transform은 카메라의 위치와 방향을, Camera는 촬영 범위와 출력 방식을 담당합니다.
Project, Scene, GameObject, Component를 큰 순서대로 말해 보세요.
Project 안에 Scene이 있고, Scene 안에 GameObject가 배치되며, GameObject는 Component로 기능을 얻습니다.
Component와 Property는 어떻게 다른가요?
Component는 Transform이나 Camera처럼 하나의 기능을 맡는 단위이고, Property는 Position X나 Background처럼 그 기능의 상태를 결정하는 개별 값입니다.
Unity 공식 문서
메뉴 위치가 달라졌을 때는 화면 캡처보다 현재 Editor의 창 이름과 공식 문서를 기준으로 확인합니다.
- Unity Hub 프로젝트 생성 ↗Editor 버전, 템플릿, 이름과 위치를 정해 프로젝트를 만드는 흐름
- Unity CLI 명령 참조 ↗
unity projects,unity open과 하위 명령 확인 - Unity CLI 사용 안내 ↗설치한 CLI에서 프로젝트를 만들고 여는 공식 절차
- URP 프로젝트 템플릿 ↗Universal 2D와 Universal 3D 템플릿에 미리 구성되는 렌더러
- 렌더 파이프라인 비교 ↗Built-In, URP, HDRP의 기능과 지원 플랫폼 차이
- Unity Editor 소개 ↗Editor를 구성하는 주요 창과 작업 공간
- Scene 뷰 탐색 ↗2D 모드의 화면 이동과 플라이스루, 선택 대상 중심 맞추기
- Hierarchy 창 ↗현재 Scene의 GameObject와 부모, 자식 구조
- Project 창 ↗프로젝트에 저장된 Asset과 폴더를 확인하는 방법
- GameObject ↗Scene을 구성하는 기본 대상과 Component의 관계
- Component ↗GameObject에 기능을 더하는 구성 요소
- Component 사용 ↗Inspector에서 Component를 추가하고 Property를 수정하는 방법
- Inspector ↗선택한 GameObject의 Component와 Property를 확인하는 방법
- URP Camera Component ↗Projection, Orthographic Size, Field of View와 Clipping Planes의 의미
- Scene 작업 ↗Scene 생성, 열기와 저장의 기본 원칙
- 렌더 파이프라인의 처리 단계 ↗카메라 밖의 대상을 제외하는 프러스텀 컬링과 화면 출력
- Unity 직렬화 ↗Scene의 GameObject와 Component 상태가 Asset에 기록되는 방식